‘데블위딘:삿갓’으로 글로벌무대 진출, K-인디게임의 저력[수상자다큐멘터리 6부]

GYAAR Studio Indie Game Contest
21 min readMar 22, 2024

■이만재(Lee Manjae)

대학에서 프로그래밍 게임전문학과를 졸업후 게임업계에서 십수년간 경력을 쌓은 베테랑. 세계적인 인기를 누린 FPS슈팅게임 ‘CROSSFIRE’를 기획한 이력이 있으며 현재는 뉴코어 게임즈의 CEO 겸 디렉터로 활약중.

■조찬우(Cho Chanwoo)

뉴코어 게임즈의 창업멤버 겸 사업이사. 주로 PC온라인게임을 중심으로 사업개발을 해왔으며 횡스크롤액션게임 성공을 위해 합류. 현재는 개발자들이 개발에 전념할 수 있는 환경을 서포트하며 해외판로를 개척중.

제1회 GYAAR Studio 인디 게임 콘테스트(이하, 갸콘테스트로 칭함)에서 수상한 ‘데블위딘:삿갓(The Devil Within: Satgat)’은 중세와 현대, 동양과 서양을 섞어놓은 듯한 화려한 그래픽이 인상적인 게임이다. 그래픽 뿐만 아니라 스릴 넘치며 치밀한 액션 시스템에도 자신감을 보이고 있어 더욱 기대감이 커진다. 뉴코어 게임즈(Newcore Games(※))는 한국에 소재한 게임회사로 다양한 글로벌 콘테스트에서 수상한 이력을 가지고 있으며 게임업계 10년 이상의 실력파 베테랑들이 모인 제작사이다. ‘데블위딘:삿갓’은 메트로배니아풍의 횡스크롤 액션게임으로 2024년 상반기 스팀(Steam)에서 얼리 액세스로 출시될 예정이다. 자신들만의 게임을 만들고 싶다는 일념 하나로 인디게임 세계에 뛰어든 이만재 대표와 조찬우 사업이사와 이야기를 나눠봤다.

※ 뉴코어 게임즈(Newcore Games) 공식사이트

https://www.newcoregames.com/

■ 풍부한 경험을 자랑하는 프로들이 빚어내는 인디게임의 매력과 완벽한 조화

――시간이 많이 지났지만 수상 축하드립니다. 우선 개발진 구성에 대해 말씀해 주세요.

🔸이만재 : 현재 개발인원은 저 포함 19명입니다. 그래픽이 9명, QA 포함해서 기획은 6명, 프로그래머 4명입니다. 그래픽은 배경, 캐릭터, 애니메이션 등을 분담하고 있고 저는 기획과 디렉팅을 하고 있습니다.

――삿갓(satgat)이라는 이름이 특이하잖아요. 세계관하고도 연결되어 있는데 대표님이 정하셨나요.

🔸이만재 : 어떤 콘텐츠를 참고할지 고민했는데 당시 김삿갓(※)콘텐츠를 흥미롭게 봐서 심취해 있었어요. 김삿갓을 모티브로 삼으면 재미있겠다 생각했죠.

※김삿갓

1800년대 한국에서 유명했던 방랑시인의 이름. 삿갓(Satgat)에 쓰이는 한자어인 립(笠)이 본 작품의 주인공 “김립(Kim Rip)”의 모티브가 되었다.

김립의 콘셉아트

――발음이 어려운데 글로벌 팬들의 반응은 어땠나요?

🔹조찬우 : 삿갓이라는 발음 때문에 낯선 외국인들이 어떻게 받아들일지 고민이 많았는데 공개하고 스트리머들이나 유저들 영상을 보면 정확하게 발음하시더라구요. 삿갓의 의미는 중요치 않고 하나의 고유명사로 생각하는 것 같았어요. 데블위딘에 포커스해서 내면에 있는 악마와 무사가 대립하거나 협력하면서 플레이해 나가기 때문에 부정적인 반응은 없었어요. 의미를 말하면 바로 이해하시더라구요. 그리고 의외로 한국 분들이 상당히 재미있게 받아들이셨어요.

――개발인력이 19분이라고 하셨는데 초기에는 어떠셨나요.

🔸이만재 : 처음에는 4명이서 시작했구요. 개발직후에 코로나도 터지고 개발자들 인건비가 갑자기 오르기 시작했어요. 그 시기에 개발자 모시기가 굉장히 힘들어져서 작은 규모의 회사들은 특히나 사람 구하기가 힘들었습니다. 처음에는 배경을 2D로 했는데 작업량 소화가 어려울 것 같아서 3D로 방향전환을 결심한 시기였고 3D개발자와 원화를 모집하는 데만 10개월가량 걸렸어요. 결국엔 못 구하고 내부에서 캐릭터모델러분이 전직을 했습니다. 위기를 타개하느라 10개월이 소요된 셈이죠.

――그 과정에서 개발기간도 인력도 늘었군요.

🔹조찬우 : 원래 계획은 10명 미만이 게임을 완성하자고 시작했는데 대표님 말씀처럼 2D로 생각하다가 프로토타입이 생각보다 퀄리티가 좋아서 이것보다 퀄리티를 올릴 방법을 생각하다 보니 3D로 만들게 되었습니다. 3D로 게임을 만드는 데는 인력이 많이 필요하죠. 필요에 따라 인원을 충원하다 보니 자연스럽게 늘어났어요.

――이제 곧 출시가 되나요?

🔹조찬우 : 올해 4월 9일에 스팀에서 얼리 액세스를 계획하고 있습니다. 그리고 올해 말에는 콘솔과 PC 정식버전을 계획하고 있구요.

――두 분이 처음에 어떻게 게임을 접하게 되었는지 궁금합니다.

🔸이만재 : 어릴 때 오락실 다니는 걸 좋아했었는데 스트리트파이터2가 나오던 때였던 게 기억에 남아요. 그때부터 시작해서 게임을 많이 했습니다. 실제로 게임플레이도 잘하는 편이었구요. 집안 형편이 많이 좋지 않았음에도 초등학교 3학년 때부터 부모님이 컴퓨터학원을 보내줬어요. 컴퓨터 잡지, 컴퓨터 학원만 허락이 되었었는데 그때 코딩도 배웠어요. 게임기는 없었지만 친구집에서 자면서 플레이했었어요. 게임개발을 해보고 싶다는 생각을 어릴 때부터 했는데 결심은 고1때 했던 것 같습니다. 컴퓨터를 가지게 되서 이것저것 만들어 보고 그런 과정을 거치면서 게임을 만들고 싶다, 게임개발자가 되고 싶다는 확신이 들게 되었어요.

――고1때 진로를 결정하신 거면 빠른 시기에 결정하셨네요.

🔸이만재 : 네, 빨리 했습니다. 원래는 고등학교 졸업 이후에 게임회사에서 일을 하고 싶었는데 게임학과라는 게 생겼더라구요. 제가 첫번째 입학생이었고 그래서 그 대학에 진학하게 되었습니다.

――게임개발을 전공하셨는데 중간에 게임기획으로 직종전환을 하신 건가요. 아니면 업계 들어오시면서 게임기획으로 시작하신 건가요.

🔸이만재 : 원래 전공은 프로그래밍인데 그 당시 게임업계 구조가 잘 잡혀져 있지 않았었습니다. 개발자로서 신입 이력서를 냈었는데 기획자로 채용이 되었어요. 한국에서는 게임기획자가 많이 없고 직종으로 인정을 못 받던 시기라 대학 다니면서 프로젝트를 하는데 게임기획자가 없다 보니까 기획도 했었다 얘기를 하니 기획자로 채용이 되었고 그 때부터 기획을 했습니다.

――이사님은 어떤 계기가 있었나요.

🔹조찬우 : 전 게임개발 쪽은 아니고 사업 쪽인데 어렸을 때부터 게임을 좋아하긴 했었어요. 그 후에 직업으로서 게임산업이 어떤가 봤는데 그때 막 게임회사들이 코스닥에 상장을 하거나 해서 주목받던 시기라 산업자체가 전망이 있겠다 해서 들어오게 되었습니다. 대표님처럼 눈물 없이 들을 수 없는 스토리는 없습니다(하하).

――두분의 인연은 어디서 시작되었나요.

🔹조찬우 : 4명이 공동창업을 했습니다. 대표님이 핵심을 잡아주고 3명이 원래 알고 있던 교집합이 있었죠. CTO님과 애니메이션담당 개발이사님 두분이 대표님과 십수년 인연이 있고 저랑 CTO님이 친하게 지냈었습니다. 4명이서 우연한 기회에 만났는데 이런 게임을 만들고 싶다 하던 부분이 맞아 떨어졌고 그럼 같이 해보자가 되었죠. 저랑 대표님은 3년 전에 인연이 된 거죠.

――모두 게임업계 경력이 긴데 19명 중 나머지 분들도 지인이신가요.

🔸이만재 : 일부는 지인이고 업계 베테랑들도 있는데 신입으로 시작해서 많이 성장한 분들도 계십니다.

――콘테스트에 응모하게 된 계기는 뭔가요. 수상경력이 화려하던데 그런 정보들은 어디서 얻으시나요.

🔹조찬우 : 인디게임 스튜디오다보니 홍보나 마케팅 예산이 거의 없다고 봐야 합니다. 게임개발을 열심히 하고 있는데 홍보를 어떻게 해야 할지 고민을 하다가 보니 전세계에 많은 온라인 이벤트나 경연대회가 있더라구요. 최대한 많은 경연대회를 찾아서 집어넣어보자, 돈을 들이지 않고 홍보할 수 있는 방법이라고 생각했습니다. 다양한 대회를 찾아서 신청을 했는데 매일 아침 일상이 인디게임 이벤트나 경연대회가 있는지 찾는 거였어요. 마침 반다이남코스튜디오에서 갸콘테스트 1회를 시작한다는 소식을 재작년에 접하고 바로 신청을 했죠.

――응모 자체도 일이 많을 것 같은데요. 특히 해외 콘테스트의 경우 언어적인 장벽은 없었나요.

🔹조찬우 : 저희 회사는 다행인 게 저처럼 사업만 전담하는 인원이 있고 제가 주로 그런 일들을 했었죠. 개발에 영향을 덜 미치면서 문서작업이나 해외 업체와의 커뮤니케이션을 담당했습니다. 저희가 재작년부터 경연대회, 해외전시회에 출품하다 보니 해외업체, 유저와의 소통이 절실하더라구요. 그래서 커뮤니케이션을 담당하는 직원을 섭외했는데 다행이 Rob이라는 좋은 친구가 합류해 줘서 언어의 장벽은 없습니다. 공모나 경연대회 참여하는 것도 수십번 하다 보니 노하우가 생겨서 어렵지 않구요.

――수상 전후로 달라진 점은 있나요.

🔸이만재 : 사실 반다이남코는 네임밸류가 큰 회사잖아요. 이런 업체에서 콘테스트를 한다고 하는데 더군다나 한국도 아니고 일본에서 한다고 하니 큰 기대는 하지 않았어요. 우리가 여기서 주목받을 수 있을까, 어렵지 않을까 생각했었는데 당선됐다는 이야기를 듣고 놀랐었어요. 내부적으로 저희 게임 개발하는 멤버들은 반다이남코라는 유명한 회사에서 우리를 주목해 준다고 하니 열정이 고취된 부분도 큰 것 같습니다. 두번째는 한국의 경우, 1회지만 해외에서 이름 있는 콘테스트에서 한국업체가 수상을 했다라는 게 개발사들 사이에서 암암리에 소문이 나다 보니 개발사들과의 네트워킹이 급속도로 진전이 되었어요. 게다가 반다이남코에서 상을 받았다는 게 대외적으로도 BtoB적으로도 이야기하기 좋은 이슈이기도 했구요. 그래서 간접적으로 이름을 빌려 도움을 많이 받은 것 같습니다.

――수상 혜택은 어떤 게 있나요.

🔹조찬우 : 가장 큰 건 어마어마한 규모의 상금입니다. 나눠서 받게 되는데 상금규모로는 전세계적으로 봐도 최고입니다. 한국에서 수상한 것 중에 5천만원 정도 규모가 있는데 그것보다 컸으니까요. 상금이 직접적으로 게임개발에 도움이 되는 요소였고요. 그 다음에 반다이남코스튜디오와 Phoenixx가 일본에서 진행되는 다양한 게임전시 등에 게임홍보를 같이 해주시니 그 효과도 많이 봤습니다. 그리고 반다이남코엔터테인먼트, 반다이남코스튜디오, Phoenixx에 있는 현업개발자분들이 직접 플레이해 보시고 테스트플레이 리포트를 보내주셨어요. 개선에 도움을 많이 받았습니다.

――다른 수상자 분들의 인터뷰에서도 피드백이 도움이 되었다는 이야기가 있었는데요. 피드백을 통해 개선된 부분이 있을까요.

🔸이만재 : 동시간대에 데모를 공개해서 다른 여러 채널에서도 피드백을 많이 받았는데 공통된 게 많았어요. 종합해서 지금 스팀에 올라가있는 데모버전을 작년 10월에 한번 개선을 했는데 개선 전후로 리포팅을 해보니 피드백 받고 개선을 한 부분이 좀 긍정적인 메시지들로 바뀌었더라구요. 그런 피드백을 받지 않았으면 지금도 부정적인 반응들이 있지 않았을까 생각합니다.

――혹시 수상을 하신 다른 크리에이터와의 교류도 있나요.

🔹조찬우 : 한가지 아쉽게 생각하는 부분인데요. 슬랙을 통해 활발하게 교류가 진행되는데 아무래도 언어의 장벽 때문에 힘든 부분이 있습니다. 도쿄게임쇼에서도 네트워크파티에 가서 인사도 하고 게임 장단점에 대한 이야기도 주고 받고 했는데 물리적인 거리나 언어의 장벽 때문에 지속시키는 게 힘들더라구요. 1회 수상자분들 중 80퍼센트가 일본베이스잖아요. 매달 테스트피드백이 있는데 오프라인 참여를 못하니 아쉽기도 합니다. 2회 때부터는 다른 수상자들이 한국이나 다른 해외에서도 나오게 되면 별도의 네트워킹이 생기지 않을까 기대하고 있습니다.

――얼마전 영어로만 진행하는 온라인 테스트플레이가 있었다고 하던데요.

🔹조찬우 : 이번에는 설연휴기간에 하셔서 참가를 못했고 다음번 영어세션엔 참가를 하려고 합니다. 한국어지원해 주시면 좋긴 한데 그건 욕심인 것 같구요. 국제대회로 발전하게 되면 다른 언어도 많을테니 모든 언어대응은 어려울 것 같고 영어만 있더라도 괜찮을 것 같습니다.

――더 개선하거나 지원해줬으면 하는 부분이 있나요.

🔹조찬우 : 지금도 충분합니다. 작년 1회 때 사실 갸콘테스트 관계자분들과의 이야기 중에도 나왔던 건데요. 콘테스트 자체는 너무 훌륭한데 일본에만 특화되어 있는 것 같아서 국제적인 홍보가 더 많았으면 좋겠다 말씀을 드렸고 실제로 많은 채널을 통해서 홍보를 하신 것 같더라구요. 저희도 주변 한국개발사에도 홍보를 많이 했거든요. 2회 때 참여율이 어땠는지 모르겠는데 아무튼 좀더 국제적인 행사가 되면 좋을 것 같습니다. 워낙 좋은 행사라서요.

――인디게임 관련해서 콘테스트가 많이 있는데요. 비교해서 갸콘테스트만의 차별화포인트가 있을까요.

🔹조찬우 : 다른 콘테스트들은 1회성 테스트를 하고 결과 발표하고 수상하고 끝이거든요. 갸콘테스트는 1년 이상에 거쳐서 지속적인 피드백, 빌드관리 품평을 해줍니다. 알게 모르게 저희 마일스톤 관리할 때도 항상 일정에 넣고 고민을 하게 됩니다. 개발에 신경을 좀 더 쓸 수 밖에 없어서 다른 경연대회에 비해서 도움이 되는 것 같습니다.

――작년 도쿄게임쇼에 출전하셨나요.

🔹조찬우 : 두개 부스로 나갔습니다. 갸콘테스트 수상작들 인디부스와 한국공동관이었는데 둘다 BtoC였고 많은 관람객들이 와주셨습니다.

――현장의 피드백은 어땠나요.

🔸이만재 : 현장에서 보스전만 할 수 있도록 구성을 했는데요. 도쿄게임쇼에 대해 자랑을 하나 하자면 한국공동관에서 저희 쪽에 줄을 제일 많이 섰었어요. 어렵긴 하지만 보스전을 클리어하려고 몇번이나 줄을 서고 하신 분들도 계셨고 재미있었던 경험이었습니다.

🔹조찬우 : 놀랐던 건 한국이나 다른 나라에 비해 일본 유저분들이 소울라이크를 잘하시는 것 같아요. 게임패드로 액션게임들을 상대적으로 쉽게 하시는 것 같더라구요. 다른 국가에서 보지 못했던 차별화된 부분인 것 같아요. 재미있었습니다.

――게임패드로 진행했었나요. 전 키보드로 했는데 퍼펙트가드도 잡기가 어렵고 난이도가 있는 편이었습니다. 물론 제가 너무 실력이 없어서이기도 하지만요. 난이도에 관한 이야기도 피드백에서 거론이 되었나요.

🔸이만재 : 난이도조정을 해야겠네요. 보스전이 어렵다는 피드백은 많이 받았어요. 실제 개선한 포인트이기도 하구요.

――콘테스트 응모 당시 완성도는 어땠나요.

🔹조찬우 : 재작년 2022년 12월 알파버전 끝났을 때였으니까 3D리소스들이 나오던 시기네요.

🔸이만재 : 첫 데모도 안 끝났을 때였어요. 에셋은 많이 갖고 있지만 폴리싱이 되지 않은 상태였습니다.

――그럼에도 불구하고 수상을 하신 거네요. 어떤 점을 높이 평가받으신 것 같은가요.

🔹조찬우 : 비주얼적으로 높은 평가를 받았던 것 같습니다. 횡스크롤게임이지만 액션성이 뛰어난 부분들과 비주얼성이 좋은 평가를 받지 않았을까요.

――유명 뮤지션과의 컬래버레이션 기사도 봤습니다. 어떤 인연으로 진행하게 되셨나요.

🔹조찬우 : 그것도 일본 관련된 건데 작년에 BitSummit에 출품했었거든요. 소니관계자를 만날 수 있는 기회가 있었고 플레이스테이션 팀에서 저희 게임을 담당하시는 피엠 님이 저희 게임을 너무 좋아해서 헤비메탈을 하는 지인이 있다면서 연결을 해주셨어요. 그게 인연이 되어서 매튜(Matthew※)라는 친구와 협업을 하게 되었습니다. 좋은 인연이 된 것 같아요. 밴드에서 기타를 담당하는데 역시나 이 게임을 좋아하셨었어요. 코드가 맞았어요. 협업이 일사천리로 진행이 되었던 것 같습니다.

※매트 히피(Matthew Heafy)

헤비메탈밴드 트리비움(Trivium)의 기타리스트. ‘데블위딘:삿갓’의 주요 스테이지 음원으로 기타연주사운드를 제공.

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■ 인디게임의 본질과 정의를 둘러싼 논란에 종지부를 찍다

――주변에 관심을 가지신 분들도 많고 기다리시는 팬분들도 많은 것 같아요. 안정적인 대기업을 떠나 독립하겠다는 결심을 한 계기가 무엇일까요.

🔸이만재 : 원래 이 업계에 입문할 때부터 창업에 대한 의지가 강했거든요. 일단 창업을 하려면 돈이 필요하잖아요. 두번째로는 주변에 같이 할 사람이 필요하고. 세번째는 저의 의지인데 생각보다 제가 결혼을 일찍 하게 되었어요. 결혼하고 애를 낳고 가장이 되면서 한때 창업에서 멀어졌던 것 같아요. 이대로 창업을 할 수 있을까. 이런 고민들을 많이 하던 와중에 스마일게이트 시절 크로스파이어 1팀에 몸을 담고 있다가 2팀으로 옮겼었어요. 시즌 2를 런칭할 때쯤 되서 여기에 쏟는 열정을 내 일에 쏟고 싶다라는 생각이 들었습니다. 가정에 안정을 만들어준 상태에서 아내와 상의를 많이 했어요. 진짜 창업을 하고 싶은데 더 나이 들면 힘들 것 같다, 지금이 적절한 시기가 아닐까 상의하고 허락 받고 그 때부터 같이 일할 사람들을 찾아 다녔어요.

――승인을 받으셨군요.

🔸이만재 : 다만 조건이 집에다 돈 달라고 손 벌리지 않기였습니다. 저도 1년동안 생활비는 못 줄 것 같다고 선언했죠.

――큰 결심이었을 것 같아요. 창업을 하고 나서 이상과 현실의 갭이 있었을까요.

🔸이만재 : 사실 극복하기 어려운 문제는 아니었는데요. 창업하기 전에는 막상 생각하지도 않았던 일들이 많이 생겼습니다. 불가항력적인 상황에서 무기력한 존재라는 생각도 했는데 아까 말씀 드린 것처럼 코로나 시기와 채용이 어려운 문제들이 닥쳤을 때 운이 많이 따라줘야 하지 않나 라는 생각이 들었습니다. 저희같은 경우는 운이 따라줘서 탈은 많았지만 여기까지 잘 끌고 올 수 있었던 것 같은데 운이 따르지 않은 많은 그룹들이 안타까운 결과들이 있었던 것 같습니다. 결국에는 문제들은 어떻게든 발생은 하지만 그걸 극복하려는 의지와 노력과 운이 같이 따라줘야 하지 않나 생각했던 것 같습니다.

――이사님의 경우 인디게임회사에 합류할 때 마음가짐은 어땠나요.

🔹조찬우 : 결심이라기보다는 저도 전 직장에서 MMORPG나 온라인게임베이스의 비지니스만 했었는데 좋아하는 장르는 횡스크롤 스토리베이스의 게임을 좋아했어서 그런 게임들을 팔아보고 싶다 사업해보고 싶다는 니즈가 많았어요. 그래서 창업할 때 대표님도 비슷한 생각을 가지고 계시길래 만든 걸 열심히 홍보하고 팔아보자라는 생각만 가지고 있었던 것 같구요. 인디고 아니고는 중요하지 않았구요. 만들고 싶은 게임을 만들어서 팔아보자는 생각으로 지금도 하고 있는 것 같아요.

――게임인들이 원하는 이상적인 그림이네요.

🔹조찬우 : 인디의 장점인 것 같아요. 인디의 정의에 대해서 설왕설래가 많긴 한데요.

――저도 사실 궁금했어요.

🔹조찬우 : 아시아 쪽은 작은 규모에 포커스가 맞춰지는 것 같아요. 숫자가 적고 5명 미만이 만드는 이미지인데 반해 미국이나 유럽지역 업체나 게이머분들과 이야기하면 이 게임을 만드는 데 외부자본이나 외부의 큰 기업들의 입김이 들어가느냐 아니냐로 구분을 많이 하시는 것 같더라구요. 코에 걸면 코걸이, 귀에 걸면 귀걸이라고 생각하는데 저희는 자체적인 자금력을 가지고 자체적인 콘텐츠를 만들어내는 힘을 인디라고 생각하고 있습니다.

🔹조찬우 : 저희가 큰 기업에서 투자를 받아서 처음부터 20명이서 게임개발을 시작했다면 인디가 아니죠. 그런데 저희는 4명이서 여기저기서 상금을 긁어모으고 정부지원금 받아서 조금씩 돈을 모았고 인원도 필요에 따라 한명씩 자연적으로 늘어난 것이지 지금의 규모를 만들려고 회사를 시작한 건 아닙니다. 정신은 확실히 인디 정신이라고 말할 수 있습니다.

🔸이만재 : 사람들이 19명이서 3년을 만들었다고 많이 오해들을 하시는데요. 저희가 처음 2년까지는 10명내외, 8명 정도가 했던 것 같아요.

――마지막 1년 정도에 급속하게 인원을 늘리신 이유가 있을까요.

🔸이만재 : 저희가 완성을 하는데 시간을 오래 끌고 갈거냐 비용을 들여서 속도를 낼거냐의 선택지가 있었던 것 같아요. 더 오래 끌면 부차적인 비용이 많이 발생할 수 있기 때문에 인원을 늘려서 속도를 늘리는 게 비용을 절감할 수 있는 길인 것 같다고 결정을 했습니다.

――의사결정이 힘들잖아요. 취사선택이 힘들 것 같은데 의사결정을 할 때 베테랑 분들이 많으니 좀처럼 결론이 나지 않을 때는 없었나요.

🔸이만재 : 일단 저희 멤버들은 제가 1차적으로 의견정리를 하는 편이고 의사결정은 따라주는 편이어서 어려운 점은 없었던 것 같습니다. 저의 경우 크로스파이어 라이브서비스(※)를 중국에서 꽤 오래 하면서 유저피드백을 받고 선별하며 적용하는 작업을 수년간 해왔던 게 큰 경험이 되지 않았나 싶습니다. 자체적으로 개발하고 피드백을 반영하는 과정에서 큰 도움이 됐던 것 같습니다.

※크로스파이어 라이브서비스

크로스파이어(CROSSFIRE)는 한국의 스마일게이트(Smilegate)사가 개발한 온라인멀티플레이FPS게임으로 중국에서는 Tencent사가 서비스. 2012년 당시 동시접속자수가 온라인인게임사상 최고인 400만명을 기록.

🔹조찬우 : 실제로 저희 창업을 할 때도 역할분담에 대해 이야기를 했고 이만재 대표님이 디렉터를 맡는다고 역할정리를 했거든요. 다들 오래 있다보니 의사결정이 중요하다는 걸 인지하고 있어서 역량 있는 디렉터에게 의사결정을 몰아주는 게 맞다고 인정하고 있습니다.

――게임에서 가장 중점적으로 어필하는 포인트는요.

🔸이만재 : 저희가 발매가 얼마 남지 않았는데요. 처음에는 비주얼을 어필하고 싶었어요. 그런데 요즘엔 워낙 비주얼이 뛰어난 트리플에스게임들이 많아서 감히 말씀 드리기가 어려운 것 같습니다. 저희 게임만의 큰 장점을 말씀드리면 횡스크롤류에서는 저희만큼 액션에 대해 깊이있게 구현한 게임은 없는 것 같아요. 횡스크롤에서 액션을 재미있게 만들기 위해 시간 할애도 많이 하고 장인 정신을 가지고 깊이 있게 시스템을 느낄 수 있게 준비했습니다. 그 부분에 대해 유저 분들이 재미있게 체험을 하시면 좋겠습니다.

――헤비유저들은 콘텐츠소비가 빠를 것 같은데 상반기 릴리스 후의 플랜은 어떻게 되는지요.

🔸이만재 : 올해 하반기에는 엔딩분까지 업데이트가 될 예정인데 통상 3, 4개월에 한번씩 업데이트를 계획하고 있습니다. 단단히 준비해야할 것 같구요. 그리고 얼리 액세스 때 출시하는 분량이 콘텐츠가 빨리 소비될 정도로 적지만은 않지 않을까 생각합니다. 어느 정도 재미있게 즐길 수 있을만큼의 분량은 될 것 같습니다.

――글로벌 출시의 경우 스토리나 대사의 번역퀄리티도 중요할 것 같은데 어떻게 대응 중인가요.

🔹조찬우 : 얼리 액세스에서 준비하는 언어가 영어, 일본어, 스페인어, 중국어 간자체 및 번자체, 한국어, 독일어, 프랑스어, 포르투갈어가 있는데 액션게임이다보니 텍스트의 볼륨 자체는 어마어마하게 많지는 않아요. 스토리텔링을 해야 해서 당연히 대화나 대사가 있으니 일단은 한국에 있는 로컬라이제이션 담당 업체들 중 저희 회사 게임에 적합한 회사와 함께 번역 업무를 하고 있습니다. 데모버전이 나왔는데 일부 소소한 오타나 오류들은 있는데 전체적인 맥락이나 번역이 잘되어있다는 평가를 받았습니다. 얼리 액세스에는 베타의 의미도 포함되어 있기 때문에 그 동안 전세계 유저들 피드백을 받아서 많이 보강을 하려고 합니다. 일본어같은 경우 반다이남코스튜디오의 도움을 받을 수 있으면 좋겠군요. 저희가 당연히 얼리 액세스 버전이 나오면 반다이남코스튜디오에 보내 드릴 거니까 일본어 플레이해보시고 이상한 부분 있으면 알려주시면 적용하겠습니다(하하).

――여러 콘테스트에서 수상한 경험자로서 인디게임 개발자들에게 조언할 부분이 있다면요.

🔹조찬우 : 전세계적으로 일년에 백여개 관련된 게임이벤트가 있습니다. 검색해보면 특히 영어나 한국어 베이스로 리스트를 정리해놓은 사이트가 제법 있거든요. 그런 정리된 웹사이트를 찾는 게 공모전 찾는 데 도움이 될 것 같습니다. 나머지는 개발에 힘을 쏟는 것 밖에 없죠.

――향후 응모를 생각하고 있는 분들에게 말씀해주고 싶은 게 있을까요.

🔹조찬우 : 저희가 공모전, 경연대회 경험이 많은 스튜디오로서 말씀드리면 시상의 질적인 면에서 보면 선정이 될 경우 다른 대회와 비교해서도 갸콘테스트는 월등한 것 같습니다. 기회가 된다면 무조건 참여해야 하는 행사가 아닐까요. 저희도 차기작 나오면 또 도전해보려구요.

――과거 수상한 사람도 응모가 가능한가요.

🔹조찬우 : 잘 모르겠어요. 하하.

🔸이만재 : 저도 이사님 말씀에 동감하구요. 주변 지인 분들, 다른 인디게임 대표님들과 이야기했을 때 어떻게 선정됐냐고 많이 물어보시는데 그건 심사기준이기도 하구요. 저희도 선정되기 위해서 뭘 해야 하는지 말씀은 못 드리죠. 다만 한국의 인디게임업체들도 올해 많이 지원한 걸로 알고 있어요. 작년에 정보를 몰라서 지원을 못했지만요. 점점 더 규모를 늘려가서 많은 인디게임개발사들이 혜택을 받을 수 있도록 기회를 열어주시면 좋을 것 같고 개발사들에게는 아주 좋은 기회이니 반다이남코스튜디오를 통한 혜택을 누리면서 좋은 게임을 만드시길 바랍니다.

――마지막으로 한말씀 부탁드립니다.

🔸이만재 : 저희가 3년째 개발 중인데요. 우여곡절도 있었지만 반다이남코스튜디오를 포함한 여러분들 덕분에 여기까지 올 수 있었습니다. 곧 게임을 완성해서 선보일 수 있게 되었으니 많은 응원과 격려 부탁드립니다.

――저도 기대하겠습니다. 감사합니다.

▼작품소개:데블위딘:삿갓(The Devil Within: Satgat)

악귀의 피가 흐르는 무사들의 여정을 그린 횡스크롤액션 어드벤처 게임입니다. 동양과 서양의 분위기가 융합된 화려한 그래픽과 호쾌한 스타일리쉬 액션을 즐길 수 있습니다. 인류가 멸망해 폐허가 된 세계를 무대로 어느 날 갑자기 나타난 검은 탑의 비밀이 밝혀집니다. 유저들은 ‘초집중액션’, ‘와이어액션’, ‘악귀화’ 등의 시스템을 통해 시공이 뒤틀린 세계를 탐험하게 됩니다.

스팀 페이지:The Devil Within: Satgat

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