Análise: Bound by Flame (PS3, PS4, XBox 360, PC)

Bound by Flame é um RPG de ação em terceira pessoa num mundo de fantasia medieval. É uma classificação rasa para um jogo raso. Temos escolha de equipamentos, ganho de experiência e itens ao matar monstros, raças diferentes dos humanos, magia, enfim, toda a sorte de artifícios que um RPG de fantasia poderia apresentar. E todos os clichês.

No game, você é Vulcan, um mercenário contratado para proteger um grupo de magos em um ritual que visa invocar uma grande força que pode se tornar a salvação contra a ameaça dos necromantes. Neste mundo está ocorrendo uma grande guerra, que os humanos (e elfos, e as outras raças que por ventura existam) estão perdendo. Perder essa guerra significa se transformar em morto-vivo e ter o mundo congelado. Porque, não obstante em serem comandados por necromantes, os mortos-vivos trazem consigo nevascas e gelo e frio.

Mortos-vivos que usam frio como habitat? Isso não me soa muito original, não é mesmo? Alguém aqui conhece World of Warcraft? Sabe, o tal do Lich King…? Ou melhor ainda, alguém já leu Game of Thrones? O primeiro livro, mesmo, nem precisa ser a série toda. Ideia nem um pouco parecida, não é mesmo?

Enfim, continuando, a grande força que os magos intentavam em invocar é um antigo e poderoso demônio do fogo (Sacou? Fogo pra lutar contra gelo… Mas não é bem assim). No meio do ritual, os mortos-vivos invadem o templo e tudo que estava dando certo, dá errado. O Demônio, ao invés de ser canalizado pro corpo do líder dos magos, vai para o corpo de Vulcan (olha que trocadilho maravilhoso. Fogo, Vulcan), e imbui o corpo do mesmo com habilidades piromânticas. Agora cabe a Vulcan salvar o mundo, enquanto luta com seu demônio interior, que quer ter o controle total do corpo do mercenário.

Daí pra frente a gente já sabe tudo que vai rolar.

Entretanto, por incrível que pareça, com o desenrolar do jogo, essa história vai evoluindo e aumentando o número de personagens participando dela e ficando cada vez mais confusa. Personagens que movem a trama são introduzidos e esquecidos num estalar de dedos. E, se não somem de imediato, não contribuem em nada no futuro. No máximo ele pode se tornar seu companion (num estilo meio Dragon Age, que seus diálogos aumentam ou diminuem seu vínculo com eles, mas aplicado de maneira bem porca e não-funcional).

Sem contar as interações com eles serem extremamente chatas e enfadonhas. O principal motivo para isso, além do péssimo trabalho de voz dos atores, é a personalidade do protagonista. Se em Mass Effect você tinha a opção “boa” e a “ruim” nos diálogos, como Vulcan você escolhe entre “Babaca” ou “Muito babaca”.

Não há nem um pingo de carisma nos personagens. Vulcan, que deveria ser nosso elo de ligação com aquele mundo, é o personagem que eu mais queria ver morto. Não me importei nem um segundo com ele. Torcia, no fundo, que se ele morresse, eu poderia jogar com outra pessoa menos desprezível. Sempre que possível eu deixava o demônio tomar conta do corpo dele, só pra ver se ele ficava um pouco mais simpático. Nunca aconteceu.

Outro problema com os personagens é a falta de expressão facial nos diálogos. A câmera dá um close no rosto da pessoa falante e: robô! Até o Zero de Megaman X expressa emoções melhor que essas pessoas.

Porém, não é só de história que esse jogo é feito. Para prosseguir nela, é preciso explorar o mundo e lutar contra inimigos e superar os desafios. Desafios que são, simplesmente lutar contra inimigos e aguentar esse jogo.

O combate é muito parecido com outro RPG do estúdio, o Mars: War Logs. E esse era um dos principais problemas encontrados em Mars: War Logs. Parece que os desenvolvedores jogaram The Witcher 2 e adoraram as mecânicas, mas não entenderam o que faz as mecânicas do jogo do bruxo funcionarem bem. Os golpes em Boud by Flame simplesmente não tem impacto nenhum no oponente. Nenhum! É como se a espada de Vulcan cortasse o ar. Mas, claro, se o inimigo te atinge, além de um dano estrondoso na sua pequena barrinha de vida, o personagem até cai no chão.

Existem duas opções de combate, uma postura de luta com armas pesadas (espadas, martelos, machados) e uma com adagas. Em ambas as posturas existe a possibilidade de se usar magia. Teoricamente, o jogador poderia jogar da maneira que melhor lhe conviesse, mas na prática se usa golpes pesados em monstros pequenos e golpes rápidos com monstros grandes. Qualquer tentativa de fugir deste padrão resulta em uma morte frustrante. Não há estratégia. Simplesmente ataque e evite ser atacado. Assim é a “estratégia” para qualquer segmento de combate, sejam meros bichinhos do pântano ou chefes.

Ok, o combate não está bom. Mas é um RPG, afinal de contas. E como fica a evolução do personagem? Bom, fica muito estranha. Primeiramente, não existem atributos para se evoluir diretamente. A cada nível se ganham pontos para distribuir entre as três árvores de habilidades (Guerreiro, Ladino e Piromancista). Mas só habilidades passivas existem nessas árvores. As quatro habilidades ativas já começam com você e só se aumenta a utilidade delas.

Infelizmente, esse aumento é imperceptível.

Há também uma quarta árvore de habilidades, essa bem mais estranha que as outras. Nela se deve escolher seus Perks, pequenas vantagens para se ter um sucesso maior durante a empreitada. Mas nestes Perks estão a única fonte de evolução da sua barra de HP, por exemplo. Isso não é uma decisão, no mínimo, estranha? A progressão mal é sentida, e se sentir progredindo em um jogo de RPG é importantíssimo para a imersão.

Mas, vou dar o braço a torcer, nem tudo é ruim nesse jogo. A forma como os equipamentos são trabalhados é muito interessante. Os monstros derrotados derrubam pequenos itens, que em qualquer outro jogo seria considerado lixo. Mas aqui, todos os itens têm uso. No caso, esse “lixo”, será “reciclado” em aprimoramentos para seus equipamentos. E aqui, sim, uma progressão é sentida, já que cada aprimoramento customiza a roupa/arma de uma forma diferente. Todos os equipamentos têm no mínimo dois espaços de aprimoramento, e é muito satisfatório ver isso refletido visualmente na aventura.

Infelizmente, os efeitos de cada aprimoramento, assim como todos os outros atributos, têm pouco peso no personagem.

Mas, talvez, o pior e mais frustrante aspecto do jogo seja a sua dificuldade artificial. Essa “dificuldade artificial” é a artimanha de deixar o jogo difícil sem dar retorno ao jogador. É um recurso muitas vezes aplicado após o jogo estar quase pronto, para tentar balancear pontos considerados muito fáceis nos testes. Porém, não foi para ter essa dificuldade que o jogo foi pensado. Isso resulta em momentos de pura frustração pela má implementação de uma escolha ruim.

E como cereja do bolo, tempo uma trilha sonora tão inexpressiva quanto o rosto dos personagens, e gráficos que seriam lindos em 2010 (mas num jogo de 2014 não dá, né?). A falta de sincronismo lábial nos rostos inexpressivos causa uma horrível sensação de estranheza, temperada com uma arte extremamente genérica e sem personalidade. Parece que usaram o artbook de Dragon Age para criar o mundo.

Lançado em 2014 para PS3, PS4, Xbox 360 e PC, Bound by Flame é um excelente exemplo de jogo a se manter distância. Ainda mais nessa época com vários RPGs muito superiores no mercado e a preços muito mais atrativos.

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