Os puzzles, os jogos, as provas e os problemas

Eu estou lendo agora um livro bem legal que se chama A Vida, Modo de Usar, do escritor francês Georges Perec. Resumidamente, o cara pegou um prédio residencial e contou a história de cada pessoa que mora naquele prédio, estilo Edifício Master (só que ficção). As histórias ficam todas misturadas como peças de um quebra-cabeças e, de fato, o autor parece bem interessado em jogos desse tipo: o prefácio do livro é um texto sobre “puzzles”, como ele os chama.

Normalmente, quando a gente fala em quebra-cabeças, a gente pensa naqueles de 5 mil peças que vem em caixas e vendem em lojas de brinquedos. Mas esses, para o autor, são uma piada de mau gosto. O motivo disso é que o corte deles é aleatório: uma máquina simplesmente picota a imagem em pedacinhos que a pessoa então precisa reconstruir. Um puzzle de verdade é recortado por alguém que pensa na melhor maneira de transformar aquela imagem num enigma interessante.

Por isso, por mais que você monte um puzzle sozinho, montá-lo não é uma atividade solitária. Antes de você fazer aqueles raciocínios que te levaram a concluir que aquela peça vai naquele lugar, outra pessoa — o criador do puzzle — já pensou nisso também. É como se ele estivesse ao seu lado vendo você montar o quebra-cabeças; quando você faz algo errado, ele olha torto; quando avança na resolução, ele sorri satisfeito.


Essa ideia me deixou muito feliz. Eu nunca fui muito de montar quebra-cabeças, mas eu consegui me identificar com o autor por causa de uma outra experiência que eu tenho: jogar videogames. Não falo dos jogos competitivos, como FIFA ou Counter Strike, no qual os próprios jogadores são obstáculos uns para os outros, mas dos jogos de um jogador só, como os da série Zelda ou Portal.

Jogos desse tipo contam uma história; para avançar nela, os jogadores devem progredir por uma série de desafios que, frequentemente (ou sempre, no caso de Portal), incluem pequenos quebra-cabeças. Eles precisam ser resolvidos usando as mecânicas do jogo já disponíveis ao jogador, mas de uma maneira criativa; sem sua resolução, a história não pode continuar a ser contada.

Evidentemente, portanto, os criadores do jogo têm um interesse em fazer com que esses puzzles sejam desafiadores, mas solucionáveis. A satisfação não está, necessariamente, em ver o que acontece em seguida, mas sim em conseguir resolver aquele problema. Quando os criadores do jogo erram a mão, a sensação é de desinteresse, alienação e, nos piores casos, solidão; quando eles acertam, você se sente um gênio ao passar daquele pedaço difícil do jogo. Quem já jogou Portal deve conhecer a sensação; se não, veja abaixo:


Obviamente, não são só os jogos e os quebra-cabeças que gera situações desse tipo. Noventa inusitados exemplos de puzzles são mostrados em novembro, a cada ano, no vestibular da Fuvest. Cada pergunta do vestibular é um pequeno puzzle: ela lhe dá todas as informações necessárias para sua resolução; cabe ao aluno conhecer a mecânica por meio da qual esses dados devem se articular. Por mais cruel que a pergunta pareça, ela quer ser resolvida.

Podemos afirmar isso sem medo porque uma questão de vestibular que tenha taxa de acerto menor que 20% é uma falha. Ela não seleciona ninguém. Tanto faz todo mundo errar ou todo mundo acertar a questão: nos dois casos, o efeito discriminador dela é perdido. Uma pergunta que tenha taxa de acerto de 20% também não seleciona: nesse caso, quem seleciona é a Sorte. Alguém que chute essa questão terá a mesma chance de acertá-la que alguém que a encare de frente.

O livro de Perec também é, de certa forma, um puzzle. O autor deixou lá, para mim (e para você também), todas as informações de que precisamos para saber como as histórias dos moradores do prédio se relacionam. Se ele destaca um detalhe curioso numa cena, já sei que ele o destacou porque, provavelmente, esse dado se relaciona com algum outro de outra cena. É dessa forma que sei que ele quer que eu resolva seu quebra-cabeças, e me sinto acompanhado enquanto leio seu livro.


Nessa agradável companhia e planejamento estão aquilo que diferencia os puzzles dos problemas. Os problemas não têm nada a ver com puzzles. Eles não foram criados por alguém pensando em você, e não fazem a menor questão de ser solucionados. Resolver um problema, diferente de um puzzle, é uma tarefa normalmente solitária, e é essa solidão que muitas vezes torna os problemas tão cruéis.

Dar entrada num sinistro de seguro de vida é um problema; solicitar a segunda via de um documento é um problema; buscar tratamento ao ser diagnosticado com uma doença grave é um problema; fugir de um relacionamento abusivo é um problema; acionar uma empresa no procon é um problema; quebrar a alça da sua mala de viagem é um problema. Se os puzzles normalmente dão uma sensação de satisfação quando os solucionamos, os problemas dão uma angústia contínua enquanto não o fazemos. São a falta de escrúpulos e de sensibilidade do universo se manifestando em sua forma mais desesperadora.

Mas é de problema em problema que vamos construindo a nossa vida. Se a solidão deles é muito grande, esse é um dos motivos pelos quais a família e os amigos são tão importantes. Quando eles estão ao nosso lado, resolver os problemas é quase como resolver um puzzle graças à sensação de companhia que eles nos dão. Mesmo que o problema seja muito grande. Mesmo que seja aquele problema final, enorme, que até agora ninguém resolveu.