Forgotten Fragments: Liberando la dopamina, la experiencia definitiva de puzzle 【el VII documental de los ganadores】

GYAAR Studio Indie Game Contest
15 min readMar 29, 2024

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■ Pol Monforte

Es de Barcelona. Le regalaron la Nintendo NES cuando tenía 4 años. Desde ese momento se sumergió en el mundo de los videojuegos. Después de graduarse en ingeniería, se empleó en el desarrollo de software y ahora trabaja en una empresa de juegos para aplicaciones móviles.

Mientras tanto ha producido juegos independientes personalmente. Su obra “Forgotten Fragments”, desarrollada junto con Marc, ganó un premio en el primer concurso de GYAAR Studio Indie Game Contest (GYAARCon en adelante). En la actualidad ha fundado el estudio Binary Phoenix junto con Marc y están planeando el desarrollo de más videojuegos.

■Marc Pons

Artista 2D de Barcelona. Ha jugado a videojuegos desde que era pequeño y le regalaron su primera Megadrive. Ha trabajado durante años en compañías de videojuegos para móvil participando así en diversos títulos.

Entretanto está desarrollando juegos independientes con Pol. En “Forgotten Fragments”, la primera obra conmemorativa de Binary Phoenix, no solo se ha encargado del diseño de arte, sino también de aspectos creativos como la construcción de la visión del mundo y de los personajes en el juego.

“Forgotten Fragments” es un juego de puzzle-plataforma en 2D con una sólida mecánica de rompecabezas y acción, y un fantástico arte en pixel. El diseño artístico está muy bien elaborado y su vasta visión del mundo es uno de los aspectos más atractivos de este juego.

El jugador que emprenda la aventura de recuperar “las piezas de memoria olvidada” puede hacerlo en el modo individual manipulando al personaje Enid, la chica que perdió su memoria, así como en modo multijugador donde se controlan a Ryder y Dayen junto a sus amigos.

Este juego cuenta con cientos de niveles de diferentes dificultades y es la primera obra de Binary Phoenix. Este estudio de videojuegos establecido en Barcelona ganó el premio del primer concurso de GYAAR Studio Indie Game Contest.

Vamos a preguntar a Pol y Marc, los creadores de “Forgotten Fragments” y fundadores de Binary Phoenix, sobre su experiencia en el desarrollo de videojuegos, la situación actual de los juegos independientes en Barcelona y sus perspectivas para el futuro.

─En primer lugar quería preguntaros qué os condujo al mundo de los videojuegos. ¿Cuál fue vuestro primer encuentro con los videojuegos?

🔸Pol:Cuando tenía 4 años, mi familia se mudó de Barcelona a un pueblo más cerca de la montaña. En ese momento, mis padres me regalaron la Nintendo NES con los juegos de “Super Mario Bros.” 1, 2 y 3, todos juntos y de segunda mano. Fue como: “¡Nos hemos mudado al pueblo, lo sentimos mucho!” Ese fue mi primer videojuego.

🔹Marc:En mi caso, la primera consola que me regalaron fue la Megadrive con el juego “Sonic the Hedgehog”. Jugué con él durante mucho tiempo hasta que me compraron otro. Luego, le pedí a mí madre un videojuego de Dragon Ball como regalo de Reyes, pero ella no entendía mucho sobre videojuegos y me trajo uno completamente diferente del que ni siquiera recuerdo el nombre. “Eso era lo que querías, ¿no?”

─Aunque había diferencias entre la Nintendo NES y la Megadrive, vuestros primeros encuentros fueron similares. Desde ese momento ¿cómo habéis llegado al desarrollo de los juegos independientes?

🔸Pol:Yo sabía que quería dedicarme a algo de ordenadores, ya que disfrutaba mucho jugando, así que intenté seguir ese camino. Pero cuando estaba en la universidad, no existía una carrera especifica de videojuegos. Por eso decidí estudiar ingeniería de software. Dentro de la carrera solo había dos asignaturas relacionadas con los videojuegos, las cuales me gustaron mucho. Sin embargo, no podía licenciarme en videojuegos.

Después de la carrera, empecé a trabajar en web development, pero no en la industria de los videojuegos. Fue entonces cuando hubo despidos masivos en mi empresa y nos dieron una compensación económica. En ese momento decidí que iba a probar de hacer un videojuego.

Luego empecé a trabajar a tiempo completo en una empresa de desarrollo de juegos para aplicaciones móviles, mientras tanto, continué desarrollando mis propios juegos independientes.

🔹Marc:Bueno, llegué a un punto durante el bachillerato en el que tenía que decidir qué hacer con mi vida. Lo que realmente me gustaba era jugar pero no sabía cómo enfocarlo. Entonces intenté aprender programación porque en ese momento me dijeron que era necesario entender informática en general para hacer videojuegos. Sin embargo, no me gustó en absoluto.

La verdad es que le di muchas vueltas porque yo quería dedicarme a dibujar pero me decían que no me ganaría la vida con eso y que sería mejor estudiar otra cosa y dejar el dibujo como un hobby, etcétera. Así que me tomó un tiempo llegar a la situación actual. Hice diseño gráfico, hice animación, al final me dediqué al arte conceptual, y de ahí ya di el salto. Fue un proceso difícil, una especie de búsqueda para encontrar mi camino. Al final terminé haciendo lo que pensaba desde el principio: desarrollar videojuegos.

─ ¿Tenías interés en dibujar desde cuando eras pequeño?

🔹Marc:En los 90, Dragon Ball se puso muy de moda en Cataluña antes que en otras zonas de España. Al principio Francia tenía los derechos de transmisión y había emitido la serie en francés. Por lo tanto era fácil de traducir del francés al catalán.

Entonces había un fenómeno extraño entre los niños. Cuando alguien tenía el dibujo original de Dragon Ball, hacía una fotocopia y se pasaba entre los alumnos del colegio. La ocasión para empezar a dibujar era cuando copiaba estas fotocopias en blanco y negro.

🔸Pol:Recuerdo que en mi colegio había un artista entre los niños que dibujaba muy bien y siempre nos hacía dibujos de Dragon Ball sacados de otras páginas. En mi zona ocurría el mismo fenómeno.

─ ¿Sois los amigos de la infancia?

🔸Pol:No.

Nos conocimos a través de los juegos independientes, ¿no?

🔹Marc:Sí.

En España, hay una página web llamada Stratos en la que se publican ofertas de trabajo en el mundo de los juegos o se buscan colaboradores para proyectos de juegos independientes. Los dos acabamos en el mismo proyecto por casualidad, y allí nos conocimos.

🔸Pol:Ese proyecto se abandonó y luego empezamos nuestro juego desde cero.

─Desde ese momento ¿por qué decidisteis continuar con el desarrollo de vuestros juegos independientes? ¿Podríais también enseñarme cómo dividís los roles?

🔸Pol:En primer lugar, debido a los recursos disponibles. Además somos un equipo de dos personas. Es mucho más fácil de llevar a cabo un proyecto. Esta ventaja nos permite tomar decisiones sobre cómo lo hacemos o cómo lo modificamos libremente. También por la cantidad de dinero que tenemos. Si queremos empezarlo como un hobby, nos sale gratis.

En el caso de los roles yo me encargo de la programación y de la arquitectura del juego, como crear los niveles, decidir dónde colocar los obstáculos, etc.

🔹Marc:Yo soy el artista, así que yo me encargo de todo el arte del juego. No solo los dibujos dentro del juego, sino también el arte conceptual para crear personajes secundarios, entre otras cosas. Y luego si es necesario, me encargo del diseño gráfico y las animaciones. Sin embargo, no soy un especialista en animación, por lo que preferimos que alguien con más experiencia se encargue de ello. Actualmente estamos delegando esta tarea a un freelance.

🔸Pol:Además de eso, contratamos a otras personas para encargarse de los efectos de sonido, la música de fondo y el soporte con las animaciones. Son tareas puntuales y las solicitamos cuando las necesitamos.

En el caso del contenido, normalmente la parte creativa proviene de Marc. Escucho sus ideas y doy mi opinión, ya sea “esto me gusta” o “no me gusta”. Discutimos todo juntos.

🔹Marc:Fue un poco como un proceso de cuando empezamos nosotros a preguntar “¿qué juego queremos?” o “¿cómo lo queremos?” Al principio solo conocíamos las mecánicas y a partir de ahí fuimos montando todo poco a poco como “esto podría funcionar, ¿qué te parece?”

─El mundo que habéis construido de esa forma se ha convertido en “Forgotten Fragments”. Creo que esta obra en particular tiene un atractivo especial al ser una mezcla de puzzle y plataforma. ¿Por qué decidisteis crear este tipo de videojuego?

🔸Pol:Desde el principio me gustan mucho los juegos de plataformas de este tipo como “Super Meat Boy*” y “Celeste*”. Mezclan elementos de plataformas con los puzzles. También soy muy aficionado a jugar con amigos, así que pienso que el factor de multijugador es importante.

Entonces en “Forgotten Fragments” he creado el modo de un jugador y el de dos jugadores. Son como dos juegos separados: la parte individual es más basada en “Super Meat Boy”, mientras que la parte multijugador se trata más de que ambos jugadores resuelvan los puzles juntos. Es como el modo cooperativo de Portal 2*.

*Super Meat Boy

http://www.supermeatboy.com/

*Celeste

https://celestegame.jp/

*Portal 2

https://www.thinkwithportals.com/

🔹Marc:La razón por la que creamos este juego fue porque la mecánica principal, que consistía en coger la bola y lanzarla dentro de la meta, era lo que más nos gustaba y lo que mejor funcionaba. Creíamos que lo simple era un buen enfoque para controlar un videojuego. Además para nosotros, también fue mejor no gastar mucho tiempo.

🔸Pol:Porque llevamos muchos años haciéndolo en segundo plano y ahora también de manera profesional. Pero no podemos dedicarle ocho o nueve horas como en un trabajo normal, ya que tenemos otro trabajo.

─Actualmente tenéis trabajos a tiempo completo y avanzáis en el desarrollo de juegos como Binary Phoenix. ¿Cómo conseguís el tiempo para trabajar en los juegos?

🔹Marc:En mi caso trabajo desde casa y puedo controlar mi tiempo un poco. Así que cuando me sobra el tiempo, lo dedico a hacer juegos.

🔸Pol:En mi trabajo anterior también era así. Pero en el actual tengo que ir a la oficina algunos días de la semana. Así que después de volver a casa, dedico las horas que puedo a desarrollar juegos en ese día, a veces más, a veces menos. A veces trabajo en ello durante los fines de semana.

─¿Qué tipo de esfuerzos hacéis para conseguir tiempo para el desarrollo de juegos?

🔸Pol:Más que nada es motivación. Y la voluntad de sacar todo y querer terminar el proyecto.

─ ¿De dónde obtenéis la inspiración cuando realizáis actividades creativas?

🔹Marc:¿Jugando?

🔸Pol:Sí. En los videojuegos.

🔹Marc:Al final ambos hemos estado jugando videojuegos toda nuestra vida. En mi caso, a mí me gustan mucho los juegos de rol, los de rol táctico y los de rol por turnos. Actualmente estoy jugando a “Wild Arms”, un juego de los años 90.

🔸Pol:En mi caso, un poco de todo, desde shooters, estrategia por turnos, tiempo real, plataformas, etc… Intento probar muchos juegos para examinar nuevas mecánicas, pero últimamente le estoy dedicando más tiempo a “Super Smash Bros.” Aunque he jugado muchos videojuegos, vuelvo a los clásicos..

🔹Marc:Cada año y medio o cada dos años, vuelvo a jugar a algunos de mis juegos favoritos. Por ejemplo “Final Fantasy IX”. Aunque generalmente no suelo volver a jugarlos una vez los término.

🔸Pol:Yo, “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”. Lo he jugado muchas veces.

🔹Marc:“The Legend of Zelda: Ocarina of Time” es un caso curioso, ya que este juego llegó a España en inglés en una época en la que los niños no sabían inglés. Para compensar, el juego venía con un manual que contenía las traducciones al español de todo el guion del juego y los niños jugaban consultando este manual.

🔸Pol:Aprendí mucho inglés de ese juego.

─ ¿Hubo algo impresionante en el desarrollo de “Forgotten Fragments”?

🔹Marc:Creo que este proyecto ha crecido con nuestra experiencia. En el proceso del desarrollo, hemos aprendido muchas cosas a lo largo de los años y sabemos cómo hacerlo mejor. Si comparas el juego de hoy con el primer día, podrás notar que hemos aprendido durante el camino.

🔸Pol:Quizás sea muy distinto si lo comparas con la primera demo (*enlace de referencia). Hemos aprendido tanto sobre arte como sobre level design, y también hemos aprendido de nuestra propia experiencia y de los años de jugar más juegos. “Forgotten Fragments” tiene un arte totalmente diferente en comparación con la versión anterior. Es como si hubiera evolucionado con nosotros.

“Forgotten Fragments” puede considerarse como vuestra recopilación hasta ahora. Por el contrario, ¿podríais decirme si habéis enfrentado alguna dificultad en el desarrollo de los juegos?

🔹Marc:El resumen en general es tiempo y dinero. Porque si tienes dinero ya puedes tener tiempo. Si no tienes dinero, tienes que dedicar tiempo para conseguirlo.

─En ese caso, habrá habido muchos cambios después de ganar el premio del primer concurso de GYAARCon. ¿Cómo llegasteis a participar en GYAARCon desde el principio? ¿Considerasteis originalmente Japón como una opción?

🔹Marc:La verdad es que no. Cuando todo el equipo de mi trabajo anterior fue despedido, me encontré sin empleo por un tiempo y usaba redes como LinkedIn para seguir a las empresas. En ese momento, me topé con la publicación de GYAARCon de Bandai Namco y pensé que era una buena oportunidad. Entonces le dije a Pol: “¿Qué te parece? Si te parece bien, lo enviamos.”

🔸Pol:Siempre participamos en todos los concursos a nivel estatal y europeo que encontramos. Como ya tenemos la demo y el tráiler bastante preparados, pensé: “Pues, vamos a enviarlo también a GYAARCon”

─La participación en GYAARCon fue un suceso imprevisto. Entonces, si no os habíais preparado para el concurso en Japón, ¿enfrentasteis alguna dificultad cuando participasteis?

🔸Pol:No hubo ninguna dificultad. Fue fácil.

A veces, en promociones, ferias o concursos en España, la plataforma no está muy bien preparada. Comparado con eso, el procedimiento en GYAARCon fue muy fácil. Tenía la plataforma bien organizada y fácil de usar. Nos pedía cosas normales. Además podemos cambiar los datos después de la solicitud. Eso fue bueno.

El tiempo que tardé en solicitar sería quizás 10 minutos. Rellenar el formulario, adjuntar la demo y el tráiler y ya está.

Me gusta trabajar de manera que en cualquier momento pueda mostrar cómo está todo actualmente. Por eso ya tenía la demo preparada. Especialmente con el COVID, cuando todo pasó a ser online, fue importante preparar una demo bien hecha para que funcionase correctamente con todos los tipos de mandos.

─ ¿Hubo algunos cambios en el desarrollo de “Forgotten Fragments” después de ganar el premio en GYAARCon?

🔸Pol:El cambio más significativo fue la implementación de nuestra lista de deseos, cosas que queríamos hacer en el proyecto. Por ejemplo teníamos la idea de crear una ilustración muy bonita para el arte promocional, pero debido al coste la pusimos aparte. Ahora podemos realizar este tipo de sueño gracias al premio. Ha cambiado nuestra prioridad.

🔹Marc:Antes de ganar el premio, estábamos en el momento de decir: “Vamos a acabarlo ya porque llevamos muchos años. No vamos a invertir mucho más dinero”. Pensábamos que podríamos acabar el juego, lanzarlo y listo.

Pero después de GYAARCon, todo ha cambiado mucho gracias al respaldo de Bandai Namco. Redibujé casi todos los juegos porque tenía tiempo y otros recursos disponibles. Podía mantener la motivación de hacerlo. Ahora tenemos un futuro más claro.

🔸Pol:Claro. Ahora podemos fundar la empresa. Antes no lo habíamos legalizado pero ahora tenemos una empresa constituida y podemos vender los juegos también.

Aprovechamos el premio para rehacer una parte que tal vez no íbamos a tocar más. Esto nos permitió avanzar mucho más en términos de progreso, pero también supuso un gran avance de golpe, ya que queremos realizar muchas cosas. Ha sido un boost de motivación.

─El premio de GYAARCon ha ampliado las opciones para el desarrollo del juego. Además uno de los atractivos de GYAARCon no es solo el premio, sino también la variedad de soportes que ofrece para el desarrollo. ¿Los apoyos de GYAAR Studio os han sido útiles?

🔸Pol:A ver… GYAAR Studio nos ofrecen soporte en diversos aspectos. Sin embargo en nuestro caso, el proyecto está bastante avanzado… A lo mejor somos un poco más mayores que los otros concursantes y también trabajamos en el sector de videojuegos en nuestro día a día. Así que no hemos utilizado mucho algunos tipos de soporte, como el soporte en programación o en el arte. Lo que más utilizamos son las sesiones de play test. Siempre llevamos una demo actualizada para ver si hay algo que se puede mejorar.

─ ¿Podríais compartir vuestra impresión sobre la comunicación con otros ganadores o creadores, a pesar de la distancia entre España y Japón?

🔸Pol:Como podrás imaginar, la conexión online no es tan fuerte. Cuando participamos en el Gamescom en Alemania, tuvimos la oportunidad de conocer a los ganadores coreanos (los miembros de Newcore Games de “The Devil Within: Satgat”). Aparte de eso, probamos las demos de testing unos de otros, nos damos feedback. Sin embargo, más allá de esto, no hay mucha interacción. Toda la comunicación que tenemos es online.

🔹Marc:Hay un Slack para los ganadores de GYAARCon, pero está en japonés y no lo utilizamos mucho. Sería un cuello de botella si traducimos del japonés al inglés, respondemos en inglés, y luego vuelven a traducir al japonés.

🔸Pol:No podemos comunicarnos activamente con otros porque necesitamos traducir en todo momento. No es culpa de nadie pero el idioma es una barrera.

─Quizás la comunicación se ve limitada únicamente por las letras. Entendemos que cara a cara directamente podría ser más efectivo.

Pues bien, he oído que presentasteis “Forgotten Fragments” en el Tokyo Game Show 2023 y en el Gamescom en Alemania. ¿Cómo ha sido la reacción?

🔸Pol:La verdad es que no sé muy bien cuál fue el resultado del Tokyo Game Show 2023. Normalmente incluimos herramientas de tracking dentro de la demo para conocer los movimientos de los jugadores. Sin embargo, en ese momento cometí un error y olvidé activar esto cuando les di la versión final. Por lo tanto, durante esos días realmente no sé cuántas personas jugaron, pero sí notamos un aumento en el Wishlist de Steam después del Tokyo Game Show. Además la persona de GYAARCon nos envió vídeos de personas jugando nuestro juego. Así que creo que ha aumentado el número de personas interesadas en “Forgotten Fragments”. Sin embargo, hay muchas cosas que no podemos saber si no vemos a la gente jugando directamente.

Aunque pudiésemos haber obtenido los datos, no podríamos ver la reacción de cada jugador. Por eso fue muy bueno poder participar en el Gamescom. Ver a la gente jugando el juego que hemos creado y divirtiéndose es lo que me llena por dentro.

─Como ganador del premio, ¿tenéis alguna sugerencia para Bandai Namco?

🔸Pol:En España no hay una gran feria centrada en los juegos indie. Por lo tanto si Bandai Namco tuviera un espacio en una feria estaría muy bien; ademas me gustaría que hubiera más concursos en España que aseguren apoyo económico como el GYAARcon. Esto ayudaria a muchos pequeños estudios indie salir al mercado.

Especialmente el concurso con premios económicos. Aquí en España, hay muchos apoyos económicos a los que no se puede acceder sin tener un estatus de empresa.

─Si tenéis el plan del siguiente proyecto, ¿podríais compartirlo con nosotros?

🔹Marc:Aunque aún tenemos que definirlo, la idea está ahí. Nos enfocaremos más en la aventura, ya que preferimos esta temática. Esto ocurrirá en el mismo universo de “Forgotten Fragments”.

🔸Pol:Claro, como es otro género de juego, tendrá más opciones de puzzles.

Sobre todo, me gusta tener un desafío y luego pensar, probar cosas, y llegar al momento de decir “¡lo tengo!”. Eso me produce dopamina. No sé qué tipo de puzzle será pero espero que sea lo suficientemente difícil como para no conocer la solución desde el principio.

🔹Marc:Me gustan mucho los puzzles al estilo del “Profesor Layton”. Sin embargo, dando que es un juego totalmente diferente, estoy dispuesto a incorporar cualquier aspecto que pueda transferirse de alguna manera a un juego más de aventura.

─Por último, ¿podríais dejar un mensaje a las personas que estén considerando solicitar GYAARCon en el futuro?

🔸Pol:¡Que apliquen! En el Gamescom en Alemania estuve explicándole a todo el mundo: “Mira, estamos aquí gracias a este programa” y quiero decirles que lo intenten. Porque solo para solicitar no hay que pagar nada. Y si ganas, recibes apoyo para asistir a ferias, apoyo económico y la posibilidad de publicidad. Por lo tanto no veo motivo para no intentarlo.

Si tienes un proyecto prometedor en algún aspecto, animo a todo el mundo a que lo intente. Porque aunque no ganes con ese mismo juego, puedes participar el año siguiente y, si es aún mejor, tener la oportunidad de ganar entonces.

🔹Marc:Además, recientemente Bandai Namco Studio ha establecido una asociación con Supercell. Por ejemplo, en el último playtest de nuestro juego recibimos feedback de los game designers de Supercell. Fue muy bueno porque nos dieron un feedback muy intenso, muy diferente a lo del equipo japonés. Bandai Namco Studio tiene conexiones con diversas empresas que pueden ayudar a mejorar tu trabajo.

─Puedes participar en el concurso sin perder nada. Si ganas el premio, será un gran avance en tu carrera. Pol y Marc de Binary Phoenix también fundaron una empresa gracias a GYAARCon y tuvieron un gran cambio en su carrera. Esperamos sus próximos pasos. Muchas gracias por la encantadora entrevista.

▼Descripción

¡Es un juego de puzzle-plataforma en 2D con una sólida mecánica de rompecabezas y acción, y un fantástico arte en pixel!

El jugador manipula al personaje Enid, la chica que perdió la memoria, y emprende la aventura de recuperar “las piezas de memoria olvidada”.

Maneja el poder de la esfera mágica y completa cada nivel.

¡Disfruta de cientos de niveles de diferentes dificultades del modo individual y del modo cooperativo de multijugador!

Forgotten Fragments | GYAAR Studio Indie Game Contest (bandainamcostudios.com)

Steam:Forgotten Fragments

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