ゲーム開発のチームビルドに関して
よくある受託開発のコストの考え方を一回剥がしてみました。
受託開発の苦労はメーカーのプロデューサーにはわからないこともあると思いますが、実際問題、開発で良くある細かな軌道修正があったり、見積もりと比べて明らかに進捗がおかしいとか、プロデューサー目線では、最悪「俺騙されてる?」など思ってしまうような事件が、ほぼ例外なく開発途中で勃発します。
ゲームと言う物は所謂誰がどんな理詰めで正解を出したとしても、それが売れるかどうかわからない「海千山千」の世界。ミュージックと似てます。一応エンタメの部類に入りますから。
と考えると、発注者はどこで受託会社を判断するかといえば一言で言うと「信用」。通貨と一緒です。
今回僕が試しているのは、あらかじめある工数を消化して儲けると言う悪しき受託モデルを信用のためにひっくり返す事です。
クラロワで有名なsuppercellの受け売りですね。よくベンチャーとかで語られている「リーンである事」っていうのに近いです。リーンであるためには組織を肥大化させないとか、人を見抜く力が必要です。偉そうですが、僕の判断基準としては、「気があう人」これにつきます。
あとは実装項目(工数見積もり)が優先されて、マネージャーの言いなりに人員配置して無駄が出る事。
晴れて受託開発の契約が締結され、現場のマネージャーに主導権が降りてきたタイミングで色々な方々が「ここはこうしないとできる訳がない。売れる訳がない。」とか言う人達が経験談を元に現れます。
さてここで僕はなにかが抜けていると思うんです。
「今いる仲間で、極限まで頑張ったのか?」
「自分が今までやった事のない業務までチャレンジしたのか?」
ここには大きな壁があって「割のいい仕事がしたい」「できれば手を動かしたくない(動かせるのに)」等々、プロジェクトにコミットメントするには人間の欲が邪魔します。その欲を超えたところに、成功確立の上昇があるのかなと感じています。
じゃあ何でその欲を結果的に乗り越えた結果がだせるか?
という部分。簡単です。
お互いが最初からリスペクトし合っている
一緒にいて楽しく、創造的な気持ちになる
などなど、データドリブンの現世界で逆にこういった、人間の関係性というものの重要性がますます高まって行くと感じてます。
出会いは大切にしたいものです。そして、全力で自分の活きる道を進んでいきましょう!神様がいるとしたら、「活き活きとした人間」と「腐った人間」があったら前者をみる方がいいに決まってます。