10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно)

Часть 44

1. Питер Молиньё забыл про человека, выигравшего главный приз.

В прошлый раз я писал про игру “Curiosity”. Питер обещал игроку, который ткнет на последний кубик, нечто великое. То, что измени его (или её) жизнь навсегда. И этим человеком стал восемнадцатилетний Шотландец Брайан Хендерсон. Что же он получил, после того, как сделал это? Во-первых, почтовый адрес, на который надо было написать письмо. Во-вторых, видеоролик, в котором Питер объясняет правила игры.

Главный герой этого факта. Нет, не Питер Молиньё.

И вот вскоре Брайана пригласили в офис “22cans” — новую студию Питера Молиньё. Там Брайана (довольно быстро) поприветствовал владелец. После этого, он предложил победителю поиграть в игру “Godus”. Как сказал Брайан, он играл часа три подряд. По его словам, игра ему в целом понравилась, хотя была и не очень похожа на то, во что он обычно играл (а обычно он играл в различные экшены на консолях). Затем последовали обсуждения деталей и условий контракта победителя. По ним, Брайан должен был выполнять в этой игре роль “Бога Богов” — верховного бога среди остальных игроков. И на этой должности он получал бы процент от всей выручки этой игры. Кстати, к этому времени функционала этой роли еще не было в игре, но он был в планах (гы-гы-гы, планах). Сам Брайан был немного разочарован на обратном пути домой. По его ощущениям, в процессе общения на него не особо обращали внимания. Это подтвердилось тем, что на последующие его письма в эту студию с вопросами, шли банальные отписки. Похоже, что про него все забыли. Питер Молиньё позднее сказал, что эта система “верховного бога” так и не была введена в игру. То есть роль Брайана была… мягко говоря, не особо востребована. Ну, да, да, Молиньё признал, что ему следовало бы извиниться перед Брайаном, и он при случае так и сделает. Вот в общем-то и вся эта история. Впрочем, эти события заинтересовали многих других инди-разработчиков, и в некоторых играх он все-таки появился в роли такого “верховного NPC”. Плюс, как он признается сам — количество подписчиков в его твиттере явно выросло после этой истории.


2. “Sega” владеет патентом на зелёную стрелку из “Crazy Taxi”.

Точнее, не только на нее. А вообще на подобный способ индикации в гонках. Да, без их ведома и одобрения никто не может помещать в гонки такую штуку. Потому что патент номер US6200138 и все такое.

Картинка из оригинального патента

Как вы уже поняли, “Sega” очень любит патенты, впрочем, как и многие другие гиганты. В прошлый раз я об этом уже говорил. Так вот, когда их очередная игра “Crazy Taxi” была готова к выходу, они критически на нее посмотрели и решили кое-что защитить от копирования. Этим чем-то стала та самая зеленая стрелка, которая указывала направление движения. И которая поворачивалась в зависимости от того, куда нужно было ехать игроку. Понятно, что эта штука не обязательно должна была быть стрелкой. Через некоторое время “EA” в содружестве с “Fox Entertainment” и “Radical Games” решили выпустить такой дружелюбный стеб над игровой индустрией — “Simpsons: Hit and Run”. В этой игре досталось всем, и серии “GTA” и различным “beat-em-up”. От серии “Crazy Taxi” в игру перекочевала… да, та самая указующая стрелка. Правда она была выполнена в виде руки, показывающей направление движения. Но и этого хватило, чтобы “Sega” подала в суд за нарушение патента. И что характерно — она его выиграла. Поэтому, когда в следующий раз будете смотреть на индикатор движения в стиле GPS, а не удобной стрелочки — вы знаете, кого за это надо винить. Или благодарить, как уж вам больше нравится.


3. “ION Storm” Джона Ромеро стало токсичным культом личностей.

Где-то не так давно мы уже обсуждали историю Джона Ромеро и его “экспериментальной” студии. Да, той самой где “дизайн — правит”. Сам Ромеро был типичным дизайнером. Все остальные профессии в его студии стояли по умолчанию ниже геймдизайнеров на социальной лестнице. Все должно было быть подчинено именно нуждам этой “высшей касты”. И как обычно это бывает — телега, где одно колесо гораздо больше других, поехало… прямо скажем, фигово.

ION Storm — начало. Кстати, ION — это в честь окончания таких слов как vision, creation и communication.

Вскоре выяснилось, что, во-первых, дизайнеры в этой студии почувствовали свою избранность и решили активно её использовать. Если они хотели работать, то работали. Если не хотели — то, могли просто не приходить на работу, или целыми днями торчать в “игровых” комнатах. Сам Ромеро на это внимания не обращал и в вину никому этого не ставил. Во-вторых, из этой избранности начала вытекать следующая проблема — во всех своих бедах, геймдизайнеры начали обвинять художников и программистов. Каноничной стала история, когда художники трудились над текстурой для арбалетной стрелы, в разрешении несколько тысяч пикселей, при том, что эта самая стрела в игре была представлена объектом размером в несколько десятков тех же самых пикселов. Дизайнеры, пользуясь своим особым положением объявили, что это именно художники виноваты в очередном срыве сроков. Художникам, это, конечно, не нравилось. И подобное там случалось довольно часто. Сам Джон особо в управлении не участвовал, предпочитая “светиться” на различных интервью и выставках. Поэтому текучка кадров была довольно большой. Люди, привлеченные легендарными именами и зарплатами, приходили, через некоторое время офигивали от происходящего, и увольнялись (иногда накопив достаточно, чтобы начать что-то свое). Один из забавных случаев произошел с озвучкой. Во время очередного собрания, аниматор сказал, что он заканчивает работу над анимацией главного противника Кейджа. Ромеро захихикал и сказал, что на самом деле он не Кейдж, а Кейге. На что ему возразили, что в озвучке к игре его зовут Кейджем. После того, как это подтвердили несколько человек, Ромеро слегка изменился в лице. Да, оказалось, что половина озвучки в игре, выполненной после ухода людей, работавших над ней, была записана с неправильным произношением имени главного злодея. Те, кто ушел, никому не сказали о том, как правильно произносится его имя. И переписывать её было уже поздно.

4. Прародителем клана Бельмонт в мире “Castlevania” была женщина. Точнее, могла бы ей быть.

Да, в одной из игр этой серии (которая по своей структуре напоминает какой-то бразильский сериал с дописыванием серий прямо на ходу), игрокам представили женщину — охотницу на вампиров. И сказали — “знакомьтесь, это Соня и она родоначальница клана Бельмонт”. Клан Бельмонт, если вы не в курсе — это тот самый клан, к которому и принадлежат герои всех игр этой серии. И теперь у него появился матриарх…

Соня и Алукард.

Мог бы появиться. Игра, где появилась Соня, “Castlevania Legends” вышла на платформе “GameBoy”. Плюс над этим проектом работало не то отделение “Konami”, которое обычно делало игры в этой серии. Поэтому, когда Коджи Игараши — главный продюсер этой вселенной, узнал, что там наворотили, он немного офигел. Да, разработка велась практически без его ведома, и все, что он мог сделать после выхода игры — это объявить эту версию не каноничной. Типа — другая временная линия, на самом деле этого ничего не было, и вот вам, держите, игра про еще более раннее время. Действие игры “Castlevania: Lament of Innocence” происходили за 350 лет до событий “Legends” и именно герою этой игры теперь принадлежит честь стать основателем клана Бельмонт. Как говорил позже Коджи, он просто не хотел видеть женщину в качестве главного героя. По его мнению, в Средние века, когда происходило основное действия игр, женщина не была способна противостоять вампирам. А вот в нынешнее время — да, другой менталитет, феминизм и прочие вещи. К сожалению, еще одной забавной фишкой, которую мы потеряли при этом решении стал очень интересный и многообещающий мотив. Дело в том, в конце игры у Сони рождается сын. И так как выбор для отцовства в игре “Legends” не очень велик (спойлер — Алукард, сын Дракулы), получалось, что Бельмонты — далекие потомки самого Дракулы, с которым они воют. Эх, какими бы красками заиграла вся серия игр под таким ракурсом, представляете, да? Но…


5. Производители знаменитых “Sylvanian Families” создавали приставки. И в том числе для девочек.

Компания “Epoch” ныне известна всем детям и их родителям благодаря ужасно милым игрушкам. Все эти зайки, белочки, ёжики и прочие существа, со своими домиками, автомобильчиками и городами. Однако, в уже далеких 80-тых годах, они умудрялись создавать свои приставки. Впрочем, мне кажется, читателей этой рубрики, подобным не удивишь — раньше, похоже только ленивый их не делал. Их консоль называлась “Cassette Vision” (что забавно, работала она не на кассетах, как логично вытекает из названия, а на картриджах), последующий “старший брат” — “Super Cassette Vision” и модель помладше — “Cassette Vision Jr.”. И это было в 1983 году, когда остальные компании еще даже не начали свой поход. А у этих ребят уже была довольно широкая линейка моделей. Конечно, сейчас это смотрится уже не так впечатляюще. Тем более, что игр на этой консоли было всего штук двенадцать. Но есть одна фишечка, которая выглядит очень и очень мило. В этом модельном ряду была особая консоль для девочек.

Вот такая вот штука.

Да, вы догадались, она была выполнена в розовом цвете, но кроме этого шла в комплекте с удобной сумкой для переноски, хранилищем для картриджей и джойстиков. Хранилище, кстати были выполнено из полупрозрачного пластика (тоже розового, естественно) и нескольких игр для девочек. Надо ли говорить, что за пределами Японии об этой вещи никто не слышал, кроме нескольких энтузиастов. Хотя, в течении какого-то короткого промежутка времени, другие модели этой приставки были доступны на Европейском рынке. И даже успели получить небольшое призвание. Но, вот розовых версий, с сумкой через плечо гайдзины так и не увидели.


6. “SecuROM” — одна из самых “странных” систем защиты от пиратства.

Да, давайте продолжим эпос про битву “брони и снаряда”. Пираты, против правообладателей. При том, что производители “брони” умудрялись вполне себе успешно создать очередной вариант взрывоопасной хрени. В том смысле, что своими действиями активно способствовали разгулу пиратства. Вот взять хотя бы эту самую хваленую защиту “SecuROM”. Всего две истории с ней.

Да, “Bioshock”.

Первая, касалась истории с “Bioshock”. “2K” решила, что было бы здорово, если бы их игры не пиратили. А тут как раз подвернулась эта хваленая защита, так почему бы и не использовать её? Проблема была только в том, что она позволяла всего две активации на одну машину. То есть установили вы игру, решили, что игра очень тормозит и переустановили “Windows”. А потом выяснили, что надо бы освободить место под дипломную работу, или под новую игру. Стерли игру во второй раз? Ну, все, извините, больше вы эту игру поставить не сможете. А форматировать каждый раз винчестер для установки игры — это не каждый был готов на такой шаг. Что же мог сделать обычный американец в этом случае? Писать-звонить разработчикам (вы заметили слово американец в прошлом предложении, да? Жителям других континентов было еще веселее). Те перенаправляли все эти жалобы производителям защиты. Которые, вот сюрприз-то, неправильно указали свой телефон в инструкции. И вновь пользователи звонили разработчикам. Те активно пытались сделать хоть что-нибудь, хотя бы поплакать вместе с пользователями и задуматься — зачем они связались с этой системой защиты. Чтобы хоть как-то разгрести эту кучу негатива, в “2K” подумали и решили — нафиг. Они создали специальную утилиту для выковыривания “SecuROM” из внутренностей игры. И после этого пообещали больше никогда с ней не связываться. Ну, а вторая история — она покороче. Игра “Spore” от “EA”, которые тоже решили использовать такую же защиту. Правда с небольшим дополнением — она не давала играть офлайн. То есть стоило только выйти из интернета, как срабатывала защита и требовала вернуться в онлайн. Все это настолько раздражало игроков, что эта игра стала одной из самых скачиваемых с пиратских торрентов в 2008 году и до сих пор за ней следует куча отзывов с оценкой в единицу и выполнена в стиле “Нахер эту защиту!”


7. На “Famicom” была “Windows 98”.

Да, можете даже посмотреть видео. Эта штука поставлялась на картридже для приставок “Famicom” и их клонов (особенно китайских). И в ней действительно было все то, что обычно встречается в “Windows 98”. “Мой компьютер”, “Сетевое окружение”, “Корзина” даже свой “Word” и… “Adobe Photoshop”! А еще там были файлы, которые можно было открыть. В блокноте, например. Да, прямо с диска C:. Да там даже свой BIOS был!

Видео с демонстрацией возможностей.

Ладно, ладно, давайте серьезно. Это действительно всего лишь графическая оболочка, без наполнения. То есть никаких операций, подразумевающих операционную систему, вы в ней совершить не сможете. Вы действительно думали, что сможете копировать файлы и создавать текстовые документы? Я верю в ваше здравомыслие, правда. Все, что вы могли сделать в этой системе, так открыть всего лишь одну картинку, один документ. А IE, мало того, что не тормозил, как ему это было положено по статусу, так и загружал только одну страницу. И вообще, эта система была чисто пиратской фишкой, которую создал один очень активный китайский пират по имени “Bei Tongfang”. Поэтому и интерфейс системы здесь был на китайском. Судя по всему, эта штука была создана исключительно в качестве такой попытки — а что, если смогу? А вдруг получится? Как бы это могло выглядеть? Ну, и как оказалось — смог. Поэтому те, кто видел эту штуку в действии, и не особо вдавались в детали, офигевали, и шли рассказывать об этом чуде своим друзьям. А ведь еще есть и “Windows 2000” под эту же платформу. Ну и да, все с тем же результатом и функциональностью.


8. Хидео Кодзима любил вносить в игру кучу мелких деталей, которые вы могли даже и не увидеть.

Всем известен этот гениально-сумасшедший геймдизайнер. Одну из своих целей он формулирует, как “стирание граней между игрой и фильмом”. Ну да, да, потому что он на 70% состоит из фильмов. И именно поэтому его игры отличаются кучей странных решений, и уверен, что большинство людей даже не замечают их. Вот взять такую вещь, как рабочие столы в самой первой игре из этой серии. Возможно, вы привыкли, что в большинстве игр этот предмет мебели представлен чем-то из разряда — “один стол на все уровни”. Ведь гораздо проще создать одну модель и просто пихать её повсюду. Но это не путь Хидео. Поэтому он лично создавал каждый стол с индивидуальным подходом. То есть раскладывал различные принадлежности, расставлял телефоны и прочее. Ведь это так не реалистично — целая куча столов совершенно не отличимых друг от друга. А вот взять, например, “Metal Gear Solid 2”.

Наглядная демонстрация.

В паре мест на всю игру там стоят ведерки со льдом. Если опрокинуть такое ведро, из него высыпается лед, который через некоторое время “растает” — кубики будут уменьшаться, уменьшаться, пока не исчезнут совершенно. Больше нигде в игре подобная механика не использовалась. В третьей части игры есть одна пещера, куда герой попадает по сценарию. И вот в ней он оказывается в полной темноте. Можно тыкаться наугад, можно применить технические приспособления или ориентироваться на звук. А можно просто подождать и тогда экран станет чуть светлее, когда “глаза героя привыкнут к темноте”. Опять же, об это варианте нам никто не расскажет и не объяснит. Он просто здесь есть. Гениальность это, или сумасшествие — опять же, для каждого свое решение. Но на мой взгляд, это как минимум здорово.


9. Копий игры про “Burger King” было продано столько же сколько копий “Gears of War”.

Да, вообще, жанр рекламных игр вполне себе живучий и распространенный. Просто обычные пользователи как-то его не замечают. Как и рекламу вообще. Эволюция дает о себе знать. Но, поверьте, есть куча игр о рекламных персонажах и товарах. Но, наверное, вы даже и подумать не могли о таких масштабах, которые написаны в заголовке факта. Впрочем, тут даже интересен не сам факт. Все-таки игры для “X-box”, которые продаются в закусочных “Burger king” глупо сравнивать по цене с играми из категории ААА. Любую из этих игр можно было купить за 4 доллара вместе с порцией еды. Тут мне интересно то, что подобные игры есть вообще, что их делают и что же они собой представляют. Вот взять этого персонажа. О нем было выпущено целых три игры на платформу “X-Box”. В одной из них (“Sneak King”), нам давали управлять этим самым королем, который в стиле какого-нибудь Агента-47 прятался в темных углах, кустах или даже в мусорках, после чего выскакивал и… предлагал ничего не подозревающему прохожему гамбургер. И чем внезапнее он это делал, тем больше очков он за это получал. Впрочем, хватит слов, просто посмотрите видео.

“Hitman” просто отдыхает.

Два других проекта из этой серии были в чем-то похожи и судя по всему навеяны игрой “Mario Cart Racing”. Первый — “PocketBike Racer” — гонки на маленьких мотоциклах, все с тем же Королем в главной роли. Выглядело это настолько глупо, что даже весело. Ну и наконец — “Big Bumpin’”. Это была игра про выталкивание друг друга за пределы арены на игрушечных автомобильчиках, вроде тех, которые обычно стоят в парках аттракционов. Ничего особенного, конечно, но с ролю “завлекалочка на 20 минут” вполне справлялась. Эта коллекция игр, что самое забавное получила вполне себе средние оценки от прессы и критиков.


10. Существовала версия игры “Dance Dance Revolution” с огнеметами.

Правда существовала она всего в единичном экземпляре, созданная редкими энтузиастами этого дела — группой “Interpretative Arson”. Проще говоря, они взяли саму игру, подумали, повертели её и скрестили её с несколькими огнеметами, которые были направлены на “танцора”. Эти огнеметы были настроены так, что при любой ошибке в игре, пускали мощную струю огня в голову игрока.

Равлечение в действии.

Нет, понятно, что я возможно кого-то сейчас очень разочарую (и я даже знаю, кого именно), но смертельных случаев в этой игре не было. Разработчики очень жестко следили за дисциплиной на этом аттракционе. Так играть в эту вещь можно было только в специальном огнезащитном костюме. И плюс еще нужно было надевать прибор для дыхания, чтобы внутри этого костюма можно было нормально дышать. Поэтому танец в подобном обмундировании был довольно сложен сам по себе. А плюс еще и психологическое напряжение от осознания, что вот сейчас тебя обдаст огнем. Одним словом — развлечение было не для всех, но любители острых ощущений оно привлекало. И вполне себе успешно. Игра прожила целых 8 лет. Появилась эта версия, названная авторами “Dance Dance Immolation” в 2005 году. После чего достаточно активно путешествовала по всем Штатам вместе со своими разработчиками. Развлекали народ, зарабатывали немного денег. Закончились её путешествия в 2013 году, на очередном фестивале “Burning Man”. Там она неплохо зажгла (оценили каламбур, да), но по традиции, в конце этого мероприятия её разобрали и уничтожили.


Источники:

  1. Факт: Статья на eurogamer.net Изображение: enemyslime.com
  2. Факт: Статья на gamasutra.com Изображение: www.google.com/patents
  3. Факт: Статья на dallasobserver.com Изображение: stopgame.ru
  4. Факт: Статья на groups.google.com Изображение: photobucket.com
  5. Факт: Статья на rhod.fr Изображение: rhod.fr
  6. Факт: Статья на atarimuseum.com Изображение: atarimuseum.com
  7. Факт: Статья на bootleggames.wikia.com
  8. Факт: Статья на ign.com
  9. Факт: Сохраненная версия сайта teamxbox.com
  10. Факт: Статья на interpretivearson.com
Show your support

Clapping shows how much you appreciated greenhedgehog’s story.