10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно)

Часть 38

1. “Nintendo” попыталась продвинуть VR в 1995 году. Неудачно.

Первое правило написания фактов — заголовок должен быть броским. После этого предложения, вы уже наверняка понимаете, что, возможно я в очередной раз преувеличил. Но уверяю вас, это было небольшое преувеличение. Хотя очередную странную поделку этой фирмы довольно сложно было назвать настоящим девайсом под виртуальную реальность. Хотя, слово “Virtual” в его названии присутствует. Итак, “Virtual Boy” дамы и господа. Её создал Ганпей Йокой — человек ответственный за “GameBoy”. И, кстати, это была первая попытка “Nintendo” создать 32 битную систему. Еще один плюс — шикарный брутально-олд-скульный внешний вид этого устройства. Впрочем, посмотрите на картинку.

Вот такая странная вещь.

Да, это такие специальные ножки для того, чтобы консоль можно было ставить на стол. И “можно” здесь следует читать как “нужно”. Её нельзя было надевать на голову, только использовать на этом штативе. А играть следовало с помощью джойстика. Так что заявление в рекламе, что это мол переносная система, было довольно оптимистичным. Джойстик потом с небольшими изменениями перекочевал в другую консоль — “GameCube”. А вот с техническими характеристиками у этой консоли все было не очень. Да, она выдавала два изображения, по одному на каждый глаз. Но вот они были монохромные, красно-черными и не очень хорошего качества. И это вызывало у игроков довольно много неприятных ощущений. Каждая игра (а их под консоль было создано всего около двух десятков) была снабжена опцией, которая сохраняла игру каждые 15–20 минут и выводила сообщение о том, что дальнейшая игра может вызывать головные боли. Добавьте сюда цену, и вам станет понятно, почему эта консоль в рейтинге “Nintendo” занимает предпоследнее место по продажам.


2. “Eidos” купил под нужды Ромеро целый пентхаус.

Согласен, этот факт выглядит не очень интересно, зато рассказ будет интересным, и даже с некоторой моралью. Итак, как многие уже знают, после выпуска “Quake” дорожки двух основателей “id Software”, Джона Ромеро и Джона Кармака разошлись. Во многом это было обусловлено различием подходов к процессу создания игр, будущих перспектив и финансовых вопросов. Но одна из причин была в том, что Кармаку было комфортно находиться в его текущей фирме — небольшой, практически домашней и без особых закидонов. А вот у Ромеро были совсем другие желания.

И вот это одно из них. Личная студия.

Он хотел создать рай для креативных людей. Этот мир должен был существовать по его максиме “Дизайн — это закон”. И поэтому он в 1996 году организовал свою собственную фирму “Ion Storm”. Вместе с ним в эту фирму вступил Том Холл (тоже уже известный нам). Эта фирма сразу после основания стала лакомым кусочком игровой индустрии — еще бы, два человека, которые стояли за великим и ужасным “Doom”. Плюс еще личная харизма Ромеро, который был рок-звездой от игростроя, обещавший золотые горы и только самые лучшие игры и хиты. Вполне логично, что один из крупных игроков рынка — “Eidos” решил по быстренькому захапать этот кусок. Они тут же заплатили по 3 миллиона долларов за каждую из трех первых игр от этой новой компании, плюс еще 4 миллиона за право издавать их на консолях (я уже говорил, что этих игр еще не было даже в задумке?). А потом они же “помогли” Ромеро испытать его новую бизнес-модель “Разрабатывай игры со вкусом”. Первым делом, он купил для своего офиса пентхаус и несколько последних этажей в небоскребе Далласа, который намеревался превратить в такой Голливуд от игростроя. И начал изменять этот пентхаус под себя, под свое виденье рая для разработчиков. Мраморные полы, личный кинотеатр, душевые, кресла по полторы тысячи долларов каждое, аркадные аппараты, бильярд, мониторы по 21" для каждого сотрудника (1996 год, напоминаю). Только содержание этого офиса выходило в 1,1 миллиона долларов каждый месяц. Потолок пентхауса был стеклянным, поэтому разработчиков мучило солнце, и Ромеро заказал механизированные ролл-ставни, созданные по специальному проекту. Но при этом, вся эта студия планомерно срывала все сроки, меняла движки на половине пути, что влекло за собой переписывание игр модулей с нуля, и требовала новых финансовых вливаний. Но Ромеро продолжал обещать гениальные игры и супер-мега-игровой опыт. Результат? В октябре 1999 года, “Eidos” сообщили, что на эту “аферу” ушло 44.8 миллиона долларов. До релиза “Daikatana” оставалось еще несколько месяцев.


3. Разработчики “Zork” издали книгу с невидимыми чернилами.

Про игру “Zork” я уже начал рассказывать в прошлом выпуске. Но, вокруг нее и их создателей очень много интересных фактов, чтобы просто так оставить эту тему. Поэтому, продолжим копаться в истории этой компании.

Книжка о которой идет речь в этом факте.

После того, как игру издали на обычных, персональных компьютерах, выяснилось, что игра оказалась достаточно сложной для множества новых игроков, не имевших гиковских повадок. И вот уже разработчики оказываются завалены огромным количеством e-mail сообщений на тему: “Вы что намудрили? Как мне пройти эту чертову головоломку?”. Вначале они издавали небольшие листовки, получившие название “New Zork Times” которые распространялись по почте, и в которых давались советы по игре, и рекламировались новые игры от “Infocom”. Но как вы понимаете, количество вопросов это не очень снизило. Когда еще напишут решение твоего вопроса, а ты все сидишь на нем и ждешь. После этого, разработчики перешли к телефонной поддержке, по системе “платишь за подсказку”. Любой игрок мог позвонить по телефону и оплатить одну подсказку. Тоже вполне себе популярная услуга оказалась. Но потом разработчики подумали и пошли еще дальше. Они издали книгу, первую в цикле “InvisiClues”. Особенность этой книги была в том, что в ней были ответы на все загадки этой игры. Но чтобы не испортить впечатление от игры, эти ответы были напечатаны с помощью невидимых чернил. Чтобы увидеть ответ на тот или иной вопрос, необходимо было использовать специальный маркер (шел в комплекте с книгой) и выделить интересующий вопрос. Через некоторое время вещество в маркере вступало в химическую реакцию с чернилами, и информация показывалась читателю. Вообще к решению головоломок авторы подошли очень осторожно. Так, вместе с реально существующими вопросами, в этой книге были и фальшивые вопросы. Ну, для того чтобы игроки не поняли течение игры, хотя бы по вопросам. Ответами на эти фальшивые вопросы были обычно “Вы этого не можете”. Даже для реальных вопросов было несколько уровней подсказок. От простых, до практически полного решения. Всего подобных книг было выпущено около полумиллиона (из них 200 тысяч по играм из серии “Zork”). Каждая такая книга стоила около десяти долларов. Издатели даже шутили, что автор этих книг, практически Стивен Кинг по прибылям. Впрочем, с книгами у “Infocom” всегда были вполне интересные отношения. Об этом — далее.


4. Крыса в игре “Comix Zone” появилась по настоянию маркетологов.

Как мы помним, Питер Моравик создал видео, для того, чтобы убедить начальство в необходимости издания его игры. Начальство идею поддержало, но разработку отложили на некоторое время. Питер должен был вначале сделать игру “Sonic Pinball”. Питер думал, что это приведет к тому, что игру его мечты отложат в долгий ящик. Поэтому, как только работа над пинболом была завершена, он пришел к руководителю “Sega of America” и напомнил о своем видео. Оказалось, что начальство не забыло эту идею, и дали Питеру карт-бланш на разработку. Правда с небольшими уточнениями.

Этот зверек стал таким популярным, что даже удостоился своего места на загрузочных экранах.

Так, например, пришлось изрядно сократить название, изменить имя главному герою и поработать над его внешним видом. Очень уж персонаж видео был карикатурным и тощим. Да, именно на этом этапе Скетч Тёрнер стал тем самым крутым чуваком с косичкой на голове. Но вот еще одно требование, на котором настаивал маркетинговый отдел, Моравик не очень хотел выполнять. Маркетологи настаивали, что в этой игре главному герою необходим компаньон, или какой-нибудь помощник. Человек, робот, существо, да даже животное. Сам Моравик считал, что это излишнее клише, и что в его игре это совершенно не нужно. Даже наоборот, будет выглядеть глупо и надуманно. Однако, от маркетологов так просто не отобьешься. Они очень настойчиво предлагали ему ввести в игру собаку, или даже тигра. Но однажды кто-то в команде разработчиков предложил крысу. Отдел маркетинга продемонстрировал скепсис в ответ на этот вариант. Но Моравик смог доказать, что это очень хорошее решение. Скетч — он вообще не самый типичный персонаж, и подобный питомец сможет раскрыть его с необычной стороны. Добавит мазков к его персонажу, обострит характер. Кроме этого с крысой могут быть связаны интересные головоломки, нестандартные ходы, и вообще крысы — они клевые. На это возразить было нечего. И так, в игре появился персонаж крыса “Roadkill”.


5. До “NES”Nintendo” хотели выпустить на Американский рынок еще одну консоль

Все мы знаем, что “Nintendo” вышли на западный рынок с их особой консолью “NES” (“Nintendo Entertainment System”). Она довольно сильно отличалась от консоли “Famicom”, которая была сенсацией рынка в Японии. Которую они хотели импортировать в США в 1983 году с помощью “Atari”. И сделки, которая сорвалось. Однако, мало кто знает, что между этими двумя консолями была еще одна система, которая могла бы стать американской мечтой. Я говорю про “AVS” (“Advanced Video System”). Что же она собой представляла? Внимание на картинку.

Консоль со большинством своих дополнений.

Единственное, что в ней напоминало последующую “NES” — цветовая схема. Строгий серый цвет с небольшими вставками. Все остальное было совершенно иным. Это был скорее стандартный “домашний компьютер”, столь привычный для американцев. У него была полный набор периферии. Так все желающие могли купить клавиатуру, стандартный джойстик, пару геймпадов, накопитель на магнитной ленте. И даже специальный картридж (да, она понимала еще и картриджи) с интерпретатором языка “BASIC”. То есть на нем можно было не только играть, но и работать, программировать и печатать. Особые ценители могли приобрести световой пистолет и клавиатуру-синтезатор (угу, для записи музыки). И по техническим характеристикам это был очень даже флагманский агрегат для того времени. А теперь небольшой шок — в 1984 году, все это вполне сносно работало без проводов. С помощью инфракрасных портов. Понятно, что это была довольно спорная с практической точки зрения новинка, но все равно, неожиданно. Эту систему показали на “CES” в 1984 году. Количество заказов на эту систему? Да, вы догадались, практически нулевое — рынок игровых консолей все еще страдал от последствий кризиса и ему не были нужны новые участники. А потребители крайне скептически смотрели на консоли. Поэтому, в следующем году “Nintendo” решили переосмыслить всю полученную информацию, поменять парадигму, и подстроиться под желания потребителей. И выпустили “NES”.


6. Игру “Full Spectrum Warriors” от компании “Pandemic” использовали для восстановления ветеранов Ирака.

Full spectrum warrior” — одна из игр, разработанных студией “Pandemic” в 2004 году. Даже её происхождение уже может стать интересным фактом — её создали на основе симулятора боевых операций в городе, который в свою очередь был разработан для подготовки личного состава в американской армии. И поэтому она достаточно хардкорна для казуального игрока, взращённого шутерами. Стрельба и скорость реакции в ней менее важны, чем тактическое мышление и умение предугадывать действия противника.

Одна из ранних версий проекта тестируется на добровольце.

Она оказалась настолько реалистичной, что её даже решили использовать для лечения ветеранов войны в Ираке. Ну, точнее её специальную модификацию. Лечили в основном тех, кто страдал от посттравматического стрессового расстройства. Идея, лежащая в основе лечения, была довольно проста — в игре моделировались те события, которые привели ветерана к психологической травме. И через некоторое время, человек начинал справляться с этой травмой, отделять воспоминания от своей реакции на них, привыкать к ним. Таким образом он смог преодолевать свою болезнь. Этот проект получил название “Virtual Iraq” и его создателем был Альберт Риззо — клинических психолог в Университете Южной Калифорнии. Кроме него, над этой системой работал Джарелл Пейр, программист раннего проекта в подобной тематике “Virtual Vietnam”. И чтобы окончательно погрузить человека в происходящее, модифицированная версия игры запускалась на специальном оборудовании. Во-первых, там был шлем виртуальной реальности. Но не простой, а модернизированный. В него входило даже специальное устройство для моделирования запаха (порох, горящие вещества и прочие важные вещи). Во-вторых, в более поздних модификациях этого комплекса, добавились так же и сложные платформы, которые могли передавать вибрацию, имитировать движение в БТР и автомобилях. В-третьих, оператор получал полный контроль над этим виртуальным миром и мог буквально в несколько кликов изменить окружающий пациента мир. Наполнить его снайперами, сидящими на крышах, пустить на заднем фоне арабскую речь, или поместить героя в центр арабской улицы. То есть, проект был очень даже серьезным. До сих пор наследники этой системы используются в нескольких военных клиниках США.


7. “Позвоните Кузе” — игра в которую можно было играть по телефону.

Где-то здесь, многие из поколения 80-тых и 90-тых ностальгически вздохнули. Да, и на нашем телевидение, по каналу РТР, показывали эту передачу. В ней любой желающий зритель детского возраста мог позвонить по определенному номеру, поговорить с ведущими и поиграть, в прямом эфире, в эту игру, с помощью телефона. То есть, это был такой официальный летсплей по центральному телевидению с многомиллионной публикой.

Существо знакомое многим родом из 90-тых.

Правда, чтобы поиграть в нее, нужен был особый телефон, который работал в тональном режиме (да, это сейчас практически стандарт, а тогда у многих еще были дисковые телефоны, а в глубинке и такие-то не у всех были). Да и звонок был платным, так что родители могли в результате получить неплохой такой счет. Но даже просто смотреть на это действо было интересно. Взмахи руками, крики “куда ты едешь, идиот” и твердая уверенность, что уж ты то, смог лучше, если бы только дозвонился. Впрочем, как вы понимаете, это был не российский эксклюзив. Эту систему придумали в Дании, сумрачные скандинавские разработчики Нильс Крогх Мортенсен и Иван Сольвасон со своей компанией “Interactive Television Entertainment (ITE)”. И главного героя звали Хьюго (отчего были некоторые проблемы с компанией “Hugo Boss”). А уж после успеха на датском телевиденье, его закупили в более чем сорока странах. Именно “ITE” разработали систему, “ITE 3000”, которая и оживляла всю это шоу. Она позволяла распознавать тоновый сигнал телефона и превращать его в движения персонажа, и она же транслировала игру в телеэфир. В её основе лежали два компьютера “Amiga 3000”, сложная аудиосистема и прочие фишки, которые доводили стоимость системы до ценника в 100 тысяч долларов. Позднее эту систему модернизировали в “ITE 4000”, куда добавили специальное оборудование motion-capture для того, чтобы преобразовывать движения и мимику специального актера в движения и выражения лица Хьюго. Но, как вы понимаете, сейчас эта франшиза переживает не лучшие времена. Играми по телевизору никого уже не удивишь, и разработчики запускают различные игры для мобильных и социальных сетей.


8. В японских играх группа крови несет важную информацию

Возможно играя в игры, японского происхождения, вы не раз встречались с такой странной вещью, как группа крови персонажа. Эта особенность проникла даже в не очень сюжетные игры, вроде “Street Fighter”. И если вы не знакомы с японскими особенностями быта, то наверняка задавались вопросом: “А зачем нам эта информация? Неужели им где-то делают переливание крови?”. Нет, все немного интереснее и в тоже время проще.

Вот что-то подобное.

На самом деле, в Японии, к группам крови возникло примерно такое же отношение, как в западном обществе к знакам зодиака. То есть по ним люди определяют многие черты характера человека, его совместимость с другими людьми, отношение к жизни и прочие вещи. Ну и естественно, ученые в Японии считают, что все это ерунда и от группы крови характер человека не зависит. Но, в обществе это уже укоренилось. Причем настолько серьезно, что “кецу-еки-гата”, как его называют, используются даже при найме сотрудников, в работе брачных контор и прочих вполне серьезных вещах. И, следовательно, это явление проникло во многие виды культуры — манга, аниме, фильмы, книги, и естественно, компьютерные игры. Поэтому, когда вы видите группу крови какого-нибудь героя, то всегда можете примерно представить какой у него характер. Ну, а, чтобы далеко не ходить, вот вам списочек: Группа I (O) — охотник: приятный, общительный, оптимистический, тщеславный, грубый, высокомерный. Это преуспевающие во всех областях деловые люди. Группа II (A) — земледелец: основательный, творческий, здравомыслящий, упорный, ответственный, чрезмерно серьёзный, упрямый. Отличные исполнители. Группа III (B) — кочевник: горячий, активный, творческий, эгоистичный, безответственный, непредсказуемый. Типичные генераторы идей. Группа IV (AB) — загадка: спокойный, рациональный, легко приспособляющийся, нерешительный, невнимательный, двуличный. Лидеры и хорошие организаторы, дипломатичные в отношениях, рациональные в поступках. Поэтому, зная, что у “Guile” из игры “Street Fighter” группа крови O, вы можете представить, что это за человек.


9. В “Perfecrt Dark” была не вошедшая в игру возможность использовать фотографии, для скинов своих противников.

Эту игру называли духовным наследникомишь “007: Golden eye”. От той же фирмы “Rare” и выпущенная “Nintendo” для их консоли “Nintendo64” в 2000 году. И в ней было довольно много интересных и неожиданных находок. Но, как вы понимаете, та вещь о которой я бы хотел рассказать — она в игру не вошла.

К сожалению, у меня получилось найти лишь такие маленькие картинки этого процесса. Поэтому пришлось складывать этот стремный коллаж. Но, надеюсь, вы из него что-нибудь поймете.

Еще в “007: Golden eye” была возможность мультиплеера, и в этой она естественно тоже никуда не делась. Наоборот получило расширение — теперь она могла быть в нескольких видах — кооператив и убийство себе подобных. На выставке E3 разработчики обещали для этих режимов вполне себе уникальную фишку — те игроки у кого были одновременно и “GameBoy” и “N64” могли с помощью камеры на “GameBoy” сфотографировать свое лицо (или лицо своих противников), после чего перенести её на модель игрока. Ну, а после этого бегать в очередной братоубийственной игре и уничтожать всех своих друзей, перед смертью заглядывая в их дружелюбные лица. Как вы понимаете, это уже странно и не очень дружелюбно звучит, и похоже, что разработчики это тоже поняли. Ну да, да, да, перед ними замаячили очередные обвинения в том, что все это подстрекает людей к кровавым оргиям и будит инстинкты убийц. Опять кликуши, которые будут кричать, что от виртуального убийства к убийству реальному один шаг. Сами разработчики, впрочем, заявили, что эта система оказалось очень требовательным к ресурсам. Начали говорить что-то о сложности имплементации данной фичи в архитектуру проекта, и тому подобные вещи. Но, как говорили люди, которые испытывали эту фичу на бета-тестах, все работало вполне нормально. Да, выглядело на полигональных буратинках не очень, но вполне узнаваемо. Кому в данном случае верить — решать опять же вам.


10. В “Fallout 4” запихнули около тысячи озвученных имен.

К своему игровому имени многие игроки относятся очень серьезно. Ну да, существуют люди, которые специально вводят какие-нибудь глупые имена. Ну, просто чтобы потом повеселиться, узнав, что только “Большой член — наша единственная надежда в спасении вселенной”. А вот другие очень любят то, как NPC называют их по именам. В “Fallout 4” разработчики решили пойти дальше. Хотя, это вещь, на которую не все игроки обратят внимание. Особенно обладатели редких имен. Почему?

Эта железяка — единственный NPC, в игре кто называет вас по имени.

Все просто, разработчики в первой версии игры дали возможность роботу-помощнику Кодсворту произносить введенное имя. Нет, не так как знаменитые программы-говорилки. Они действительно попросили актера озвучивания надиктовать более 900 различных имен. И это было в первой версии игры. Примечательно, что среди этих имен были имена всех членов совета директоров “ZeniMax” — владельца компании “Bethesda”. Ну а затем, в следующем патче они добавили туда еще несколько сотен имен. Кстати, этот робот не отличался чистотой языка, и поэтому, если вы хотите послушать как летающая железяка с британским акцентом говорит “Fuckface”— добро пожаловать. Ну и через некоторое время появился список всех имен, которые может произнести этот робот. Среде них действительно встречаются интересные вещи Deckard, Mr. Anderson, Arya Stark, Furiosa, Heisenberg, Starbuck, Cena, Elektra, Joker, Scorpio, и даже Brienne и Phasma. Правда о том, будут ли они расширять эту энциклопедию имен — разработчики молчат.


Источники:

  1. Факт: Статья на digitalspy.com Изображение: vrdb.com
  2. Факт: Статья на rbdg.com Изображение: rbdg.com
  3. Факт: Статья на wikipedia.org Изображение: atariage.com
  4. Факт: Книга “Playing at the Next Level” Изображение: news.softpedia.com
  5. Факт: Статья на examiner.com Изображение: weebly.com
  6. Факт: Статья на newyorker.com Изображение: defense.gov
  7. Факт: Статья на wikipedia.org Изображение: dazeland.com
  8. Факт: Статья на wikipedia.org Изображение: onionstatic.com
  9. Факт: Статья на ign.com Изображение: unseen64.net
  10. Факт: Статья на gamespy.com Изображение: etalongame.com
One clap, two clap, three clap, forty?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.