Apresentando seu protótipo de jogo como estratégia de projeto — Um estudo de caso

Opa, Henrique aqui. Então, eu sou o responsável pela área de gerência do Le Petit Shooter, o primeiro jogo comercial que a YESdev está fazendo, o que significa que eu sou o responsável por organizar cartão, preencher papelada e perturbar a equipe que trabalha de verdade pra fazer o trabalho deles.

O assunto que eu vou trazer hoje, no entanto, não é tão diretamente relacionado à gerência: eu vou falar de porque e como organizar um campeonato com seu jogo em desenvolvimento. “Mas por que eu faria um campeonato de um jogo incompleto, ora pois?”, você pergunta. “Exatamente por isso”, respondo eu.

Encontrando seu público

É comum, quando decide criar um jogo comercial, perguntar-se quem vai jogar. Isso não significa que a ideia original deve ser filtrada pensando em um público, e sim que deve existir um público que se interessaria pela ideia original. Se você tem um público em mente, os pormenores da ideia ficam mais fáceis de serem trabalhados, tanto em questão de balanceamento como de priorização das features, as características diferenciais do jogo.

Se houver um coletivo de pessoas em mente, você pode tratá-los como possíveis clientes. Nesse caso, é bom entender o que eles querem, esperam e precisam em um jogo. Para tal, uma ideia utilizada com frequência é pesquisar casos de sucesso e de fracasso de outras empresas para entender quem você pretende agradar.

Mas estudar casos de sucesso e replicá-los não é necessariamente uma garantia de sucesso, e daí vem essa recomendação de testá-los na realidade do seu jogo. Esse é o primeiro ponto positivo da organização de um campeonato: testar as soluções do seu jogo ainda em desenvolvimento, para saber o quanto elas agradam o público-alvo.

Se expor sempre que puder

Uma grande dificuldade para quem está começando a fazer jogos costuma ser a de fazer contatos. Por isso, é sempre bom ir a exposições e participar de fóruns de discussões e grupos de desenvolvimento. Se não existir um grupo de desenvolvedores no local onde você mora, tente criar um. Troca de experiências é fundamental.

Outra vantagem de participar desses eventos é poder consultar as pessoas que vão testar seu jogo. Uma solução simples e eficiente é criar um questionário qualitativo, que avalie a reação das pessoas a respeito do seu jogo assim que elas param de jogar. Elas se divertiram? Os controles estão bons? Elas têm sugestões? É bom lembrar que pessoas que jogam mais tempo tendem a ter gostado mais do jogo, e pessoas que jogam menos tempo tendem a ter gostado menos. Ambos os feedbacks são importantes, pois quem gosta menos tende a ressaltar os pontos negativos, e quem gosta mais tende a ressaltar os pontos positivos.

A sugestão aqui é orientar o foco do escopo em cima desse feedback: priorizar o desenvolvimento do seu ponto mais positivo e do mais negativo. A tendência é isso fazer o seu ponto positivo se tornar um diferencial do jogo, e diminuir o impacto do ponto negativo nas próximas avaliações gerais.

O campeonato como divulgação

Além dos benefícios para o andamento do projeto, um campeonato também pode fazer vezes de estratégia de marketing para o jogo. Se for possível, capriche na premiação, dando-lhe personalidade: colocar como prêmio lembranças que remetam ao jogo, como uma pelúcia do personagem principal, ou um chaveiro no formato da arma do protagonista, são um bom diferencial para remeter à marca. Também é uma boa ideia aproveitar o evento para pegar o e-mail dos participantes, ou de pedir como parte da inscrição no torneio que eles se inscrevam na página do jogo no Facebook, ou sigam a sua empresa no Twitter, ou ambos. Você também pode tirar fotos do público para divulgação, desde que com autorização destes, e pode dar destaque aos vencedores do campeonato, para alcançar seus contatos próximos.

Não é recomendado esperar até a última hora para anunciar o jogo: exposição gera interesse, e quanto mais interesse as pessoas tiverem, maior sua chance de sucesso. Se sua empresa, assim como a nossa, não tem um nome, essa recomendação vale em dobro.

Por fim, o evento

Considerando todas essas vantagens, é difícil negar o quão produtivo é fazer um torneio. O problema, agora, é só como. E isso depende bastante do seu tipo de jogo, ou mesmo do seu interesse. Aqui seguem algumas sugestões para jogos que não envolvem competição direta entre jogadores:

A forma mais tradicional, herdada dos antigos arcades, seria implementar um sistema simples de pontos com um limitante de tentativas, o tradicional score: objetivos maiores, como derrotar um chefe, trariam mais pontos ao jogador. Perceba que o contador de pontos não necessariamente precisa estar no jogo final: o propósito dele, aqui, é diferenciar o nível de habilidade dos jogadores. Platformers, Shoot’em ups (jogos de nave) ou infinite runners são facilmente adaptáveis para esse formato.

Se o enfoque do seu jogo é em dificuldade, uma outra opção é viável: descobrir qual jogador vai mais longe com poucas tentativas, o survival (modo de sobrevivência): Coloque uma restrição de tentativas por pessoa, como um limite de vidas (o ideal é que seja mais que uma tentativa por pessoa, para evitar uma grande frustração por acidente). Se necessário, adicione um medidor de distância do ponto de partida para maior precisão (semelhante ao score, mas que só seja incrementado por distância percorrida).

Uma terceira opção, que funciona bem para jogos mais simples ou com chance pequena de fim de jogo e que envolvem repetição de atividades, é o time attack (Corrida contra o tempo): limite, com um cronômetro, o tempo que o jogador tem para executar atividades definidas, e pontue o jogador cada vez que ele fizer uma dessas atividades. O time attack tem uma tolerância razoável a pequenos erros do usuário, então uma única tentativa para cada jogador é uma escolha viável.

Nosso caso

Como é possível ver, mesmo jogos que não tem uma competição explícita podem ser facilmente adaptados para tal. Mas o Le Petit Shooter é um jogo com multiplayer competitivo, e por isso nós trabalhamos com campeonatos de competição direta. Nós utilizamos, para nosso campeonato, uma ferramenta para gerar brackets (as chaves do torneio) chamada Challonge (http://www.challonge.com), que gera as possibilidades que você precisar e é adaptável para a maior parte das necessidades. Por motivos de teste de features, nós organizamos dois tipos distintos de campeonato:

Free-for-all: Um campeonato sem times, em que 4 jogadores se enfrentam ao mesmo tempo. O mapa era escolhido aleatoriamente. Itens estavam desabilitados. O propósito desse campeonato, para nós, era testar como diferentes mapas funcionam em situação caótica em que todos os jogadores desejam ganhar. Dessa forma, nós conseguimos avaliar uma série de fatores: o nível de diversão, o tempo de espera do primeiro jogador a perder, a duração média de uma partida com número máximo de jogadores, entre outros. Com o FFA, enfim, pudemos avaliar o quão divertido era o jogo.

1v1: Um campeonato sem times, em que apenas 2 jogadores se enfrentam. O primeiro mapa era escolhido aleatoriamente, os mapas seguintes eram escolhidos pelo perdedor. Itens estavam desabilitados. O propósito desse campeonato, para nós, era testar como os jogadores se comportam em um cenário em que eles são responsáveis diretos por suas vitórias ou derrotas. Fatores diferentes foram levados em consideração: a quantidade de hp e balas, o tamanho dos planetas, a responsividade dos controles, entre outros. Com o 1v1 nós avaliamos o balanceamento e o polimento do jogo.

Os resultados obtidos foram muito bons: nós trabalhamos em controles novos, um ponto considerado fraco no primeiro campeonato, e tivemos uma resposta melhor do público no segundo campeonato. Também atendemos os pedidos de variedade de mapas, e obtivemos índices fantásticos no fator diversão das análises seguintes que fizemos com as pessoas.

Conclusão — o pós-jogo

O público está sempre disposto a sugerir mudanças e incrementos, e abrir canais para essa comunicação costuma trazer benefícios ao seu projeto. Permitir que as pessoas interajam com seu jogo é produtivo e traz satisfação, tanto aos clientes quanto aos produtores. Redes sociais ajudam nesse contato, mas nada como interagir com pessoas para entender o que elas querem.

Bem, com isso eu encerro esse Devtalk. Espero ter adicionado algo útil a vocês a partir da nossa experiência. Ah, e se quiser saber um pouco mais do nosso jogo, só entrar em http://yesdev.games/facebook , e se quiser baixar uma demo do nosso jogo, é só clicar em http://yesdev.games/files/demos/Le%20Petit%20Shooter%20-%20Win32b.zip . Até a próxima oportunidade! o/