10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно)

Часть 28

greenhedgehog
12 min readNov 4, 2016

1. “Starcraft” в том виде, в котором мы его знаем, появился благодаря обману.

Как я уже писал в прошлый раз, игра “Starcraft” в свое время была буквально на грани закрытия. Цель её создания была в том, чтобы выйти в определенный срок, для продолжения “цепочки выпущенных игр”. Все что от нее требовалось — просто выйти. Но вовремя её не закончили и игру отложили в долгий ящик.

Вот так выглядела игра. Сравните с той картинкой, что была в прошлом выпуске и скажите — какую бы игру вы предпочли купить?

Однако, через некоторое время её пришлось вытащить из этого ящика. Дело в том, что однажды руководство компании, посетило очередную игровую выставку. С вполне обычной целью — поиск интересных механик в других играх, попытки уловить основные тренды в индустрии и прочие “полевые исследования”. И вот на очередной выставке “E3” в 1996 году они увидели её… игру от “Ion Storm” под названием “Dominion Storm”. Она буквально уделывала “Starcraft” в её состоянии на то время (смотрим предыдущий выпуск и скриншот из игры). В “Dominion Storm” были юниты разного размера, можно было строить электрические заборы и огораживать территорию, и еще она была в перспективе, а не в виде сверху. И это, как не парадоксально, подстегнуло разработку “Starcraft”. “Blizzard” просто не могли позволить уступить лидерство в этом жанре. Разработчики уговорили руководство на “воскрешение” проекта. После чего, им пришлось напрячься и доделать свою игру, с учетом всех тех фишек, которые они увидели в “Dominion Storm”. Игра вышла в мае 1998 года. Все были счастливы. Но, как вы понимаете — это еще не конец истории. Когда “Ion Storm” закончила свое существование, несколько разработчиков перешли в “Blizzard” и именно они рассказали, что та версия игры, которую показали на “E3” была фальшивкой. Это было заранее записанное видео, а демонстрировавшие его люди просто делали вид, что играют, щелкая мышкой и нажимая на клавиши. Впрочем, “Blizzard” тоже однажды грешили чем-то подобным. Но, об этом в следующий раз.

2. Игра “Поле чудес” застала телепрограмму “Поле чудес” врасплох.

В 1993 году, Вадим Башуров создал компьютерную версию игры “Поле чудес”. Жил разработчик в режимного городе Арзамас-16 и так как особо делать в этом городе было нечего, а компьютер был под боком, он начал создавать компьютерные игры. Как говорил сам Вадим — многие из его работ были откровенным шлаком и дальше института, в котором он работал, не ушли.

Кстати, в категории “Сотрудники 8 отдела”, которая бесила всех игроков, содержались фамилии сотрудников, взятых из телефонного справочника института. Примерно полторы тысячи.

Но несколько игр все-таки вырвались за пределы этого закрытого города. А так как русскоязычных проектов в те времена было немного, эти игры оказались на винчестерах большинства российских компьютеров. Наибольшая популярность была у “Поля чудес” (можно сказать, что благодаря такой именитой “франшизе” и сознательном желании игроков попасть на эту игру). Вадим написал эту игру примерно за неделю, задний план был взят из игры “Wolfenstein 3d” а Леонида Якубовича вообще перерисовал с газеты “Speed-info”. Но, как выяснилось, автор недооценил популярность своей игры. Вскоре начались звонки от каких-то мутных личностей с требованиями отдать выигранный “Мерседес”. Так как город хорошо охранялся и имел особый статус, автор смело их посылал и вообще, по его словам, дерзил. Но самое значительное подтверждение популярности, случилось, когда в 1995 году Якубович отправился в турне по России. В Нижнем Новгороде он и автор игры случайно встретились. И Леонид Якубович поведал, что они чуть не подали на Вадима в суд. Дело в том, что письма в адрес передачи, по правилам должны храниться в течении двух лет. А после выхода игры, на имя программы “Поле Чудес” свалилась буквально волна писем, с требованием выигрышей. Люди требовали шнурки для колош, сникерсы, автомобили, круги для унитазов, зубочистки и все прочие призы, которые были в игре. В общем, письма с подобными просьбами занимали примерно две комнаты, увеличивая энтропию и добавляя головной боли всем работникам этой передачи.

3. “Sega” рекламировала свои приставку довольно странными и агрессивными способами.

Компания “Sega” всегда старалась дистанцироваться от своих конкурентов (в частности от “Nintendo”). И обычно делала это через рекламу. В те времена рекламные войны еще не особо регулировались с помощью законов, предписаний и прочих вещей. Поэтому, в рекламных компаниях позволялись многие вещи, которые нынче выглядят очень странно. Например, в рекламных роликах, они могли спокойно указывать на недостатки консоли конкурентов. Или использовать достаточно агрессивный видеоряд с громкими звуками и музыкой. Короче, на рекламном поприще они вели себя исключительно вызывающе. Напоминаю, шли девяностые годы. В какое еще время могла в газете могла появиться вот такая картинка?

Ну, вот как-то так.

Кстати, эта реклама из английской газеты. Согласитесь, что в нынешнее время подобная реклама бы вызвала огромную волну недовольства и решись какая-нибудь компания на что-то подобное, её поглотила бы волна народного гнева. А тогда, ничего, вполне сошло с рук. И даже больше — позволило этой компании занять лидирующее положение среди разработчиков. Рекламные ролики “Nintendo”, как и их игры были гораздо более культурными и ориентированными в первую очередь на семьи. “Sega” же все ставила на подростков. И именно благодаря этому, большинство из этой целевой аудитории отдавало предпочтение консолям “Sega” считая эту компанию более “крутой” и “бунтарской”. По опросам они лидировали в плане имиджа и статуса. Короче, говоря, “Nintendo” в девяностых проиграла борьбу за сердца пользователей-подростков. В их глазах продукция этой компании, перестала быть клевой, а сама “Nintendo” стала кем-то вроде “Disney” — мило, семейно, но не особо впечатляюще. Впрочем, настанет время и “Sega” тоже подвинут и потребуют уступить место на Олимпе игровых консолей.

4. Спрайты для игры “Sega” рисовали на специально созданных станциях. Попиксельно.

Разработчикам игр для “NES”, на заре эпохи первых игр приходилось сложно. Они рисовали картинки на специальных бланках, закрашивая квадратики, после чего отдавали заполненные формы программистам. Ну а те, создавали код и таким образом рисовали спрайты, загружали их в память и проводили остальные технические процедуры. “Sega” решили пойти собственным путем. По их заказу собрали специальную графическую систему, состоящую из нескольких мониторов. Она подключалась к серверу — специальному компьютеру, на котором находился большой жесткий диск, где и сохранялись все результаты работы — набор готовых спрайтов.

Вот такая модель, например.

Ну, а рисовать эти спрайты художникам приходилось исключительно кропотливо, буквально собирая картинку пиксель за пикселем. Специальным пером, они выбирали цвет, затем указывали в точку на экране, где должен был находиться пиксель этого цвета, потом следующий, потом следующий, следующий и так до самого конца рисунка. После этого начиналась работа над другим кадром анимации. Да, это было легче, чем рисование на бумажке и занесение их в память, но все равно работа получалась долгая. И именно на этом инструменте создавались спрайты для большинства классических игр в конце восьмидесятых, начале девяностых. По ссылке можно посмотреть еще фотографии подобных станций.

5. Раньше к “Famicom” можно было приобрести кассетный проигрыватель.

Об аксессуарах к этой консоли я уже писал достаточно и наверняка уже надоел. Но вот еще одна интересная вещь, о которой я бы хотел упомянуть. Просто-таки обязан. Да, это проигрыватель кассет, к приставке “Famicom”. Мне кажется, большинство знакомых с приставками типа “Commodor” или “Spectrum” уже поняли к чему это идет.

Комплектация набора.

Да, так и было. В 1984 году, в Японии можно было купить подобный накопитель, и писать собственные игры для этой приставки, сохраняя их на кассеты. Даже больше. Разработчики (я имею в виду “Nintendo”) позволяли частично редактировать свои игры. Например, создавать пользовательские уровни в игре “Excitebike”, и затем делиться ими со своим другом (естественно, если у него есть такой же накопитель). Вот вам и объяснение того, откуда в некоторых старых играх есть такая опция как “Save”, которая ничего не делает. Наверное, вы сейчас думаете, а как же можно было программировать на консоли? Без паники, “Nintendo” выпускало и специальную клавиатуру, подключающуюся к этой же консоли. Программировали на “BASIC”, кстати. При особой необходимости можно было использовать этот аксессуар, как обычный магнитофон. Там был микрофон и собственный динамик. Если вы прочитали эту строчку, пожалуйста, напишите мне, или просто поставьте плюсик в качестве ответа. Впрочем, долго этот набор на прилавках не просуществовал. Он был слишком дорогим, и это помешало его широкому распространению. А потом уже появился и следующий шаг хранения данных — накопитель на специальных дискетах (я об этом тоже писал). Но, что самое неожиданное, у “Nintendo” была собственная система для разработки игр, доступная простым пользователям. Об этом поговорим в следующий раз.

6. “Rise of Triad” была всего лишь дополнением для игры “Wolfenstein 3D”.

Сама игра вышла в 1994 году. За её разработкой стоял Том Холл, бывший геймдизайнер “id Software”. О том, каким образом произошел в его карьере этот переход, я уже даже где-то писал. Если говорить кратко — он не сошелся в своем виденье дизайна с Кармаком и Ромеро. Но на новом месте работы (“Apogee”) Том решил достать из “загашников” одну из старых идей, не пошедших в разработку на его предыдущем месте работы.

Сейчас, некоторые энтузиасты собирают из доступных остатков свою собственную игру. А на этой картинке — различные “официальные” спрайты.

Первоначально игра называлась очень длинным названием “Rise of the Triad: Wolfenstein 3D Part II”. По сюжету, это дополнение должно было рассказать то, что же происходило в этой вселенной после событий в основной игре. А происходило, оказывается следующее. Гитлер был всего лишь жалкой марионеткой, которой управляли три тайные, секретные и непостижимые сообщества. После того, как Гитлер не без помощи главного героя, провалил свою миссию, они решили выйти из тени и пригрозить всему миру ядерным оружием. Спасать мир, предстояло как обычно Билли Бласковицу. Остальные детали этого проекта можно узнать по ссылке — вплоть до описания эпизодов и героев. Но, к этому времени активные работы над “Doom” уже завершались и “id Software” увлеклись новыми идеями. Поэтому про это дополнение решили забыть. Том Холл, перейдя в “Apogee” решил использовать сюжет этой игры и те свои наработки по “Doom”, которые не понравились Джонам. Так он ввел в свою новую игру нескольких героев с различными умениями и оружием. Время действия тоже решили перенести в будущее, придумали секретное подразделение, за сотрудников которого нам и предстояло играть и объединили три тайные организации в одну, разделенную на три ветви. Кстати, движок, на котором работала эта игра, тоже достался ей в наследство от “Wolfenstein 3D”, естественно с множеством тюнинга и модификаций. И по тем временам игра была достаточно впечатляющая — монстры разваливались от взрывов, на стенах оставались следы от пуль, можно было прыгать, бить стекла, некоторое оружие обладало самонаведением. Но, к сожалению, она, не могла выдержать конкуренции с вышедшей в этом же году “Doom II” и сейчас мало кто о ней помнит.

7. Многие пользователи воспринимали Лару Крофт не так, как хотели разработчики.

По словам Тоби Гарда, когда он задумывал свою героиню и общий концепт игры, он специально не хотел давать игрокам возможность смотреть на мир глазами героини. Что он хотел сделать, так это заставить игроков сопереживать героине. Дать сильным, уверенным в себе мужчинам-игрокам возможность защищать хрупкую, пусть и кажущуюся сильной женщиной. Уберегать её от опасностей и не давать умереть в процессе всей игры.

Кстати, насчет “сильной и независимой”. Лара Крофт стабильно входит в 15 самых богатейших вымышленных персонажей по версии Форбс. А её дом, в 15 самых дорогих вымышленных участков недвижимости. Тут уместен вопрос — “а чего добился ты?”

Но, вскоре, во время тестов, выяснилась одна особенность. По словам Тоби, многие из игроков восприняли эту героиню совершенно иначе, чем было задумано разработчиками. Вместо того, чтобы оберегать её, они начали наоборот пытаться убить её самыми странными и необычными образами. Прыжки с большой высоты с летальным исходом, взрывы, ловушки — все такое. И делали они это раз за разом с завидной регулярностью. Как говорил Гард, разработчики после долгого обсуждения подобного поведения, пришли к выводу, что это вызвано тем, что, игроки осознали, что они обладают властью над этой женщиной. Тем более, что она казалась такой сильной, независимой и успешной в жизни. Этакое проявление комплекса бога, который игроки реализовывали через необычное поведение. Впрочем, не существует никаких данных, доказывающих верность их точки зрения или опровергающих её. Но, судя по всему, в других играх “от третьего лица” подобные события не так часто встречаются, как в этой серии игр. Так что, какое-то рациональное зерно в этом доводе присутствует. Мне кажется, что этот случай может быть целью неплохого психологического исследования.

8. Первый аркадный аппарат “Pong” появился… незапланированно.

Да, речь идет именно об аркадной версии этой игры. Но версия для приставки “Magnavox odyssey”, которая на несколько месяцев раньше, к этой версии имеет достаточно прямое отношение. В общем, дело было так. Нолан Бушнелл, после создания фирмы “Atari” в 1972 году, взял себе в помощники инженера Эла Алкорна. Кроме этого, у него уже был контракт на изготовление гоночной игры для компании “Bally Midway”. Но просто так давать Элу это ответственное задание, он немного опасался. И поэтому решил проверить инженера в деле.

Один из первых аппаратов. Кстати, самый первый аппарат “сломался” через день после установки. Выехавший на ремонт Бушнелл выяснил, что поломка произошла от того, что монетоприемник аппарата был забит монетами до отказа.

Незадолго до этого Нолан на одной из выставок увидел ту самую консоль “Odyssey” с запущенной игрой “Pong”. Она ему не понравилась — мячик квадратный, геймплей однообразный, счет не видно, и звука, кстати, тоже нет. Впрочем, он отметил, что людям эта игра нравится. И тогда он решил дать Элу тестовое задание. Сделать аркаду с этой самой игрой. Но, чтобы заинтересовать своего первого работника новым заданием, он сказал, что контракт у него заключен именно на эту игру. И Эл принялся за работу. Прототип был готов уже через несколько дней. Эл настолько увлекся разработкой, что внес в игру множество улучшений. Так, он разбил ракетку на несколько зон и сделал так, что попадание в ту или иную зону ракетки меняло поведение шарика. Он же сделал знаменитый звук, который издавал шарик при попадании в ракетку и добавил табло для подсчета очков. И все это было сделано на схемах, без единой строчки кода. Вскоре, Нолан понял, что они с Элом после работы надолго “зависают” за этой игрой, сражаясь друг с другом. И это значило, что простое тестовое задание превратилось буквально в готовый шедевр. Он даже попытался продать её “Bally Midway”, объяснив, что “Pong” — куда лучше, чем та игра, которую они заказали. Но те скептически отнеслись к этой идее. Тогда Бушнелл рискнул и заказал корпус для этого прототипа, вложив в производство свои деньги. Готовое изделие он поставил в пивнушке под названием “Andy Capp’s”. Что происходило дальше уже стало историей. Увидев её успех, Нолан выпустили еще несколько экземпляров, потом еще, и еще. Таким образом, эта игра принесла огромные деньги, и стала первым кирпичиком в империи “Atari”.

9. Аппараты для пинбола были запрещены в Америке в течение сорока лет. Разрешили же их после одной игры.

Сразу оговорюсь — это касалось не всех видов пинболов, но об этом чуть ниже. А теперь подробнее. Понимаю, что это не видеоигра, но подобные аппараты оказали на индустрию достаточно большое влияние и поэтому я все-таки решил написать и о них (не все же о “Sega” и “Nintendo” писать). Так вот, оказывается, в 1939 году, в Лос-Анджелесе, эти аппараты были официально запрещены. И причина была в том, что они считались азартной игрой. Просто, в ранних моделях подобных машин, не было флипперов (ну эти рычаги, которыми можно было отбивать шарик), а значит, результат запуска шарика был чисто случайным событием. Зато в этих аппаратах был предусмотрен “выигрыш” — еще одна попытка и даже могло монеток отсыпать в награду за удачное попадание. Случайность и выигрыш — вот вам типичный признак азартной игры. Мэр Нью-Йорка даже заявил, что “эти машины опустошают карманы школьников, отнимая мелочь, которую родители дают им на обед”. После Лос-Анджелеса эти игры запретили в Нью-Йорке, Чикаго и других крупных городах. Впрочем, разработчики быстренько смекнули, что убрав возможность выигрыша, они выведут свои машины из зоны “азартных игр”, что вскоре и случилось. Но те машины, которые позволяли “еще одну попытку” были запрещены до 1976 года. В этот год в Нью-Йорке, состоялось слушание Городского Совета, где представители пинбол-индустрии доказывали, что игра, кроме удачи требует еще и мастерства. А значит — она не азартная, а развивающая.

Человек, который вернул пинбол американцам. Да, это Роджер Шарп.

Для этого был приглашен известный игрок в пинбол и редактор GQ — Роджер Шарп. Он объяснил, что от того, насколько он оттянет плунжер (а уже это действие и требует мастерства), зависит то, куда полетит шарик. Что и продемонстрировал, пустив шарик именно по тому пути, который указал до удара. После этого единственного удара пинбол наконец-то вышел из-под юрисдикции комитета по азартным играм.

10. Разработчики “Double Dragon” для “Commodor 64” честно признали графический глюк.

Это не факт, просто мне очень понравился этот небольшой трогательный момент из истории видеоигр. Игра “Double Dragon” стала популярной и заслужила портирования на различные платформы. В том числе и на “Commodore 64”. Делала порт фирма “Binary Design”.

Скан того самого извинения.

Выглядела игра конечно, не очень, по сравнению с аркадной версией или с версией для “NES”. Да, уровни были узнаваемыми, а вот противники походили скорее на нарисованных человечков, как их изображает ребенок, дорвавшийся до “Paint”. Ну да, ребенок старательный, но спрайты это не очень спасало. И что больше всего раздражало игроков так это то, что у спрайтов главных персонажей был промежуток между телом и ногами. Такая прозрачная линия, идущая точно по поясу. Самое забавное и милое в этой истории, то, что разработчики честно извинились за эту… “особенность”. Они попросили прощения в буклете, который шел в комплекте с этой игрой. Там же они объяснили почему это случилось. По их словам, это было сделано, чтобы игроки могли играть вдвоем на одном компьютере. Необходимо было как-то различать героев, и хранить их в виде четырех разных спрайтов меньшего размера, было можно, а вот два больших уже не входили в выделенную память. Поэтому пришлось порезать игроков на две половинки, и выводить эти половинки одновременно, формируя, таким образом, персонажа. Ну а заодно объясняя детям и подросткам основы программирования и геймдизайна. Вводя их в мир, так сказать, костылей и велосипедов. Зато мило.

Источники:

  1. Факт: Статья на codeofhonor.com Изображение: codeofhonor.com
  2. Факт: Статья на geektimes.ru Изображение: softcircle306.weebly.com
  3. Факт: Статья на slightlywarped.com Изображение: slightlywarped.com
  4. Факт: Статья на videogamesdensetsu.tumblr.com Изображение: videogamesdensetsu.tumblr.com
  5. Факт: Статья на wikipedia.org Изображение: wikipedia.org
  6. Факт: Статья на legacy.3drealms.com Изображение: akamai.steamusercontent.com
  7. Факт: Статья на criticalcommons.org Изображение: pinterest.com
  8. Факт: Книга Уолтера Айзексона “Инноваторы” Изображение: pongmuseum.com
  9. Факт: Статья на сайте pinball.wikia.com Изображение: pacificpinball.org
  10. Факт: Статья на kotaku.com Изображение: sfodb.com

--

--

greenhedgehog

Богато эрудированный в разных областях. Меркантильный человек с верой в людей. Люблю искать закономерности там где их вроде бы и нет.