Das Land der Dichter und Denker… und Gamer

von Kevin Koritzke

Die Tage schriller Töne und flackernder Pixel riesiger Automaten in Arcade-Spielhallen sind vorbei. Spiele wie „Pong“ oder „Pacman“, deren Spielprinzipien so simpel sind, wie ihre Namen klingen, wurden durch komplexe Welten, futuristische Grafik und spannendes Storytelling ersetzt.Nach aktuellen Umfragen spielen 42% aller Deutschen Video- oder Computerspiele. Die meisten davon, etwa 85%, nutzen dafür ihr Smartphone. Diese Zahlen repräsentieren die enorme Erfolgsgeschichte des E-Sports.

Der Elektronische Sport, kurz E-Sports oder E-Sport, bezeichnet den Wettkampf zwischen Personen mittels eines Computers oder einer Spielekonsole. Seine Geschichte beginnt bereits in den 1950er Jahren mit den ersten Computerspielen. Zunächst kämpfte man um Highscores am PC, an der Konsole oder in der Spielhalle, um sich in der Bestenliste zu verewigen. Während der Computer elementarer Bestandteil des Privatlebens und der Arbeitsweilt geworden ist und sich eine Spielekonsole fast in jedem Kinderzimmer finden lässt, wurden die Automaten der Arcade-Spielhallen in Deutschland vom Markt verdrängt. Ursächlich dafür wurden die hohen Anschaffungskosten sowie die monatlichen Gebühren, welche durch die Kommunen von den Aufstellern verlangt werden können.

Szenetypisch wurde Mitte der 1990er Jahren die sogenannte LAN-Party. Spieler vernetzten sich nicht nur in Privathaushalten, um gegeneinander anzutreten, sondern versammelten sich in großen Hallen und verliehen somit diesen Veranstaltungen Eventcharakter. Mit der Verbreitung des Internets wurde die Bewegung des E-Sports von der Globalisierung miterfasst. Spieler traten nun weltweit gegeneinander an und formierten sich in Mannschaften, die auch als Clans bezeichnet werden.

Aus der Deutschen Clanliga (DeCl) entwickelte sich letztlich zum Millennium die internationale Electronic Sports League (ESL). Diese vereinigt rund 5.000.000 registrierte Mitglieder sowie 1.000.000 Mannschaften, richtet Turniere aus, führt ein Ranking der besten Spieler und vergibt Preisgelder. Im Vergleich: Die gesamte Gaming-Industrie hat mit einem Umsatz von 100.000.000.000$ selbst die Filmbranche überholt oder noch konkreter: Während die deutschen Fußballweltmeister 2014 eine Gewinnprämie von 300.000€ erhielten, bekam jeder Spieler der Siegermannschaft des Dota 2-Turniers „The International“ ein Preisgeld von 1.000.000$.

Seither gibt es verschiedene Plattformen, Ligen, Meisterschaften und weltweite Turniere die ihre Wettkämpfer mit einem Preispool von bis zu ca. 20.000.000$ locken. Besonders interessant dabei ist das Alter der Wettkämpfer: Im Regelfall bewegen sich die Spieler in der Alterskohorte von 15 bis 25 Jahren.

Über die Jahre hat sich die Bewegung des E-Sports professionalisiert sowie kommerzialisiert. Turniere werden online übertragen oder sogar im Fernsehen ausgestrahlt. Mit den Formaten GIGA eSports, GIGA 2, Game One, FTW- For The Win, und Deutschlands beste Gamer fand die Szene gänzlich Einzug in die deutsche Fernsehlandschaft. Seit 2003 werden die Interessen des E-Sports auch auf verbandlicher Ebene vertreten. Das erklärte Hauptziel des Deutschen eSport-Bunds ist die offizielle Anerkennung des E-Sports als Sportart. In Summe wird der E-Sport in über 60 Nationen von etablierten Sport-Interessenverbänden anerkannt und teilweise sogar vom Staat gefördert.

In Südkorea gehen ca. 200.000 neu geschaffene Arbeitsplätze auf die Bewegung des E-Sports zurück. Doch auch in Deutschland bestreiten einige Bürger ihren Lebensunterhalt in der digitalen Spielewelt. Als prominentester Vertreter könnte hier Erik Range, besser bekannt als „Gronkh“, angeführt werden, der durch seine Let’s Play-Videos im Internet ein Jahreseinkommen von bis zu 1,7 Millionen Euro erzielt.

Die jährlich in Köln stattfindende interaktive Spielemesse „Gamescom“ lockt nunmehr seit Jahren hunderttausende Besucher in die Domstadt. Doch werden hier nicht nur die neusten Spieletrends vorgestellt. Edutainment-Software und Innovationen im medialen Bereich oder der Telekommunikation werden ebenso von den etlichen Ausstellern präsentiert.

Städte und Kommunen wären daher gut damit beraten ein Auge auf die aktuellen Entwicklungen der E-Sport-Branche zu werfen

Sie war und ist Vorreiter innovativer Technik und seit jeher der Politik einen Schritt hinsichtlich Digitalisierungsprozessen voraus. Während heute noch unsere Kinder Pokemon in der Augmented Reality jagen, werden wir schon morgen unsere Informationen über Hotels, Restaurants oder andere Dienstleistungen mittels dieser Technik interaktiv beziehen können.

Landesweit fordern aktuell beinahe alle etablierten Parteien die Erweiterung des Schulunterrichts mit Blick auf die Einführung eines Unterrichtfachs, das den Kindern den verantwortungsbewussten Umgang in der digitalen Welt vermittelt. Demnach ist es nur eine Frage der Zeit, wann sich die bereits erwähnte Edutainment-Software im Schulunterricht etablieren wird.

Schließlich ist es hinlänglich bewiesen, dass sich spielerisches Lernen positiv auf die motorischen und kreativen Fähigkeiten eines Kindes auswirkt. Dieses Prinzip gilt es an die digitalen Standards anzupassen, bis wir überspitzt formuliert sagen können:

Deutschland. Das Land der Dichter, Denker und Gamer.