Análise: Dark Souls II (PS3, XBox 360, PC)

“Os jogos hoje em dia estão mais fáceis”, disse quase todo jogador que começou a carreira videogamística no PSOne, quiçá antes. Games eram, nessa época, cultura de nicho. Quem jogava deveria entender mecânicas complexas (muitas vezes sem tutoriais), enfrentar desafios difíceis e entender estratégias só pela observação. O jogo não te explicava tudo a todo momento como os atuais. Megaman é um exemplo de game dessa safra: difícil; desafiador; sem muitas explicações; com estratégias escondidas, porém ao alcance de um bom observador.

O tempo passou, a indústria cresceu e alcançou gastos exorbitantes na feitura de um mero game. Neste espectro não havia espaço pra cultura de nicho dos hardcore, o produto deveria alcançar o maior número de pessoas possíveis. Alguns tentam remediar colocando opções de dificuldade para atingir a todos os públicos, mas o estrago estava feito.

Pronto! Os games foram ficando cada vez mais fáceis, com mais tutoriais, mais amigáveis e, muitas vezes, com quase nenhum aspecto de desafio. Essa virou a cartilha ocidental de mercado. E, para não perder mercado, o Oriente também começou a segui-la.

Eis então que nesse meio tão facilitado, um grito de esperança foi sendo ouvido aos poucos. Começou um burburinho em 2009 sobre um game japonês pra PS3 com legendas em inglês que era difícil ao ponto de se querer quebrar o controle, o videogame e, em muitos casos, o próprio jogo. Demon’s Souls.

Mas essa análise não é sobre o primeiro jogo da série Souls, e sim sobre o terceiro. Lançado em 2014 para PC, PS3 e Xbox 360, Dark Souls II.

Dark Souls II segue o que foi sendo construído desde Demon’s Souls. RPG de ação em tempo real, com micro gerenciamento complexo e dificuldade elevada. Mecanicamente é praticamente a mesma coisa, com pequenas alterações na física graças à nova engine. Ainda se usa os shoulders para as ações, sendo os shoulders esquerdos correspondentes ao braço esquerdo, e os direitos para o braço direito. Há um pequeno tutorial ensinando os comandos básicos aos novos players, mas não passa disso. Qualquer outro elemento de jogabilidade deve ser aprendido pelo jogador por si só. Boa sorte aos novatos.

Só deixando claro, o jogo não se baseia somente em dificuldade. Há muito mais por trás: a exploração, a história contada de maneira sutil e pouco invasiva, a sensação de temor constante, um level design interessante. A dificuldade está ali como um obstáculo, não como a experiência inteira. Tanto que, com dedicação é possível tornar o jogo bem mais fácil de ser terminado. Os comentários pela internet tendem a exagerar o fatos.

Você explora o mundo, derrota monstros e chefes e acumula almas (souls), a moeda do jogo. Com almas você compra itens e equipamentos, aprimora armas e armaduras e aumenta seus atributos. Almas são dinheiro e experiência. Juntá-las é basicamente o objetivo primário do jogo, já que a Emerald Herald te manda buscar souls cada vez mais fortes para que se esteja pronto para encontrar o rei. O grande problema em acumular tais almas é morrer. A cada morte, todas as suas almas ficam na poça de sangue onde você morreu. Então você deve ir busca-las, mas com uma ressalva ainda maior. Morrer enquanto busca suas almas faz com que a poça de sangue desapareça, e outra surja no novo lugar de sua morte. Ou seja, aquelas primeiras almas perdidas nunca mais serão recuperadas.

Em Dark Souls II, morrer não é apenas perder suas almas acumuladas. É também se tornar cada vez mais Hollow, o que come 10% de sua barra de HP a cada morte, até um total de 50%. Para sua barra de vida retornar à totalidade (e consequentemente, a sanidade do personagem) deve-se usar um item muito raro chamado Efígie Humana (Human Effigy).

Há ainda uma mudança em itens de cura. No primeiro Dark Souls havia os Estus Flask, poções que recuperam a saúde do morto vivo e recarregam seus usos nas Bonfires (checkpoints), que começávamos com 5 logo de cara. Dessa vez começamos com apenas 1, e temos que ir explorando o mundo se quisermos achar os outros 11. Entretanto, para contrabalancear a mudança temos itens de cura consumíveis, encontrados em baús, loot de inimigos e lojas.

Na forma humana somos capazes de interagir em alegre cooperação com outros players, invocando seus fantasmas ao nosso mundo para que juntos passemos pelos desafios. Até 2 fantasmas podem ser invocados, variando entre outros jogadores e alguns NPCs específicos (normalmente invocar os NPCs faz parte de quests secundárias, fiquem atentos).

Contudo, não é só de cooperação que vive o Morto-Vido de Dark Souls II. Há também os fantasmas negros, que invadem mundos alheios com o único intuito de atrapalhar a jornada de outrem (e ganhar recompensas). Diferentemente do Dark Souls, em que somente humanos eram invadidos, em Dark Souls II a invasão pode ocorrer a qualquer momento. Essa mudança adiciona um elemento de tensão fortíssimo, uma preocupação a mais durante o jogo. A sensação é de nunca se estar a salvo.

Talvez só se esteja a salvo ao se sentar nas Bonfires, os checkpoints disfarçados. Além de recuperarem seu HP, seus Estus Flask e a durabilidade de seus equipamentos (isso é novo), elas ainda são pontos de teletransporte. A cada nova Bonfire encontrada, cria-se um ponto meio quicktravel, e você pode viajar para lá a qualquer momento que lhe convir. Essa mudança é de extrema importância, pois além de agilizar o jogo, ainda te leva direto à Majula, único lugar do jogo onde se pode gastar souls aumentando seus atributos.

As Bonfires também têm como função renascer os inimigos da área. A diferença é que, neste jogo, os inimigos renascem um número limitado de vezes. O grindind, dessa maneira, é combatido, e os jogadores que estão travados em determinadas áreas terão um respiro depois de alguns momentos de frustração. Há ainda a possibilidade de restaurar as aparições dos inimigos usando um item raro que aumenta em quase o dobro a força deles. O jogo ainda avisa antes de se usar tal item “O que foi feito não pode ser desfeito”.

Se são gráficos que você procura, não encontrará aqui. Dark Souls II trabalha mais a direção de arte que o poder gráfico. O que impressiona é a grandiosidade e a interconectividade dos cenários. Há, obviamente, uma evolução do primeiro jogo. Os modelos de personagens não parecem tão alienígenas e efeitos de movimentação nas armaduras (com detalhes mais bem feitos) foram adicionados, mas nada a se comparar com jogos super realistas. Uma das melhores novidades é a possibilidade de se colocar barba no personagem durante a criação dele. Barba é coisa séria.

Os gráficos cumprem o que se propõem a fazer e compõem a imersão de maneira magnifica, sem precisar ir além disso. Há mais elementos nos cenários, as plantas balançam com o vento e reagem à passagem de pessoas, o metal reluz de forma mais natural; Tudo para criar uma atmosfera mais crível e (novamente) compor a imersão. Não raro estaremos colocando a câmera pra cima, tentando ver o topo de algumas torres e contemplando nossa pequeneza diante daquele colosso arquitetônico.

Alguns fãs reclamam da iluminação, que na última fase de desenvolvimento do game teve sua qualidade drasticamente diminuída sem aviso, entregando um visual bem diferente do apresentado nos trailers e praticamente inutilizando a novidade de se usar tochas durante a aventura, mas isso é assunto pra outra pauta.

Outro fator que muito contribui para a imersão são os efeitos sonoros, que não mudaram muito desde seu antecessor, porém mais bem acabados, com diferenças sutis que fazem toda a diferença sem nem se notar que existe tal diferença. Armaduras ainda rangem ao andar, espadas fazem sons diferentes de maças e inimigos gritam de dor ao morrer. Nenhuma grande novidade dos efeitos sonoros. As músicas estão ali para dar o clima, sem destaque para nenhuma delas. O tema de Majula talvez fique na sua cabeça, mas o motivo é ser ouvido a toda volta à cidade (e se volta muitas e muitas vezes).

A jogabilidade está mais polida. Existe uma maior variação de animações de combate e novas estratégias. Agora temos 3 tipos de escudo, mais tipos de armas e uma nova forma de magia. Todas as ações demandam gasto na barra de stamina, que se regenera sozinha, com velocidade inversamente proporcional à porcentagem de peso carregado. Entender o funcionamento dessa barra é uma das chaves para ter um bom desempenho e não depender somente da sorte. Correr, atacar, defender, rolar, soltar magias… Nada disso é possível com a stamina zerada.

As novidades do combate não se refletem apenas nos jogadores; Os inimigos também têm novas ações, muitas delas terríveis à primeira vista, causando muitas mortes. E são mais variados. Existem muitos inimigos específicos em pequenas áreas que nunca mais serão vistos no decorrer do jogo. E muitos deles são feios e nojentos. Você vai aprender a odiar muitos deles.

Já nos chefes pouco se vê do grotesco e da grandiosidade que o primeiro Dark Souls explorou em seus bosses. Mesmo com um número maior de chefes, Dark Souls II mostra mais seres humanoides corrompidos ao invés dos monstros gigantes de seu antecessor. E por existirem em maior quantidade, algumas batalhas passam sem grande destaque. Muitos deles são desbalanceados, com chefes muito difíceis de se passar seguidos de chefes que morrem na primeira tentativa. Há também chefes que se tornam inimigos recorrentes com o decorrer da jornada.

Os atributos também receberam alterações, e até adicionou-se um modificador novo que players antigos terão que se acostumar. É quase como se fosse a ficha de seu personagem de um RPG de mesa, mas, felizmente, são mostrados onde e como cada ponto reage no personagem. A importância de se manejar bem seus pontos é grande, mas não vital. O jogo é justo o bastante para se termina-lo estando no nível 1. Claro, ninguém é obrigado a não gastar seus pontos (e eu recomendo bastante gastar eles até se pegar o jeito).

Com mais elementos de Demon’s Souls que o primeiro Dark Souls apresentou, Dark Souls II entrega uma nova experiência de superação a seus jogadores. A jornada por Drangleic pode não ser tão épica quanto a do primeiro game, mas não é menos desafiadora. As novas mecânicas de teletransporte agilizam a exploração, e a energia cair a cada morte cria um elemento de dificuldade a mais. Mesmo com pequenas falhas, ainda é inegavelmente um dos melhores games já entregues no mercado e deve ser jogado por todos que tiverem a coragem de enfrentar um desafio difícil, cruel, mas justo.

Desenvolvido pela japonesa From Software, Dark Souls II é um exemplo que nem só de jogos que levam o jogador pela mão é feita essa indústria.

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