
Flow, la psicología del juego y la creatividad
Qué es la experiencia óptima y cómo sumergirnos en actividades desafiantes puede hacernos más felices.
“Flow es un estado en el que la persona se encuentra completamente absorta en una actividad, durante la cual el tiempo vuela y las acciones, pensamientos y movimientos fluyen sucediéndose unos a otros sin pausa. Todo el ser está envuelto en esa actividad, y la persona utiliza sus destrezas y habilidades llevándolas hasta el extremo.” M. Csíkszentmihályi
¿Qué es flow?
El concepto de flow, introducido en 1975 por Mihály Csikszentmiháyi, es uno de los pilares de la psicología positiva: Se trata de un estado mental que nos brinda una sensación de descubrimiento y de productividad capaz de transportarnos a un estado de máxima creatividad. Cuando estamos en flow, estamos completamente enfocados en la tarea que realizamos, perdemos noción del tiempo y hasta de nosotros mismos.
El concepto de flow está presente en múltiples y diversos campos, y es objeto de estudio en áreas como el diseño de experiencia de usuario, game design, marketing y ventas. Podemos alcanzar este estado realizando cualquier actividad que nos estimule, ya sea practicando un deporte, jugando un videojuego, tocando un instrumento, estudiando o simplemente teniendo una conversación interesante. Cuando estamos en flow suceden cosas sorprendentes en nuestro cerebro. Estas son algunas de ellas:
- Pérdida del yo: La fusión entre acción y conciencia.
- Distorsión del sentido del tiempo: Se altera la percepción subjetiva de la experiencia temporal.
- Sensación de control: Un sentimiento de control personal sobre la situación o actividad. La tarea nos parece realizable, sabemos que somos competentes para llevarla a cabo.
- Energía: Desaparece la sensación de cansancio. Tenemos control total sobre el esfuerzo que estamos realizando.
- Satisfacción: La actividad nos resulta intrínsecamente gratificante, experimentamos una sensación placentera.
- Alto grado de concentración: El foco de conciencia se reduce a la actividad que estamos realizando.

El canal de flow
Para ilustrar mejor este concepto Mihály diseñó una matriz donde introdujo el canal de flow. Imaginemos que el gráfico de abajo representa una actividad específica. Los desafíos y las habilidades, las dos dimensiones de la experiencia más importantes, están representadas en los dos ejes cartesianos. La letra ‘A’ representa a Alex, un muchacho que está aprendiendo a jugar al tenis.

Cuando Alex empieza a jugar por primera vez (A1), prácticamente no tiene habilidades, y el único desafío al que se enfrenta es pegarle a la pelota a través de la red. En este punto, Alex probablemente estará en flow, pero no permanecerá en este estado por mucho tiempo. Luego de un tiempo, si continúa practicando, sus habilidades mejorarán y se darán alguna de estas dos situaciones: A) Comenzará a aburrirse de estar simplemente pegándole a la pelota a través de la red (A2). B) Conocerá a un oponente más habilidoso y sentirá ansiedad (A3) a causa de su baja performance.
Ninguna de las dos son experiencias positivas, por lo que Alex querrá volver al canal de flow. ¿Cómo lo hará? Si volvemos brevemente al gráfico, cuando Alex está aburrido (A2) y desea volver a estar en flow, tiene una sola opción: aumentar la complejidad del desafío. Si Alex está ansioso (A3), el camino de vuelta al flow (A4) requiere que trabaje en mejorar sus habilidades.
En resumen, el canal de flow es el balance entre los desafíos y las habilidades sostenido en el tiempo. Podemos mantenernos en un estado de flow cuando nos exponemos a experiencias que nos proponen continuamente nuevos desafíos acordes a nuestras habilidades.
Condiciones para estar en flow
Para que una experiencia logre sumergirnos en el estado de flow tiene que cumplir con las siguientes condiciones:
- Las reglas del juego y las expectativas están claras y los objetivos son posibles de acuerdo a nuestras habilidades.
- Tenemos un grado de concentración muy alto en un campo de atención muy limitado.
- Recibimos un feedback sobre cada acierto y error cuando estamos realizando la actividad para poder ajustar nuestro comportamiento.
- Existe un equilibrio entre los desafíos y nuestras habilidades, la actividad no nos resulta ni demasiado fácil ni demasiado complicada.
- La actividad es gratificante, no notamos el esfuerzo cuando la estamos ejecutando.
La experiencia óptima
Las culturas son construcciones defensivas diseñadas por el ser humano para reducir el impacto de la aleatoriedad en las experiencias. Las culturas prescriben normas, desarrollan objetivos y construyen creencias que nos ayudan a afrontar nuestra propia existencia.
En el transcurso de la evolución humana, las culturas desarrollaron actividades diseñadas para mejorar la calidad de sus experiencias. En la mayoría de las sociedades primitivas y actuales, el arte, el juego y el ritual posiblemente ocuparon más tiempo y energía que el trabajo. Muchas de estas actividades, como por ejemplo el drama, la música y la danza surgieron en el contexto de rituales religiosos, es decir, actividades orientadas a conectar a las personas a través de entidades y poderes sobrenaturales.
Si pensáramos que lograr experiencias óptimas es la meta principal de todo ser humano, cada sistema social podría evaluarse entonces desde el punto de vista de cuánta entropía psíquica ocasiona, midiendo ese desorden con respecto a las metas individuales de cada miembro de esa misma sociedad. Una sociedad será “mejor” si sus miembros tienen acceso a experiencias que se condicen con sus metas y les proporcionan felicidad. También podríamos decir que entonces estas experiencias deberían conducir al crecimiento individual, permitiendo a tanta gente como fuese posible desarrollar habilidades cada vez más complejas en el tiempo.
Por suerte, según Mihály muchas culturas han tenido éxito creando contextos en los cuales el estado de flow es fácil de alcanzar. Por ejemplo, los pigmeos del bosque de Ituri viven en armonía con sus pares y con su entorno, llenando sus vidas con actividades útiles y desafiantes. Cuando no están cazando o trabajando en mejorar sus aldeas, cantan, bailan, tocan instrumentos musicales y se cuentan historias entre sí. Se espera que todo adulto de la sociedad pigmea sea un poco actor, cantante, artista e historiador, además de un trabajador habilidoso. Su cultura no tendría una alta puntuación en términos de logros materiales pero, desde el punto de vista de ofrecer experiencias óptimas, es un gran éxito.
Jugar es ser jugado
Hans-George Gadamer nos habló por primera vez del concepto de juego como un medio necesario para acceder a la manifestación auténtica de una experiencia (por ejemplo, contemplar una obra de arte), y nos decía que el juego trasciende la subjetividad de quien juega: “jugar es ser jugado”. Los jugadores no son más que el medio para que el juego se manifieste.
“La entrega de sí mismo a las tareas del juego es en realidad una expansión de uno mismo. La autorrepresentación del juego hace que el jugador logre al mismo tiempo la suya propia jugando a algo, esto es, representándolo” (Gadamer, 2012: 151).
Desde esta perspectiva, juego y flow son dos conceptos hermanos. En Homo ludens, Huizinga sostiene que el momento lúdico es inherente a todas las culturas. En el juego hay algo que nos cautiva, nos fascina y nos atrapa. Ese magnetismo nos impulsa a tomar riesgos. Cuando dejamos de jugar, la magia del juego se derrumba, y el espacio-tiempo se transforma nuevamente en cotidianidad. De alguna manera, la seriedad con la que asumimos la libertad y los riesgos que tomamos mientras estamos jugando también habla de cómo nos asumimos a nosotros mismos.
La visión de Gadamer sobre el concepto de juego abre un campo de interrogantes sobre cómo se relaciona con flow. La vida, a través de las experiencias lúdicas, nos propone conocer y experimentar nuestra propia posibilidad de ser en el mundo. El desafío consiste, entonces, en asumirse como jugador y en dejarse ser jugado por el juego para, desde allí, ampliar y propiciar nuestros estados de flow, los momentos lúdicos, generadores del sentido de nuestra propia existencia.
Referencias:
Csikszentmihalyi, M. (2008) “Flow: The Psychology of Optimal Experience”, https://www.amazon.com/Flow-Psychology-Experience-Perennial-Classics/dp/0061339202
Huizinga, J. (1938) “Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture” https://www.amazon.es/Homo-Ludens-Study-Play-Element-Culture/dp/1621389995
Gadamer, H.- G. (2012) Verdad y método, trad. Ana Agud Aparicio y Rafael de Agapito, Salamanca, Sígueme.
