Guilherme Monocores
14 min readDec 26, 2021

Manifesto do RPG não-violento.

Corrompendo os 4 X

Explorar, expandir, extrair e exterminar (4x) é o ciclo de jogabilidade de jogos de disputas de impérios como Civilization e Humankind que sempre pensam no ambiente como algo a servir a humanidade e ao outro como algo para ser dizimado. Eu poderia discorrer sobre como essas ferramentas de jogos ajudam a naturalizar ideias que nos levaram a situações como o movimento Vidas Negras Importam e o luto climático, mas se você não vir essa conexão, há poucas chances de você dar importância às ideias deste post.

Tá, mas onde tem X nos RPGs?

Eu não preciso dizer que nada se cria no vácuo, correto? Tudo é influenciado pelo que o precedeu. Mesmo antes do termo 4x ser inventado, haviam os jogos de tabuleiro como War e Diplomacy que tinham foco na disputa de hegemonia de territórios, e os eletrônicos que vieram depois dos 4x, RTS como Age Of Empires.

Ocorre que os RPGs também influenciam e são influenciados pelos eletrônicos, o exemplo clássico é a classe do Ladrão de D&D que foi adaptada de uma classe de engenhosidade e truques para uma classe de altas quantidades de dano após a consolidação de WoW.

Portanto elementos dos jogos 4X podem ser encontrados nos RPGs, especialmente nos que seguem a linha dos mais tradicionais, não à toa adaptados de jogos de guerra. Você está invadindo sim um assentamento onde vivem seres sencientes com modos de vida e aparência diferente dos seus, matando todos os que cruzam o seu caminho(Vai desperdiçar XP?) e tomando suas riquezas na maioria desses jogos, e é recompensado ficando mais forte por fazer isso, para assim buscar riquezas ainda maiores num ciclo que no final te transformam num ser com poderes divinos.

A violência sempre prevalece nos jogos como a principal linguagem e maneira de interagir, o que faz com que jogos em que até mesmo a proposta de evitar a violência ou a letalidade sejam vistos como "infantis" ou desprezados pelos jogadores. O que diz muito sobre a sociedade em que esses jogos foram feitos.

Agora, extrapolando para as mídias visuais, narrativas onde o "mocinho" usa crianças de escudo humano? Ou onde um alienígena (imaginário que pode ser feito de N maneiras) é criado para relativizar ao fascismo imperialista da humanidade? Narrativas onde mulheres sofrem abuso em cenas extremamente erotizadas para anos no futuro dizer que pensando bem a memória do ocorrido só o melhorou? Ah, aí sim, isso é uma história "realista". É muito adulto!

"E o que você vai fazer sobre isso?"

Bom, terminadas as reclamações válidas, é importante dizer que apenas pontuar sem dar alternativas não resolve problema algum. Afinal de contas, seja uma mesa de RPG, um fandom, ou uma reunião do condomínio, todo espaço social é um espaço de disputa entre os interesses dos seus membros (ou seja, política). Então, gostaria de fazer algumas provocações para você que gosta de pensar sobre fazer joguinhos (se a sua paciência permitir).

>PROVOCAÇÃO 1- "O que é que a violência e a morte promovem nos meus jogos?"

O que eu mais implico com jogos narrativos é quando eu os vejo implementar sem avaliar regras e ideias guiados só pelo que os outros fazem. Calma lá, o SEU jogo não era pra ser diferente? Único?

Eu repetiria esse tipo de atenção com todas as outras facetas do jogo, mas em tempo em que a defesa da barbárie e suas estruturas estão expostas, é algo que acho que tenha de ser destacado. Você vai mesmo seguir a convenção de chamar de "Combate" a violência no seu jogo, dando ares de um duelo épico e ordenado, quase limpinho a uma violência que no mundo real é algo desregrado, visceral, desesperador, sujo e na maioria das vezes *desigual*?

(Quem já levou um soco direto na costela e ficou sentindo a dor do impacto por horas ou já bateu forte com o externo e ficou caído e gemendo de dor porque parecia a única forma de puxar o ar vai te dizer que entrar numa situação onde você tá sujeito a apanhar não é legal, é um estresse enorme do qual você quer se livrar imediatamente. Imagine então pular de um combate pro outro sem virtualmente nem 10 minutos pra recuperar o fôlego?)

Que tipo de violências os personagens sofrem e afligem? Essa violência reforça ou antagoniza as estruturas de poder do seu mundo?
 (Leiam Deloyal da Lampião Game Studio, tá DE GRAÇA).

Como a morte dos personagens afeta (ou deveria afetar) o mundo e os jogadores? É algo cômico, como em Kobolds ate My Babies ou Malditos Goblins? Ou trágico, como em Ten Candles ou Pesadelos Terríveis? Ou a morte está ali pelo valor de choque(o que talvez seja válido)?

Tirar a violência e/ou a morte, ou limitar a aparição deles, faz com que ele se aproxime ou distancie da proposta que você imaginou que seria JOGAR ele? Ele perde muita coisa sem esses elementos? Morte e violência estão nas mídias que são referências pro seu projeto? Pensem no RPG de Hora da Aventura.

E o mais importante de tudo, está claro para quem lê, quem Narra e/ou joga, o porquê das suas escolhas de design acerca desses temas? Sempre me pego perguntando como um mundo em que Avatar de James Cameron foi um sucesso tão grande permitir que a grilagem ocorra até hoje em nossas terras indígenas. Dane-se a mensagem, estou ali só pelos efeitos especiais? E a mensagem de Tropa de Elite 2, foi compreendida ou trouxe tanta gente pro teatro porque "muito tiro!"

>PROVOCAÇÃO 2 - "Trocando os termos."

Uma pesquisa rápida nos termos do 4x resume bem mastigado o que querem dizer.

Exploração -- Ou seja, descobrir partes do mapa;

Expansão -- Tomar territórios, seja por conquista ou influência;

Extração -- Coleta de recursos;

Extermínio -- Eliminação de adversários, principalmente por via militar.

Se parece familiar, é porque antes de estar na boca do presidente do Brasil, estava na boca de fascistas(com o conceito de espaço vital), e antes disso dos colonialistas, (que lá pelas bandas do século XV criaram o racismo como ferramenta ideológica para justificar o comércio de escravos, mas isso é outro papo). Os 4x são um manual de como expandir sistematicamente uma estrutura de poder que se baseia no desequilíbrio ambiental, opressão, dominação, e no limite genocídio. E como reformular eles, mantendo a ideia original mas pelo filtro de evitar violências e opressões?

Ao invés de explorar: Aventurar.
Porque o mundo é vivo, dinâmico e em constante mudança. Há ecossistemas inteiros debaixo de uma rocha, dentro de um tronco. Porque limitar sua curiosidade apenas ao que está além das fronteiras? Nos jogos 4x, a exploração se limita ao mundo fora das muralhas. O território já dominado vai se tornando cada vez mais estéril, menos dinâmico, estático. Efetivamente, você vai matando os territórios que passam a fazer parte do seu domínio dessa forma.

Importante frisar que eu não advogo aqui para que ignorem o fascínio tão universal que sentimos quando olhamos para o horizonte ou observamos as estrelas. Essa etapa ainda contempla narrativas de expansão não invasivas e especialmente de migração para áreas menos inóspitas, mas fica no termo Aventura um apelo para que tenhamos a curiosidade e abertura de uma criança e a sabedoria e sensibilidade de um ancião de que a cada nascer e pôr do sol o mundo ao nosso redor se altera radicalmente de maneiras sutis e muito bem disfarçadas. Com isso, apelo para que em RPGs não violentos nossa curiosidade se estenda aos territórios já ocupados da mesma forma que somos educados a observar (e cobiçar!) os espaços que circundam nossas ocupações.

Vale lembrar que nesses jogos vigora também a ideia de explorar não apenas um território, mas também espécies de plantas, animais, e pessoas também. Quero que fique bem claro que explorar seres vivos como se fossem recursos a serem usados e descartados pelo menor custo e tirando tanta vantagem quanto puder dessa troca não é uma regra de RPGs não violentos, mas sim do mundo dos negócios. O lucro não é um conceito universal nem muito menos desejável para os fins propostos.

Semente: você e seu grupo de aventureiros se responsabilizaram da tarefa de observar as dinâmicas de tomadas de decisão de cada residência do território de suas ocupações com o objetivo de melhorar as assembleias de tomadas de decisões na escala distrital. Algumas dessas residências se opõem a dividir um convívio tão íntimo, mas muitas dessas podem possuir a chave para distritos melhores para a coletividade. Como resolver esse dilema?

Ao invés de expandir: Compreender 
Nem todos os termos aqui possuem correlação 1 para 1 com os respectivos do 4x. Mas porque diabos eu escolheria compreender para substituir expandir?

Porque o desejo de expandir nasce, ao menos parcialmente, da ignorância e do medo. Do medo do seu território não ser suficiente, não sustentar a sua gente. Da ignorância do que seus antagonistas estão planejando nesse momento, o que, nas disposições do 4x, certamente te envolve de um jeito ou de outro.

A escolha das etapas do ciclo não violento também informa a necessidade da compreensão dos diferentes processos num jogo não violento. Assim que a aventura começa o foco deve estar muito direcionado à compreensão cuidadosa e o mais isenta de viés possível de tudo que se apresenta aos personagens. E se ao invés de invadirmos a cidade ao lado para obter um produto manufaturado, se busque estudar seus processos de produção para que possamos estudar a possibilidade de produzir algo análogo com o que é disponível para nossa comunidade e que atenda a necessidades similares?

Quando trocamos o Expandir por Compreender, começamos a arranhar a superfície das possibilidades de aventuras em que a criação de mundos pode ser explorada de forma extremamente refrescante e única, para contar narrativas que nosso mundo precisa muito que sejam reproduzidas. O lema dos protestos de rua nestes últimos anos têm sido "nos livrar de armas para nos armar de livros" não é à toa.

Puxando um pouquinho de nosso amado Paulo Freire, apenas a educação transformadora pode mudar a realidade material do nosso entorno como um todo. Um jogo que possui as estruturas mecânicas e narrativas para direcionar os personagens como agentes munidos de consciência crítica possui um potencial absurdo de transformação no mundo real e de subversão da ordem opressora já estabelecida.

Semente: Resistimos a um ataque à vila durante a noite e capturamos os assaltantes. Uma dúzia de pessoas maltrapilhas e famintas, que eram de um povoado vizinho, disseram que suas próprias vilas foram invadidas por terceiros que sequestraram membros de suas famílias e os forçaram a lutar pelo seu estandarte, mas a maioria estava fraca, idosa, ou desesperada demais para tentar nos atacar.

Nós também já possuímos algozes similares. Cabe a nós investigarmos como esses estrangeiros estão manejando esses prisioneiros sequestrados, pois só assim poderemos quebrar tais grilhões, e afugentar estes malditos como a força unificada de dois povos que lutam com o ímpeto de quem defende suas famílias e maneiras de existir.

Integrar
Um dos principais pilares do capitalismo, o extrativismo exacerbado já possuía consequências ambientais claras o suficiente para que ingleses protestassem contra a poluição de fábricas ainda na época da revolução industrial.

Atualmente, as evidências estão impossíveis de ignorar: seja a cunhagem do termo Antropoceno para simbolizar o período de mudanças geológicas profundas provocadas pela humanidade que fizeram em milênios o que o planeta só consegue replicar em milhões de anos, seja no dia de 2020 em que as nuvens das queimadas fizessem com que o dia Sumisse de forma tenebrosa em São Paulo, ou no crescente desequilíbrio das chuvas, enchentes e outras catástrofes naturais que ocorrem em períodos cada vez menos regulares, a condição para a vida humana está cada vez mais se deteriorando no planeta, de forma que a única forma de combater os fatos é através de sofisticadas e grotescas técnicas de negação em massa, sistematizada, da realidade.

(E é claro que, uma vez que tudo é político, o negacionismo científico logo foi aparelhado por movimentos políticos que já estimulavam negacionismos da realidade e históricos diversos. É importante lembrar que os movimentos de negacionismo ambiental em massa começaram em 1960 quando as petroleiras cismaram de enganar a população sobre os impactos climáticos das suas atividades no planeta. Economia sem política é um tipo mais sofisticado de negacionismo e gera aberrações como o neofeudal "anarcocapitalismo").

É importante lembrar que a pandemia de Covid-19 é antes de tudo um problema ambiental num mundo que naturaliza uma indústria da carne cruel onde agrotóxicos e a produção de vírus e bactérias cada vez mais resistentes são a norma pelo gado ser forçado a comer ração com antibióticos.

Não há equívoco: O problema do termo Extrair é um problema do reforço de uma ideia do mundo real de manejo da natureza que é totalmente inadequado à sustentabilidade da vida humana. Como eu disse antes, jogos 4x tratam seus territórios já dominados como se estivessem mortos e uma grande parte desse fenômeno se reflete no esgotamento de recursos que te força a expandir a novos territórios, mas existem formas de sustentar vida e civilização humana que mitigam - e muito - o impacto das ações do homem na natureza. Enquanto o termo sustentabilidade é discutível, é totalmente indiscutível a urgência de mudar os nossos modos de produção para deixar de tratar nosso planeta como uma mercadoria e mais como um empréstimo que pegamos de nossos antepassados e devemos a nossos descendentes. A não obrigatoriedade do extrativismo também implica na perda do sentido do expansionismo, sendo cada uma das etapas tanto dos 4x quanto dos RPGs não-violentos ciclos que se retroalimentam.

É passada a hora de, uma vez compreendidos os processos que nos cercam, nos comportamos de maneira a nos inserirmos neles das formas menos invasivas possíveis, e por isso o termo integrar. Para perdermos a noção egoísta e malcriada de que o ser humano não faz parte da natureza, e tudo que ele cria é um artifício separado dela (artificial). Integramos o meio ambiente assim como tudo que criamos, e é preciso estilhaçar a ilusão que prega o contrário.

Semente: Um grupo de coletores que moram num local isolado está interferindo nos ciclos de reprodução de uma espécie de planta frutífera para poder se alimentar. Ao abordar as residências, eles revelam que um fungo estragou todo o suprimento que eles haviam guardado para uma estação inteira. Cabe agora ao grupo convencer o restante do povoado a ceder um pouco do que tem - e passar algum desconforto - para impedir que estes coletores tenham de optar entre extinguir essa espécie de árvore nos arredores ou morrer de fome. Ou talvez haja alguma outra solução, como estudar o fungo e avaliar se não há um processo para torná-lo comestível?

Negociar.
Enfim, os famigerados embates. Cedo ou tarde acontecerão momentos em que os conflitos de interesses vão exigir concessões de um ou mais lados de tais conflitos, o que pode levar a uma gama de situações muito interessantes. Acontecerá uma troca? Ou algum tipo de doação voluntária que corresponde a uma tradição de um ou mais povoados?

Portanto este texto passa longe de pedir que removamos negociações e conflitos de narrativas, seria como pedir de tirar a trilha sonora de um filme, ou o açúcar de um doce, mas repensar maneiras de interagir com o outro que não passe pela declaração de ação de personagem do RPG mais jogado do mundo: "Narrador, eu ataco!"

Quando você encontra um acampamento de seres diferentes de você na floresta, porque diabos seu primeiro reflexo seria esgueirar e assassinar, ou disparar uma flecha? Que tipo de conhecimentos esses seres podem ter a oferecer? Sabedorias? Histórias, como é a cultura deles? Você realmente quer ver tudo isso se esvair junto ao sangue deles que seria derramado ao pé da fogueira? Um encontro assim é uma boa forma de exercitar em escala micro o que proponho em maior escala como por jogo não violento.

Aventurar - se aproximar da maneira mais efetiva possível da fogueira, com bastante coragem e otimismo para cobrir a covardia!

Compreender - observar suas reações, como agem em relação ao grupo. Como podemos fazer para criar confiança mesmo sendo desconhecidos. Observar seus pertences. Eles por acaso trazem armas consigo? Se sim, para defesa ou caça?

Integrar - Fazer o possível para encontrar solo comum entre os dois grupos. Evitar desagradar os anfitriões, tentar se incluir na dinâmica do grupo já estabelecido da maneira menos intrusiva possível. Eles são nômades? semi nômades? cultivam? coletam?

Negociar - descobrir se há algo que eles desejam de nós, assim como perguntar o que eles possuem a nos oferecer. A confiança não precisa ser a mesma que teríamos com um de nossos cuidadores ou irmãos, apenas o suficiente para sempre tratarmos a violência como último recurso. É possível, inclusive, que um dos lados ou ambos saiam de mãos vazias da negociação.

Negociações e embates (tanto entre pessoas, povos ou até dentro da cabeça de um personagem!) são o que dão emoção a uma narrativa. Linguagem mais simples: O povo gosta mesmo é de treta.

Acho muito importante frisar que a violência não necessariamente precisa estar fora de questão nesses embates. Talvez uma competição por recursos recém descobertos seja resolvida por um duelo com regras estabelecidas entre os jovens mais aptos de um dado número de povoados. Ou, mais importante ainda, um dos lados se recuse a negociar por nada menos que o genocídio completo de um povo e seu modo de vida.

É importante frisar que a reação violenta a esse tipo de fascismo também corrobora meu conceito de RPGs não-violentos, pois se destaca pela violência recorrida como última opção expressa na auto-defesa. Existe um motivo bem claro pelo qual os movimentos anticapitalistas pregam que "fascismo não se dialoga, mas se destrói." Não por acaso apenas movimentos de esquerda radical conseguem combater o fascismo, que conseguem se entrincheirar com certa facilidade quando estes não se fazem presentes. Também é importante ressaltar que em sociedades não capitalistas raramente as condições para que esse tipo de ideologia genocida suba ao poder de forma totalizante e sistemática, de forma que muitas vezes apenas um núcleo de mentalidade supremacista e genocida deva ser combatido ou removido das tomadas de decisão e não um povo inteiro. Recordem-se que está dentro do processo de Compreensão entender que ambientes sociais são ambientes plurais de conflitos políticos/de interesses.

Também é importante dizer aqui que negociação nem sempre se trata de lidar com outro ser consciente, ou mesmo um vivo. Talvez você seja forçado a negociar com um predador do topo da cadeia alimentar para ter passagem pelo território dele sem ser atacado (é uma boa ideia estar carregando carne!). Talvez você tenha que negociar com uma cachoeira qual o melhor jeito de escalar ela com a menor dificuldade, o melhor jeito de atravessar uma floresta, resistir a um temporal em campo aberto, ou apaziguar um incêndio. Todos esses exemplos se tratam de outros tipos de negociação que também são importantes e que não excluem mais de uma negociação simultânea, mas a essência aqui é que cada um desses desafios também “quer” algo dentro da história do jogo! A cachoeira quer continuar fluindo, o incêndio deseja engolir tudo, o predador que sobreviver e proteger suas crias, o temporal deseja cair sobre tudo que estiver desprotegido sem dó nem piedade. Como você negocia, usando o conhecimento que você tem, com aquilo com o qual você não divide um idioma? Esse acaba sendo um elemento fundamental, também, de design de encontros!

Semente: Um líder antigo que prestou favores de bom grado no passado chega ao nosso vilarejo, já com alguns cabelos grisalhos, pedindo por ajuda. Um usurpador lhe tomou o controle de sua tribo sem nem mesmo a aprovação de seus pares, e os oprime. Muitos dos seus melhores combatentes foram covardemente assassinados por sua milícia particular. Ele precisa de pessoas que saibam combater para ocupar as milícias do usurpador, que se recusa a realizar o duelo individual pela liderança conforme a tradição dita. Qual a forma mais segura de realizar essa missão? Podemos realizar ela sem derramar sangue?

Conclusão:
Acredito que este debate sobre RPGs não violentos não se esgota por aqui. Mas gostaria de destacar alguns desenvolvimentos que escrever esse manifesto me trouxe.

Enquanto os 4x focam na violência, os que eu reformulei aqui buscam um foco no respeito e na veneração da diversidade em todas as suas múltiplas e maravilhosas expressões. Tenho certeza que RPGs não violentos já existiram desde o princípio de nossa existência como humanos, e muitos deles já existem, alguns há anos. Mas dentre os RPGs, eu gostaria de dar destaque para:

“Sonhos Tortos”, de Avery Alder

“Efêmera”, “Seanchas” e “Pacha”, de Jorge Valpaços

“Serviço de Manutenção do Domo”, de Luís Oliveira e Jorge Valpaços

“Ironsworn”, de Shawn Tomkin

“Sufficiently Advanced”, de Valent Games