O Meu 3º Level Design

Guilherme Chinquio
Jul 25, 2017 · 4 min read

Essa semana foi foda. O que era pra ser uma semana produtiva, se tornou uma semana entediante. Mas no final das contas, a coisa fluiu.

Continuando a série, neste último curso, Game Development for Modern Plataforms (Michigan State University — Coursera), o foco era desenvolver um game 2D de plataforma, utilizando Unity.

As mudanças mais drásticas que me chamaram a atenção foi trabalhar com Sprites e fazer suas animações

O jogo segue a mesma forma que as anteriores, seguimos as instruções até completar uma fase e como tarefa, criar fases e fazer mudanças na mecânica do game. OBS: Lembrando que todos os Assets (incluindo códigos) pra que você possa realizar o game.

Como disse, o game se chama Super Sparty Bros, Deixando evidente as influências de Mario (Super Mario World). A mecânica é simples e bem parecida com Mario, você anda, pula, pula sobre inimigos (e os atordoam), coleta moeda e para que complete a fase, você precisa pegar uma Rosa. Assim como nos finais das fases de Super Mario World, você tinha que alcançar aquela barra para finalizar a fase. Abaixo uma imagem da tela inicial.

Figura 1 -Tela de loading

A seguir, a fase que você faz, seguindo o curso.

Figura 2 — Primeira fase

Aqui vemos um esquema simples de plataformas, inimigos (em Azul) e moedas (em amarelo). Pelo design o objetivo é subir e evitar os inimigos. A seguir, duas imagens, uma demonstrando a Rosa (Objetivo principal) e uma para mostrar a vitória desta primeira fase.

Figura 3 — Localização da rosa
Figura 4 — Animação de vitória

Essa é apresentação do jogo em geral, a partir de agora, serão dois Levels que eu fiz. A seguir apresentação do meu 1º Level Design, equivalente a 2ª fase do game.

Figura 5 — Segunda fase do jogo

Neste level (Assim como no próximo), meu foco foi dar uma maior “horizontalidade” em relação a primeira. Assim como Mario, os objetivos coletar moedas e chegar ao fim da fase. Quando você joga Mario, fica entre a ambição e apreensão, para pegar aquela moeda que caso o jogador calcule errado o pulo, cair no precipício e a locomoção pelo mundo, já que os inimigos, em sua maioria são passivos que se comportam mais como obstáculos do que propriamente inimigos, que procuram caçar o jogador.

Figura 6 — Pular precipício

A seguir, no meu segundo level design, as coisas ficam um pouco mais interessantes, já que adicionei mais elementos gráficos, verticalidade e a possibilidade do jogador encontrar item de Vida espalhada pelo level, assim como em Mega Man.

Abaixo, deixo duas imagens, que demonstram a verticalidade e um elemento gráfico (uma cachoeira) no level.

Figura 7 — Inicio da fase 3 e o item de vida para coletar
Figura 8 — Inicio da “torre” e o fim da cachoeira

Enfim, esses foram os levels que eu planejei, como podem perceber, as fases não são grandes, assim como os jogos das geração passadas e que serviram de inspiração para min, como Super Mario e Mega Man (Principalmente a série X).

Abaixo de duas imagens, dos rascunhos que eu fiz para depois poder implementa-los. Também pretendo deixar 2 vídeos (um para cada faze), para que seja possível visualizar melhor os levels.

Também pretendo implementar um Boss level, mas isso fica para semana que vem.

Obrigado pela leitura.

Links de Ví­deos de Gameplay dos Levels:

Fase 1: www.youtube.com/watch?v=R6uvQxZbUAE

Fase 2: www.youtube.com/watch?v=KUtS1LuIm3s

Fase 3: www.youtube.com/watch?v=hKaniqIu67o

Figura 9 — Esboço do level design da fase 2
Figura 10 — Esboço do level design da fase 3
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