Por que não existem movimentos artísticos em videogames?

ou: por que o nível da discussão sobre jogos é tão baixo?

Gustavo Cubas
Jun 22, 2018 · 11 min read

Videogames já são considerados arte por muitos, então por que não temos movimentos e escolas de design? Pior, por que nem os gêneros são tão definidos quanto outras formas? Nenhum fã de música vai falar que shoegaze ou post-rock não existem, mas alguns gamers ainda teimam em negar termos como character action ou soulslike. Nos dois casos, eles definem um grupo bastante específicos de jogos que compartilham várias características em comum entre si e, ainda assim, são termos com altos níveis de rejeição.

Isso acontece principalmente por falta de uma cultura relacionada na indústria. Cinema tem nouvelle vague, cinema marginal e o neorrealismo. Música tem centenas de subgêneros. Videogames não têm nada. Sim, eles são muito mais recentes e os com aspirações que vão além do simples entretenimento existem há ainda menos tempo, mas o problema real não é nem a falta de movimentos ou escolas, e sim a quase total inexistência de análise mais aprofundada do meio.

Por que isso acontece?

O Metacritic é um ótimo lugar para encontrar dezenas de textos iguais sobre os mesmos jogos.

A Crítica não liga (ou não sabe como ligar)

Quem costuma definir movimentos artísticos é a crítica especializada, e infelizmente a de videogames ainda está alguns passos atrás quando comparada com a de outros meios. A maioria das reviews ainda se prendem àquele formato guia de compra/checklist gráficos-som-jogabilidade-história. Há notáveis exceções, mas a maioria dos textos sobre jogos recém lançados não têm valor algum para quem já jogou e formou a própria opinião.

Enquanto você consegue descobrir algo novo sobre a obra — ou pelo menos analisá-la com outro olhar — lendo praticamente qualquer texto de um bom crítico de cinema, teatro ou música, isso é muito raro com videogames. Mesmo com bons escritores, a linha editorial dos grandes sites parece não ter muito interesse em análises mais aprofundadas dos jogos como obras inseridas num contexto tanto cultural quanto da própria indústria. Também falta no meio a visão do crítico como alguém cujo papel não se resume a falar “objetivamente” se uma obra é boa, mas sim que deve trazer novos ângulos para a discussão e encontrar títulos obscuros merecedores da atenção do jogador.

Só que a falta de interesse editorial é apenas o reflexo de um outro problema maior da crítica de videogames: a falta de pluralidade intelectual.

A imprensa especializada conta com vários ótimos escritores, mas eles são praticamente todos escritores de videogame. Criados com videogames desde crianças, a maioria deles tem pouco ou nenhum background fora da área e são incapazes de analisar videogames com olhares diferentes. Isso não é nem entrar no mérito de que a maioria dos jornalistas têm o mesmo perfil, todo mundo já sabe disso. O problema é que, até entre as vozes destoantes, a maioria ainda tem apenas videogames como plano de fundo. Por que isso acontece? Porque videogames são terrivelmente inacessíveis.

Quase qualquer pessoa tem algum contato com cinema em seus anos formadores. Quase qualquer pessoa tem algum contato com música nos seus anos formadores. Quase qualquer pessoa tem algum contato com literatura em seus anos formadores. As intensidades desses contatos e o que eles acabam significando para a pessoa no futuro variam, mas eles existem. Para ver um filme basta ligar a televisão ou ir ao cinema e observar o que está acontecendo. Para ouvir música basta ligar o rádio e escutar o que está sendo transmitido. Para ler basta abrir um livro e ler o que está escrito. Não requer conhecimento prévio (bem, você precisa saber ler mas não vai além disso) e o investimento é baixíssimo. Comparemos com videogames:

Para jogar um videogame¹ você precisa comprar um console caro ou ter um computador poderoso o suficiente para rodar jogos e ainda desembolsar — caso deseje jogar um lançamento AAA — uns 60 dólares (ou 230 reais) por um único jogo. E, mesmo depois de tudo isso, videogames não são uma experiência passiva. Eles requerem algo de você. Eles requerem um nível de habilidade mecânico-motora e um nível de familiaridade com Videogames Como Um Conceito. E, se você não cumprir esses pré-requisitos, você não consegue nem chegar ao final do jogo. A pessoa pode até não entender nada se não tiver a bagagem adequada, mas qualquer um pode ler um romance pós-moderno até o final ou assistir um filme arthouse inteiro. O mesmo não pode se dizer sobre videogames.

Isso coloca os games numa posição complicada: eles são inacessíveis e ativamente afastam pessoas que não possuem um interesse forte neles. Essa inacessibilidade impede que pessoas de outros meios experimentem e discutam videogames com facilidade e só serve para aumentar a bolha de pensamento na discussão do tema. Ao mesmo tempo, muito do que torna os videogames tão inacessíveis é também o que os difere das outras formas de arte. Provavelmente há maneiras de pelo menos mitigar essa inacessibilidade sem perder nada mecanicamente, mas isso nos leva ao segundo ponto.

Bloodborne é um dos melhores jogos dos últimos anos, mas não é algo que alguém sem uma experiência prévia considerável com videogames pode aproveitar.

A crítica de videogames pode ser ruim, mas os jogos também não colaboram

Eu amo videogames, mas a verdade é que de vez em quando ele são meio ruins. Talvez ‘ruins’ não seja a palavra, mas quando comparado a outras formas de arte é difícil negar que a grande parte dos jogos não pode ser colocada no mesmo patamar que os melhores filmes ou livros. Para esse argumento você poderia responder “Porra, mas videogames são a única forma de arte interativa. Não dá pra julgar pelos mesmos padrões que um filme ou um livro” e você estaria absolutamente certo. Mas, ao mesmo tempo, um videogame é também uma soma de vários pedaços individuais. E esses pedaços individuais são mais fáceis de serem comparados com outras obras.

Entre esses pedaços, o mais fácil de ser comparado com outros meios é a história. Sim, é o mais clichê quando falamos de videogames x cinema/literatura, mas também é o item mais parecido entre os meios e o em que a inspiração externa é mais evidente. Infelizmente o padrão de narrativas em videogames é muito, muito baixo. Elas são genéricas, sem autoria, sem temas e sem profundidade. É como se quase todo videogame AAA fosse um filme genérico de super-herói.

Tão baixo é o padrão que, quando algo como The Last of Us ou God of War (2018) aparece, a mídia endoida e começa a laudar as narrativas como revolucionárias, mesmo elas sendo histórias — apesar de muitíssimo bem apresentadas — que já foram vistas dezenas de vezes em outras mídias.

Também (pelas próprias características técnicas do meio que tornam quase impossível alguém controlar todos os aspectos do jogo, de certa forma) é notável como a maioria dos jogos não têm autoria alguma. Para cada Bioshock ou Metal Gear Solid — obras com temas definidos e uma visão autoral clara que pode ser observada em todos seus aspectos — há uma dezena de títulos que parecem terem sido feitos em linhas de produção e carecem de uma coesão artística maior.

Outro fator que não contribui em nada para o estabelecimento de análises mais profundas sobre videogames é o quão apolíticos eles são. Parte reflexo da cultura² que os cerca e parte reflexo do modelo quase industrial que é responsável pelo desenvolvimento de muitos games, é raro encontrar (especialmente no espaço AAA) um título com comentários políticos e sociais contundentes. Voltando à questão levantada no início do texto, muitos (a maioria?) dos movimentos artísticos dos outros meios surgiram como atos políticos e reflexos do mundo em que estavam inseridos. Enquanto isso, o videogame AAA mais político de 2017, ao te deixar matar nazis, não fez mais do que sua obrigação com os trinta anos de história da franquia Wolfenstein e só foi tão político porque Deu Tudo Errado nas eleições estadunidenses de 2016.

Depois de falar tudo isso, eu poderia simplesmente dizer que faz sentido a crítica de videogames ser meio ruim porque os jogos em si são meio ruins, mas isso estaria errado por alguns motivos:

a) A análise de um filme horrível, genérico e sem personalidade alguma feita por um bom crítico ainda tende a ser melhor que a review média de um videogame. Sim, jogos serem (em sua maioria) tão genéricos e carentes de temas e autoria não ajudam o trabalho da crítica, mas isso não é desculpa;

b) O storytelling pode ser o jeito mais fácil de analisar um jogo, mas não é o único. Lembra o que eu disse sobre videogames serem compostos de vários pedaços? A narrativa é só um deles.

Metal Gear Solid 2 é uma rara obra extremamente autoral no espaço dos jogos AAA

Como disse, videogames não são só a narrativa (muitas vezes ela nem importa) e quem cresceu com videogames deveria saber isso melhor do que ninguém. Ainda assim, é raro qualquer tipo de análise mecânica que vá além de “a jogabilidade é fluída” ou “”os controles são responsivos”. Em um meio que se diferencia justamente pela interatividade, é importante dialogar sobre o papel das mecânicas e como elas interagem com o resto do jogo. Voltando para a analogia aos gêneros musicais que fiz no começo do texto, é muito difícil definir e discutir melhor os subgêneros e o que eles representam quando raramente a discussão da jogabilidade vai além de “ah é legal/divertido/complexo/chato/cansativo de jogar”.

Não é coincidência, então, que um dos debates mais interessantes que rolaram na indústria nos últimos anos tenha sido provocado pela ascensão dos “walking simulators” ou que a franquia Souls seja a mais elogiada da última geração. São necessárias partidas drásticas das fórmulas já estabelecidas para as pessoas perceberem que, talvez, analisar e discutir mecânicas de videogames seja tão válido e produtivo quanto discutir narrativas.

Videogames funcionam de maneira muito distinta das outras formas de arte

Eu já falei sobre como videogames como produtos prontos são inacessíveis, mas outro aspecto que influencia vários dos problemas temáticos/culturais como a falta de autoria e a apoliticidade é o quão difícil é fazer um videogame. Qualquer um pode pegar uma câmera e gravar alguma coisa assim como qualquer um pode escrever uma historinha. Agora, para fazer um videogame minimamente complexo já é necessário um conhecimento bom de programação, arte digital e um investimento de tempo muito maior.

A crítica ser formada quase que exclusivamente de pessoas cujo background se resume a videogames não é mais do que um reflexo de como as desenvolvedoras são formadas. Indo mais além, esse é um problema tão visível que a própria Nintendo já disse que atualmente procura contratar pessoas que não estejam tão relacionadas a videogames em busca de olhares novos. Não só isso, como aquele que é discutivelmente o maior Autor da indústria no momento, Hideo Kojima, é extremamente bem versado em cinema e música. Não é coincidência que seus jogos costumam ser tão diferentes do resto da indústria.

E videogames grandes não são projetos solos. Por mais que todo jogo seja idealizado por algumas pessoas que possuem uma certa visão para ele, é muito mais difícil manter uma consistência absoluta temática, técnica e artística quando um único título envolve centenas de pessoas que muitas vezes nem estão no mesmo estúdio.

Também existem os fatores tempo e dinheiro. Enquanto vários diretores e bandas conseguem lançar filmes ou álbuns quase todos os anos, um jogo de porte médio já necessita de bem mais que 12 meses para ser desenvolvido e é caríssimo. Quando se demora tanto para lançar uma única obra e o investimento financeiro foi tão grande, faz mais sentido que jogos sejam mais apolíticos. Não só cenários sociopolítico muitas vezes muda drasticamente entre o início do desenvolvimento até o lançamento, como obras políticas também podem vender menos e são assim evitadas pelas publishers. Sem contar que quando desenvolvedoras costumam levar anos entre títulos, é difícil o surgimento de movimentos fortes.

O mapa de um jogo típico da Ubisoft exemplifica perfeitamente os jogos feitos industrialmente. Muito conteúdo, pouca alma.

Ninguém sabe como fazer

Além de todos os outros fatores já citados, há mais uma questão a ser levantada: Quase ninguém faz análises mais aprofundadas de videogames como obras de arte e, além de existir pouquíssima base teórica para elas, não existe um modelo já estabelecido a ser seguido. O medo de falhar, ser rejeitado ou simplesmente produzir conteúdo ruim é um fator que não deve ser desconsiderado, mesmo não sendo a única causa dessa carência.

O mesmo pode ser dito para as próprias desenvolvedoras, que frequentemente vêm jogos mais autorais e que tentam fazer coisas diferentes com a mídia fracassando comercialmente, sofrendo rejeição dos jogadores, caindo no esquecimento em algum canto do Steam ou sendo ignorados pelas imprensa.

Talvez a comparação com outras formas de arte que eu fiz em alguns momentos do texto seja injusta. Videogames são muito diferentes. Talvez eles nem sejam arte (da maneira convencional, ao menos) mesmo. Mas eles são um meio com potencial enorme e já cheio de títulos excelentes.

A tendência é positiva, eu acho que a crítica de videogames têm melhorado e o conteúdo hoje em dia é melhor do que era alguns anos atrás. Assim como eu sinto que — principalmente no espaço independente — há cada vez mais jogos autorais, políticos e diferentes (apesar da crítica nem sempre fazer um bom trabalho em encontrar e cobrir esses títulos). Mas o movimento ainda é tímido. Precisamos de mais vozes diferentes fazendo e escrevendo sobre games e precisamos de mais pessoas dispostas a errar. O meio merece muito mais do que tem agora, tanto por parte da crítica quanto das próprias desenvolvedoras.

P.S.: Não quero fazer uma lista longa para no final acabar deixando alguém de fora, mas vou aproveitar esse espaço para citar alguns poucos nomes que acompanho e que estão fazendo um trabalho interessante: Austin Walker e a equipe do Waypoint; Tim Rogers, antes nos textos no Action Button e agora com vídeos no Kotaku; Dante Douglas e todo o projeto do Deorbital; a Paste Magazine.

P.S. 2: Talvez esse texto pareça meio hipócrita porque eu mesmo já escrevi muita análise de videogames bem no molde que eu tanto critico nesse texto. Pode até ser. Mas em minha defesa não escrevo sobre videogames há mais de um ano e quero evitar fortemente fazer esse tipo de análise no futuro.

P.S. 3: Lançado em 2006 pela Sony, é um bom console.


1. Estou propositalmente excluindo o mobile agora porque:

a) é algo muito recente, quem teve contato forte com jogos mobile em seus anos formadores deve ter, no máximo, 10 anos agora

b) a maioria dos jogos mobile têm um propósito completamente diferente do dos jogos lançados em consoles/PC

2. Os anos que videogames passaram menosprezados e afastados do mainstream infelizmente criaram uma cultura tóxica e elitista ao seu redor. E, também por culpa do marketing feito na época, com uma parcela de membros extremamente machista e conservadora.

O simples anúncio de que mulheres serão jogáveis em um jogo é muitas vezes recebido com reclamações do tipo “Mantenha sua política longe dos meus videogames” e no momento que um crítico tenta problematizar algum aspecto político ou social do um jogo ele é recebido com gritos enfurecidos e ameaças de morte.