PERÍMETRO — Relatório de playtest #DesafioFVM

Olá! Segue o relatório de playtest do jogo PERÍMETRO.

É um jogo sobre censura muito interessante e com um belo potencial. Com certeza é uma ótima experiência. Confiram!

1. Informações acerca dos participantes do jogo: quantos foram, idade, sexo, e grau de experiência com jogos narrativos.

Foram três jogadores, Eu (Henrique), Douglas e Red, todos na casa dos 20 e poucos anos.

Jogamos Fiasco, Psi*Run, Terra Devastada, Highlanders e outros jogos narrativos.

2. Duração da preparação para o jogo, incluindo a explicação das regras e duração da partida em si.

Explicação das regras levou cerca de 10 minutos. Criar o mapa e recortar as letras tomou cerca de 20 minutos. E ao todo durou uma hora e meia. Optamos por censurar duas letras no final de cada cena a fim de que o jogo fosse mais rápido e o vídeo não ficasse longo demais. Opção essa dada pelo manual do jogo.

3. Descrição sucinta dos acontecimentos, abrangendo tanto a narrativa quanto o uso das regras.

Parametrizamos o cenário no mundo dos X-men, numa realidade onde mutantes eram contidos em uma cidade onde perdiam seus poderes e estavam sob forte vigia dos humanos anti-mutantes.

Eric (meu personagem) tinha como foco iniciar uma revolta armada a todo custo, mas Xavier e seus aliados sempre atrapalhavam. Mercúrio (personagem do Red) buscava vingar-se do líder da guarda que o torturou, mas um traidor sempre o atrapalhava. Heitor (personagem do Douglas) queria se tornar um símbolo da revolução, mas os militares estavam sempre em seu encalço.

Criamos os personagens secundários, o mapa do perímetro usando os sobrenomes e definimos os locais.

Iniciamos a primeira cena nas docas, onde Eric pretendia se reunir com mais rebeldes para incentivá-los e instruí-los, pois planejava iniciar o contra-ataque em breve. Mas Xavier e seus aliados apareceram e tentaram desincentivar o uso da força física [problema inserido pelo opositor]. Eric podia usar a força física de seus aliados para subjugar de vez aqueles que estavam se opondo a seu plano, ou contra-argumentar e aproveitar para mostrar a superioridade de sua ideologia [soluções propostas pelo mediador], mas com o risco de perder seguidores que apreciariam medidas mas energéticas. A segunda opção foi a escolhida e Eric fez seu discurso e consegue fazer prevalecer sua ideia. Após essa cena, duas letras foram censuradas, mas nenhuma localidade foi tomada até então.

Na sequência, Douglas se prepara para narrar sua cena, descrevendo suas qualidades, destinho problema e demais pontos importantes de seu personagem para que mediador e opositor pudessem considerar no momento de interferirem na narrativa.

A cena se inicia com Heitor, após o discurso nas docas, buscando abater um soldado para ter seu uniforme e assim poder se infiltrar na base militar futuramente. Mas o alvo sabe se defender e não cai conforme planejado pelo rebelde. Ele irá gritar por ajuda se algo não for feito [problema inserido pelo opositor]. Heitor poderia fugir dali e torcer para que o soldado não o tenha reconhecido ou poderia executá-lo com sua própria arma, mesmo sabendo que o som do tiro seria suficiente para estragar seu plano [opções dadas pelo mediador]. Desesperado, Heitor atira no soldado e joga seu corpo ao mar. Seu plano não deu certo, mas pelo menos não foi capturado.

O jogo continuou com essa estrutura: narrador descreve o personagem indo em direção de um objetivo, opositor inserindo perigos e mediador criando alternativas e escolhas difíceis. Assim foi até que o nome de um dos jogadores foi totalmente censurado do mapa. Nesse momento, um efeito dominó aconteceu, pois aquele que era eliminado tinha que censurar todas as letras em sua posse, o que acarretava na censura de outro personagem e assim por diante. Isso foi um ponto positivo, pois nos sentimos a vontade para deixar a narrativa se encaminhar para um gran finale, com a revolução se iniciando e tudo indo pelos ares.

Por fim, Eric teve seu fim atingindo seu destino e desejo que era iniciar a revolta armada custe o que custar. E esse custo foi a vida de Heitor, que também alcançou seu desejo, matando aquele que o torturou na frente de todos, graças às instruções de Eric, e esse ato foi o início da luta armada. Mas a ação de Heitor custou sua própria vida, porém isso o fez atingir seu destino, que era se tornar um mártir da revolução. Já Mercúrio escolheu como seu fim a fuga do perímetro, capturando um helicóptero inimigo durante a batalha e escapando em direção ao mar. Acabou sendo atingido por um míssil e caiu na água, mas fora da cidadela ele recuperou seus poderes mutantes, porém não sabemos se ele sobreviveu ou não.

4. Indicação de quais regras não foram utilizadas, com o motivo.

Ficou de fora o uso da regra onde apaga-se uma qualidade caso a primeira letra dela seja censurada. Foi um esquecimento e acabamos não usando essa regra. Mas isso não prejudicou o jogo, pois o efeito era somente visual, mostrando o desgaste que regime fazia nos personagens. As demais regras foram utilizadas, apesar de não ter surgido a oportunidade de eliminar um personagem secundário.

5. Avaliação da facilidade de compreensão e de uso das regras. O que foi difícil de entender?

Muito bem escrito e com exemplos, o que garantiu uma boa compreensão. O uso das regras também foi fácil, pois a mecânica simples ajuda muito no decorrer do jogo. Raramente terá que consultar o manual durante o jogo.

6. Avaliação do funcionamento das regras, tendo em vista a sua função no jogo. O que funcionou e o que não funcionou?

As regras são simples e funcionais. Não houveram regras que não funcionaram.

7. Avaliação da experiência transmitida pelo jogo versus a experiência pretendida pelo autor. Ao jogar o jogo, ele cumpre o que promete? Por que?

O sentimento de censura e repressão foi sentido no cenário e na mecânica de censura de letras, que acarretava no desaparecimento dos personagens secundários, locais, qualidades dos personagens principais e até no fim destes. Sem falar do aspecto visual, ao ver o mapa do perímetro ficando cada vez mais restrito. Para um jogo que prometia censura, o objetivo foi alcançado com louvor.

8. Indicação dos pontos positivos encontrados na experiência.

A experiência que o jogo promete é alcançada de uma forma muito criativa. Ficar cada vez mais acuado no mapa se torna proporcionalmente angustiante, e esse sentimento vem justamente do aspecto de censura presente tanto no cenário, plano de fundo do jogo, regras e mecânicas. Inicialmente pensei que a temática era muito fechada, voltada para fatos históricos, mas funcionou muito bem na ficção do mundo dos mutantes sem prejuízo à proposta.

9. Opiniões dos participantes do jogo.

Todos tiveram a mesma sensação de pós jogo: alívio. Jogar com personagens alvos de uma forte repressão e conseguirem atingir um final interessante, depois de cenas cheias de perigos dados pelo opositor e com escolhas difíceis criadas pelo mediador, é algo bem tenso. Depois que passamos por todos os papéis (narrador, opositor e mediador), a coisa flui muito mais tranquila. Gostamos muito da experiência.

10. Sugestões de melhorias para o autor.

Senti que a regra de censurar uma letra no final das cenas bem desconexa com o resto do sistema e com a narrativa em si. Pensei superficialmente em duas alternativas:

1-) Que tal se a censura das letras acontecer durante a narrativa, quando o narrador tiver que escolher entre as alternativas do mediador? Se o narrador censurar duas letras, a escolha não terá muito impacto negativo na narrativa. Se censurar somente uma letra, terá que narrar considerando que coisas muito ruins aconteceram.

2-) A cada censura de letra, deve ser narrado de forma descritiva um avanço do regime. Seja sob o ponto de vista de algum antagonista ou somente descrevendo um ato de opressão em algum ponto do perímetro.

One clap, two clap, three clap, forty?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.