Un cuento de aventuras

Mis primeras experiencias en el arte digital, la programación y los videojuegos.

Mi nombre es Guybrush Threepwood, y quiero ser un pirata!

“El Secreto de Monkey Island llegó a mi PC a mis doce años, en un compilado de videojuegos junto a otros títulos de la época dorada de las aventuras gráficas.

Estos títulos no se trataban precisamente de los grandes éxitos del momento, pero eran los que podía jugar en mi primera computadora, un clon de Pentium 286 que mis padres me habían comprado. La saga de Monkey Island me cautivó inmediatamente y se convirtió rápidamente en mi videojuego favorito, en gran medida a causa de su cóctel creativo de arte visual, diálogos ácidos y largas horas de juego exprimiendo el ingenio.

A mis trece años había terminado de jugar a casi todas las aventuras gráficas de ese compilado, además de otras que había conseguido en sitios web que de forma dudosamente legal ponían a disposición del público los llamados abandonware o abandongames, software y videojuegos “abandonados” que pertenecían en su mayoría a la década anterior. Este particular entretenimiento hizo que pase los primeros años de mi adolescencia consumiendo software de culto de los años ’80 y ’90.

Aprender jugando

Siempre fui un niño inquieto y creativo. Mi imaginación se estimulaba rápidamente y ocurría en dos etapas, en la primera generaba ideas, y en la segunda imaginaba los mecanismos para llevarlas a cabo. Heredé de mi abuelo materno una facilidad para el dibujo desde pequeño, lo cual siempre me terminó resultando un vehículo muy útil para plasmarlas.

Este comportamiento que me caracterizaba también ocurrió cuando descubrí el mundo de los videojuegos. Luego de tener la oportunidad de explorar mundos imaginarios y universos fantásticos desde la perspectiva del jugador, el próximo paso natural para mí era imaginar los mecanismos para crear mi propio videojuego. Ese deseo comenzó a hacerse más y más fuerte, aunque, lógicamente, no tenía ni la más remota idea de cómo podía llevarlo a cabo.

Sin embargo tenía dos cosas muy valiosas: una computadora y mucha curiosidad. De esa manera comencé una intensa búsqueda autodidacta, sin dejar de divertirme y con toda la adrenalina que me generaba estar zambulléndome en algo completamente desconocido. Por las mañanas pasaba gran parte de mis clases llenando mi carpeta de dibujos con personajes, piratas, escenarios e historias fantásticas. Y por las tardes, al llegar a mi casa, prendía la computadora y aprendía a programar, a fuerza de prueba y error (por ejemplo, modificando el código de fuente de los videojuegos que ya conocía hasta que dejaban de funcionar), descubriendo entornos de programación gráfica y con la ayuda inestimable de Internet.

Mis padres me veían horas y horas “jugando” en la computadora, pero en realidad, estaba viviendo una de las etapas más formativas de mi vida.

Arte digital

Esta búsqueda me estaba llevando a lugares interesantes, pero sin embargo aún no lograba materializar mis avances conectando ese “despliegue creativo” que plasmaba en mis dibujos con los descubrimientos que estaba haciendo en la computadora. En papel todo parecía simple, pero verdaderamente no encontraba una forma de volcar esas complejas escenas que vivían en mi imaginación al mundo de los bits.

Esto cambió por completo cuando mis padres decidieron comprar un scanner (un dispositivo para digitalizar documentos tan grande en esa época que literalmente no entraba en mi escritorio). Gracias a este dispositivo pude, finalmente, volcar todos mis dibujos a la computadora y conectar esos mundos que parecían aislados. Un amigo me prestó una versión de prueba de Adobe Photoshop, y esa misma noche tomé dimensión de la libertad creativa que mi computadora me podía proporcionar.

Los primeros dibujos en lápiz que digitalicé. Las escenas pertenecían a una de las secuencias de introducción de un videojuego imaginario, “El Amuleto de Monkey Island” (2004)

Este proceso continuó por unos meses más. Mis habilidades en Photoshop mejoraban y aquellos dibujos empezaban a verse cada vez más coloridos. Había dado también con la primera versión de AGS, un entorno de desarrollo de código abierto escrito en C++ por el británico Chris Jones que parecía darme todas las respuestas que necesitaba. Luego de varias noches de insomnio, logré que un personaje dibujado y digitalizado camine por escenarios que yo había imaginado. Que se agrande y se achique. Que interactúe con otros objetos, disparando acciones y eventos y que, de fondo, sonaran las melodías MIDI que había compuesto.

Proceso de trabajo de los escenarios compuestos para las playas de Isla Kubawa. El dibujo a lápiz era coloreado digitalmente y los elementos que tenían que estar delante de los personajes eran extraídos posteriormente en capas. (2004)

La escena fangame

En mi búsqueda descubrí que no estaba solo. En ese momento también había mucha gente con ganas de crear sus propios videojuegos. La década del 2000 trajo consigo la consolidación de Internet, la distribución de software se multiplicó y surgieron nuevos formatos y protocolos de comunicación. Uno de los medios de comunicación predilectos de esta época eran los foros de discusión, descendientes directos de los BBS.

Los foros de discusión podían ser generales o estar centrados en temáticas específicas. En Argentina, Datafull y Psicofxp fueron dos de los foros de discusión más populares, donde se debatía sobre diversas temáticas mucho antes que Facebook o Twitter. Por su parte, comunidades como Stratos, Adan, ADVA e incluso los mismos sitios de abandonware que visitaba frecuentemente como La Cueva de los Clásicos, Ellosnuncaloharian, y las comunidades anglosajonas Adventure Developers, Adventure Gamers, Big Blue Cup, entre otras, eran el caldo de cultivo de proyectos, ideas y fans que buscaban hacer realidad el sueño de crear sus propias aventuras.

De repente, desde el escritorio de mi habitación tenía a un clic de distancia la posibilidad de comunicarme con gente igual que yo en distintas partes del mundo. Fanáticos de los videojuegos. Desarrolladores independientes. El fenómeno de los foros nos nucleaba a todos en un mismo lugar: Internet.

El Amuleto de Monkey Island

Tenía 14 años y el estímulo y el intercambio con otros fans me llevó, de a poco, a la decisión de crear un grupo de desarrollo independiente, un marco de trabajo bajo el cual seguir aprendiendo y desarrollando mi videojuego (que se trataba de una continuación no oficial de la saga Monkey Island y que sin pensarlo demasiado había denominado “El Amuleto de Monkey Island”). La forma más rápida y sencilla de hacerlo era creando un sitio web con una descripción e imágenes del proyecto, las mismas que había estado dibujando durante todo ese tiempo, y compartirlo en los foros de discusión para ver si lograba generar interés en la comunidad.

Mi estrategia funcionó. Compartí mi flamante sitio web y publiqué un rudimentario demo del videojuego, y las respuestas no se hicieron esperar. Empecé a recibir mensajes privados y e-mails de personas preguntándome cuándo saldría el juego completo. Recibí currículums de profesionales ofreciéndome su colaboración (yo nunca antes había visto un currículum). Así comenzó a tomar forma mi primer equipo de desarrollo.

Metamorfo Entertainment

En este punto me sentía como el loco de la montaña. Todo lo que sucedió a continuación sucedió muy rápido.

A mis 15 años el grupo de desarrolladores independientes que había creado y bautizado Metamorfo Entertainment había reclutado a una docena de personas de Argentina, México y España. Trabajábamos en forma remota y organizándonos en nuestros propios foros de discusión, en los cuales además podíamos tener contacto con otros fans y entusiastas de los videojuegos que seguían de cerca nuestro trabajo. Todos estábamos alineados detrás de la ilusión de ser parte de la creación de una nueva entrega de Monkey Island.

La situación era intensa para mí. No sólo tenía que sincronizar varios husos horarios para comunicarme con el equipo, sino que además tenía que sincronizar toda esta aventura con mi vida de adolescente. Lógicamente, no fue tan fácil. Por temor a ser apartado decidí no compartir lo que estaba viviendo con mis compañeros de colegio. En casa también me costaba explicar exactamente qué estaba haciendo, y el tiempo que le dedicaba al proyecto muchas veces era mayor al tiempo que pasaba con mi familia.

Diagrama esquemático del primer capítulo de “El Amuleto de Monkey Island” (2005)

El equipo de Metamorfo Entertainment estaba compuesto por guionistas, ilustradores, artistas 3D y programadores que trabajaban en forma autónoma, y yo operaba como un facilitador organizando el trabajo de todos los integrantes, administrando las herramientas de trabajo y componiendo la música de cada escena. Estructuramos el videojuego en episodios y con la primera versión del guión los artistas comenzaron a producir el material conceptual para los escenarios, personajes y objetos que se necesitaban.

La evolución de Guybrush Threepwood — El enfoque técnico del videojuego cambió durante el desarrollo. Si bien inicialmente todos los componentes en pantalla iban a ser en 2D, con la incorporación de modeladores y animadores al equipo decidimos incorporar personajes y objetos animados en 3D sobre los escenarios originales. (2003 a 2007)

Puesto que todos trabajábamos ad-honorem, en muchos casos teníamos que adecuarnos a la rotación de perfiles y publicar búsquedas para cubrir las posiciones vacantes. Inicialmente estas búsquedas las realizaba en los mismos foros de discusión donde por lo general el público estaba conformado por amateurs y entusiastas, pero luego comencé a publicar en bolsas de trabajo profesionales. Cuando la calidad del trabajo empezó a parecerse a la de un videojuego comercial, muchos vieron el hecho de participar en el proyecto como una oportunidad de agregar experiencia a sus currículums.

Las playas de la Isla Kubawa, “El Amuleto de Monkey Island” (2006)

Esta situación me hizo entender rápidamente que tenía a disposición una plataforma de aprendizaje que superaba a cualquier otra que había tenido a mi alcance. El hecho de haber creado esta compañía “ficticia” me daba un marco, una entidad para hacer lo que yo quería y para atraer a otras personas a formar parte de mis proyectos. La incorporación de nuevos talentos al equipo también abrió nuevas posibilidades y permitió que aparezcan desarrollos alternativos. En los años sucesivos, utilicé a Metamorfo Entertainment para producir otros proyectos como Fobia y Brooms.

Fobia Scenario Builder — La incorporación de nuevos talentos al equipo también abrió nuevas posibilidades y permitió que aparezcan desarrollos alternativos, como herramientas internas que simplificaban el manejo de los assets -archivos- de los proyectos. (2007)

En el punto más alto de mi adolescencia, y mientras en la vida real lidiaba con el acné y aprobar matemática, el proyecto no se detenía. “El Amuleto de Monkey Island” estaba empezando a hacer ruido en la red y sitios de Estados Unidos, Alemania, República Checa, Rusia y Polonia nos mencionaban, además de España, México y Argentina, que eran los países nativos de los integrantes del equipo en los cuales incluso llegamos a publicaciones impresas como Micromanía.

Escenas finales de “El Amuleto de Monkey Island” (2007)

Cease and desist

“By this letter LucasArts Entertainment Company hereby demands that you immediately cease and desist from such unauthorized use of any LucasArts’ proprietary property”

El material que publicábamos se veía cada vez más profesional y de hecho muchos perfiles que pasaron por el equipo en este período terminaron trabajando para empresas como Péndulo Studios, Wunderman y Wikimedia Foundation. Estábamos muy cerca de publicar algunas escenas jugables del primer episodio, cuando recibí a mi casilla un e-mail de LucasArts Entertainment Company (la compañía dueña de los derechos de la franquicia) intimándome a cesar y desistir el desarrollo de “El Amuleto de Monkey Island” por uso indebido de propiedad intelectual.

En ese momento tenía 16 años y pocas ganas de entrar en un conflicto legal con LucasArts. Y así como comenzó, mi aventura llegó a su fin. Un año después LucasArts y Telltale Games anunciaban el lanzamiento de “Tales of Monkey Island”, la secuela oficial de la saga en un formato de cinco episodios.

Nunca pagues más de 20 dólares por un videojuego

El e-mail de LucasArts marcó el final de una aventura que duró toda mi adolescencia y que, además de haberme enseñado herramientas que después me sirvieron para mi vida profesional, me hizo darme cuenta que podía ser el loco de la montaña, izar la bandera pirata y generar, desde mi casa y mientras me divertía, proyectos que entusiasmaban a otras personas en todo el mundo.

Hoy, mirando hacia atrás, parece mentira todo lo que aprendimos y logramos con este grupo de gente con quienes nunca nos conocimos personalmente. Supongo que muchos de ellos nunca conocieron esta historia (ni mi edad), así que este artículo es mi agradecimiento a todos ellos por haber compartido conmigo esta gran experiencia.


En reconocimiento a la comunidad y a toda la gente talentosa que trabajó conmigo durante ese período de tiempo, decidí hacer públicos en este artículo algunos de los trabajos que fueron realizados para el desarrollo de “El Amuleto de Monkey Island” durante los años 2003 al 2008 y darle crédito a sus creadores reconstruyendo la lista completa de colaboradores que formaron parte del proyecto:

  • Aday García Alcántara
  • Alberto Luño
  • Andrés Ciambotti
  • Ángel Miranda Vicente
  • Antonio Terrazas
  • Asensio López Fernández
  • Asier Pardo
  • Dani Roig
  • Diego Pérez
  • Enric Rodríguez
  • Ernesto Jiménez Fernández
  • Germán Assandri
  • Gorka García Garrido
  • Gáldrick de la Torre Ávalos
  • Ignacio Ayala Rico
  • Ignasi Font
  • José Antonio Velasco
  • José Miguel Baena
  • Juan Francisco Lamata
  • Juanman
  • Leandro Martinez
  • Leonardo Boella
  • Luis Caretti
  • Manuel Moreno Prieto
  • Marcelo Galan
  • Pablo Mullor Sanjuan
  • Pau Giner
  • Rafael García Santiago
  • Rafael Gonzalez Rojo
  • Raúl García Pinto
  • Rubén González
  • Rubén Zubillaga
  • Samuel López Baza
  • Tandro Quijada
  • Vicente García Morillo
  • Vicente Hurtado
  • Ximo Ferrer
  • Zoilo Martín de la Sierra