A Velha GUERRA

Um artigo sobre Frustração e análise de God of War

Gustavo Simas
ReViu
9 min readSep 2, 2018

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Este texto também está disponível em versão áudio/podcast:

1. Ascensão

Foi lendo Percy Jackson e o Ladrão de Raios que tive meus contatos iniciais com a cultura grega. Mitologia e seus heróis, ciclopes, nereidas, façanhas de personagens semideuses destemidos, mas mortais. Acabei me interessando mais sobre os mitos (não o tal do “BolsoNero”), nas morosas aulas de história do Ensino Fundamental, com aquelas folhinhas mal-xerocadas e de letras miúdas. Descobri também as maravilhas de outros povos, como a v̶e̶r̶s̶ã̶o̶ ̶c̶o̶p̶i̶a̶d̶a̶ ̶d̶a̶ ̶M̶i̶t̶o̶l̶o̶g̶i̶a̶ ̶g̶r̶e̶g̶a̶ mitologia romana e suas equivalentes às figuras helênicas…

Porém, foi nos idos 2006 que coloquei um certo disco no Playstation 2 e apertei “x” pra começar o jogo. E, para minha surpresa, o dito já começava trágico: um homem branco, com uma marca/tatuagem vermelha ao longo de seu corpo, se jogando de um penhasco e dizendo:

“Os deuses do Olimpo me abandonaram. Agora não há esperança…”

Analisando a pose da foto de capa, pensei que o protagonista seria um destemido espartano bruto com a força de Hércules, o vigor de Atlas, o poder de Zeus, a coragem de Aquiles e a velocidade de Mercúrio. Não um suicida.

Minha esperança era de uma Odisseia de puro divertimento, uma Epopeia de simples ação em forma de game, uma Jornada de hack and slash sangrenta, tal qual Devil May Cry. Não me desiludi totalmente. Mas foi bom esperar menos. Ou esperar diferente. Porque, afinal, justamente devido à minha baixa expectativa que me ocorreu a surpresa. Porém vamos falar sobre expectativa e surpresa logo mais…

Retomando: fui me rejubilando aos poucos com os comandos simples e, ao mesmo tempo, completos quando combinados, com o adensamento da problemática do Fantasma de Esparta superposta com a variedade de ambientes e quebra-cabeças intrigantes. Em suma: me viciei. E, não totalmente satisfeito com o épico encerramento de Kratos (Κράτος ou poder” em grego) sentado no trono do Deus da Guerra, revivi a narrativa ao zerar em todas as dificuldades restantes, enquanto aguardava por mais.

E, em 2007 veio God of War (Gow) 2, o qual é considerado por muitos o melhor da série (e não discordo totalmente). A segunda obra aprimorava significativamente o enredo, acimentava o significado de vingança e impulsionava a saga do Fantasma para uma questão que reverberaria nas futuras produções: a relação entre pai e filho.

Mais tarde, God of War 3 concluiria a trilogia, com uma sagacidade ateniense e crueldade espartana, misto de fúria, esperança e frustração. O final da trilogia retomava a intenção de Kratos na primeira cena do jogo de estreia; embora por contextos e premissas diferentes. De todo modo, o ato do Deus da Guera nos fornece pesar. Alívio. E dúvidas.

E nos revela como a decepção pode levar até mesmo um deus a tomar decisões tão humanas.

O Fantasma de Esparta e Atreus, após o primeiro assassinato do guri

2. Queda

A mitologia grega sempre teve dos casos de filhos revoltados contra seus genitores. Crono ceifou seu pai Urano, Zeus castrou seu pai Crono, e assim em diante… Sem citar Édipo, o cara que matou o pai e se casou com a mãe, numa das maiores tragédias gregas conhecidas. E, assim, vemos que os personagens helênicos possuíam bizarras e inerentes tendências parricidas.

Cory Barlog captou e domou esta ideia para o renovado (e agora em terras nórdicas) God of War de 2018. O Diretor Criativo do game, com todo o trabalho e mérito da equipe da Santa Monica Studios, nos apresentam o antagonista Balder (também grafado como Baldur ou Balðr) como um reflexo do protagonista espartano, tanto em aparência (graças ao artista brasileiro Rafael Grassetti) quanto em caráter. Impulsivo, inconsequente, bruto e vingativo, o filho de Odin e Freya encara como maldição sua imortalidade concedida pela mãe. Com isso em mente, comete atrocidades e busca punir sua genitora, mesmo que, para sua desgraça, isso não venha a torná-lo mortal novamente. E, como vemos pelo que é representado em Fausto, O Retrato de Dorian Gray e em tantas histórias de vampiros, a imortalidade (ou a juventude eterna) levam os possuidores a realizarem atos insanos, desesperados. Portanto, sob esse aspecto, Baldur age inconscientemente como um vilão-vítima.

Do outro lado temos a figura do mais velho Kratos, mais sábio e mais silencioso, o qual carrega as cicatrizes como malditos souvenires de batalhas, a barba com alguns tufos brancos adensa a experiência do deus aposentado, o castanho olhar cansado expressa muito de sua filosofia renascida, fora a clássica tatuagem em homenagem ao seu finado irmão Deimos e a pele branca tenaz, consequência das cinzas, impregnadas em seu corpo, da família que homicidou.

E, mais do que isso, Kratos deve (e quer) aprender a ser um bom pai, pois entende que, uma vez que não tenhamos conseguido completar nossos desejos, poderemos realizá-los por meio de nossos filhos. Uma nova geração possibilita não só a realização pessoal, como também a redenção dos erros. O Fantasma de Esparta sabe que sempre será um monstro (a esperta Atena, em passagem rápida, o relembra disso), e visa compensar os danos de seu passado por meio dos ensinamentos dados a Atreus. E, sob um ângulo certeiro, Kratos demonstra importância e cuidados para com Baldur, dando-lhe algumas recomendações e lições (longe de ser exatamente de um jeito gentil e delicado, não obstante sincero), já que Odin não o faz.

Daniel Kahneman, um grande “psicólogo” (um termo melhor é economista comportamental) da atualidade, conta em uma de suas palestras no TED sobre a relação entre experiência e memória. Ele afirma que a experiência em si de um evento pode ser totalmente distinta da memória daquele mesmo evento, independentemente de algumas variáveis que influenciam o momento, como o tempo, por exemplo. Pode-se dizer que um detalhe ruim em meio a um acontecimento prazeroso pode estragar completamente a memória daquele momento vivido, mesmo que a experiência tenha sido satisfatória no geral. Desse modo, somos subordinados do que é gravado em nosso hipocampo, assim como a imagem que formamos do nosso futuro é apenas uma representação preditiva baseada na memória de nossas experiências.

Digo isto pois é a partir daí que podemos analisar as condições que provocam a frustração, a surpresa, a nostalgia e o remorso

Kratos prevê que seu filho Atreus ficará indignado ao contar-lhe que tem um Deus da Guerra como pai, do mesmo modo intenso e furioso quando, outrora, o espartano descobrira que tinha o Deus do Olimpo e dos Raios como seu gerador. Todavia se engana. Atreus, criança que é, encara o fato como algo sensacional, divertido, e quer desfrutar das novas possibilidades ao máximo.

Em caso semelhante, podemos analisar que Balder, originalmente um Æsir amado por toda Asgard, desenvolve uma intensa expectativa sobre Kratos, o Deus de outras terras que chega nos locais nortenhos de Midgard. Contudo, ao bater na porta da simples casa de madeira e ter a visão do Fantasma, Baldur se frustra e admite:

“Pensei que você era mais alto”

Isto pois o Æsir buscava ver na imagem de Kratos alguém ao seu nível, capaz de um duelo duro, voraz, fatal, para enfim possibilitá-lo a tão almejada morte. Todavia se engana. E percebe que terá de procurar o descanso eterno de outras formas.

Mal sabia Balder que Kratos iria surpreendê-lo mais adiante…

Kratos dando um belo mata-leão em Baldur

3. Renovação

Existe uma tal equação da felicidade que esclarece:

H=R/E

Onde H é happiness, R é reality e E são expectations. Seja ela desenvolvida por Dan Mace, Oliver Burkeman ou tantos outros teóricos em busca do entendimento de como maximizar o H (a origem da equação é obscura), tal equação faz sentido. Afinal, são nossas expectativas que acabam determinando a qualidade da experiência. Ou não?

Comenta-se aqui que, mesmo isto podendo ser verdade, não necessariamente significa que devemos mergulhar em pessimismo profundo (vide Schopenhauer). Nem mesmo optar pelo extremo oposto e encarar com animosidade inclusive os piores instantes (vide o personagem Guido, protagonizado por Roberto Begnini em La Vita è Bella). É preciso, ao menos, entender o que se passa.

Vamos pensar em termos gráficos, pois visualizando e grafitando esboços mentais a ideia é passível de ser simplificada e ainda assim conter o significado e expressão fundamentais. Podemos separar o antes e o depois em expectativa e memória. Assim, se delineia um traço temporal horizontal, como abscissa. Em termos verticais, nossa ordenada pode ser a “realidade”, mas no sentido de “melhor” ou “pior” do que nossas variáveis já supracitadas (tudo entre aspas porque se distanciam do sentido convencional, típico da palavra, já que estamos tratando de parâmetros muito subjetivos). Acrescentamos em cada quadrante, portanto, nossos quatro camaradas comentados na parte anterior do texto: Surpresa, Nostalgia, Frustração e Remorso. Ao fim deste exercício temos o Gráfico Realidade x Expectativa e Memória coloridinho 1.0.

Yeah!

Gráfico Realidade x Expectativa e Memória coloridinho 1.0

Surpresa: o que aconteceu quando Atreus descobriu ser um semideus. Uma experiência com qualidade superior à expectativa, seja esta devido a uma expectativa baixa ou ausência da mesma. Muitas vezes o termo “surpresa” pode ser utilizado com o intuito negativo. No entanto, tratamos aqui simplesmente “surpresa” como um espanto positivo, agradável.

Frustração: a decepção intrapessoal de Baldur ao notar que Kratos não era aquilo tudo que pensara ser. Passível de ser ocasionada quando há expectativa acima (ou diversa) do acontecimento, do fato.

Nostalgia: passando para o semiplano direito, o relativo à memória, a nostalgia se dá com a sensação de que os eventos passados foram melhores do que realmente pareceram, concomitante ao pensamento comparativo da situação atual, resultando numa saudade amplificada dos fatores positivos da experiência. Em God of War Ascension (game lançado previamente ao GoW de 2018), a sensação de nostalgia domina Kratos durante as visões acerca de sua família. Salienta-se que isto não precisamente significa que a experiência vivida tenha sido desagradável como um todo e, por conseguinte, a relembramos como agradável. É possível que o evento tenha ocorrido de forma satisfatória; só que, no caso, a nostalgia intensifica os pontos recompensadores.

Remorso: sensação que acompanhou Kratos durante toda a primeira trilogia. O sentimento de culpa, pesar, o pensamento contínuo, repetitivo sobre os fatores negativos da experiência, que provocam a vontade de alterar o passado. Diferencia-se do arrependimento por possuir uma característica mais acentuada em relação ao desejo de consertar o ocorrido. Observa-se que as ações de Kratos quanto aos ensinamentos dados ao seu filho não simbolizam um remorso, mas sim representam uma maneira de evitar que Atreus, futuramente, execute os mesmos erros.

Assim, é possível identificar que estes quatro camaradas do Diagrama 1.0 podem vir a ser emoções inibidoras na tomada de decisões. Além disso, elas influenciam diretamente nas escolhas e no status quo percebido pelo senciente.

Não cabe aqui determinar exatamente como mitigar sensações, embora pareça claro que umas (remorso e frustração) possuam um teor negativo evidente, apenas indicar, de modo didático a existência delas para o entendimento das condições. Todavia, é possível que uma condição experimentada direcione a outra; a surpresa pode levar à nostalgia, assim como a frustração pode guiar ao remorso.

Tendo isso em conta, vemos em God of War, que o Kratos aprimorado está sendo capaz de vencer batalhas de sua Guerra mais antiga: A Guerra Interna. O Espartano vai aprendendo a controlar suas ações por meio do entendimento (finalmente) de outras expressões de sentimento além da fúria. Relembra o passado, mas sem nostalgia, pois aprende a apreciar a beleza do presente. Analisa os dados atuais para projeção do futuro, sem grande frustração ou surpresa, pois, como diz ao seu filho em um trecho da Jornada: “não espere muito, mas esteja sempre preparado. É uma espécie de equilíbrio tênue…”. E, sabido de suas ações passadas, admite ter cometido graves erros, mas segue sem remorso, diferente, aperfeiçoando paulatinamente.

E, numa caçada com Atreus pelas paisagens nevadas, pronuncia a frase que melhor define esta vida renovada:

“Não se arrependa. Melhore”

Atreus e Kratos soltando o ̶p̶ó̶ ̶d̶a̶ ̶f̶e̶l̶i̶c̶i̶d̶a̶d̶e̶ as cinzas de Laufey, mãe de Atreus

God of War desenvolvido pela Santa Monica Studio.

Screenshots tirados por mim.

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Gustavo Simas
ReViu

Escreve sobre o que dá na telha. Não sabe tricotar, mas sabe a diferença entre mal com “u” e mau com “l”