UX Case Study : Investasi Emas Amartha

Hindriadi C
5 min readDec 2, 2021

--

Disclaimer

Proyek ini merupakan bagian dari program pelatihan UI/UX yang dilaksanakan oleh skilvul, untuk program Kampus Merdeka yang diselenggarakan oleh Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi Republik Indonesia. Amartha adalah Challenge Partner. Saya tidak bekerja untuk dikontrak secara profesional oleh Amartha.

Amartha adalah peer-to-peer (P2P) lending berbasis Website dan Aplikasi secara online di Indonesia yang membuat pinjaman, meminjamkan dan melakukan investasi. Amartha merupakan alternatif investasi yang baik dengan menghubungkan Anda dengan pengusaha mikro pedesaan (Mitra) melalui pinjaman modal, memberikan keuntungan bersaing, dan dampak sosial sehingga dapat menciptakan kesejahteraan pada masyarakat Indonesia.

Peran Dalam Tim

Dalam pengerjaan UX Challenge ini pihak skilvul membagi beberapa tim yang terdiri dari 3 orang anggota, dimana saya dalam tim berkolaborasi dengan 2 teman saya yaitu Destri Sirait dan Danang Rifqi. Secara keseluruhan tidak ada pembagian tugas secara spesifik, karena dalam pengerjaan Challenge ini saya dan tim memiliki tugas serta peran yang sama yaitu membuat dan merancang fitur Investasi Emas pada aplikasi Amartha.

Design Process

Dalam membuat UX Challenge ini, saya dan tim menggunakan metode Design Thinking, dimana Design Thinking merupakan metode yang digunakan untuk pemecahan masalah secara praktis dan kreatif yang fokus utamanya kepada user. Terdapat 5 tahapan yang ada pada metode Design Thinking yaitu tahap Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Testing.

1 — Emphatize

Dalam tahap ini, saya dan tim melakukan Secondary Research menggunakan Aplikasi yang memiliki fitur Investasi Emas untuk melihat review dari masing-masing pengguna pada Playstore ataupun Appstore.

Berikut adalah hasil dari Secondari Research yang saya dan tim lakukan : Design Thinking: Empathize — Secondary Research — SVI UIX — Google Spreadsheet

2 — Define

Dalam tahap ini, informasi yang diambil pada tahap Emphatize kemudian di analisis untuk menentukan masalah inti yang nantinya di identifikasi dengan membuat Pain Points dan How Might We.

Pain Points

Berdasarkan secondary research yang telah dilakukan. Kami membuat beberapa Paint Points berdasarkan review yang ditulis oleh user sebagai berikut.

Pain Points

How Might We

Setelah melakukan Paint Points, selanjutnya kami membuat How Might We untuk menyelesaikan masalah yang dialami oleh user pada Pain Points sebagai berikut.

How Might We

3 — Ideate

Dalam tahap ini, kami melakukan Brainstorming berdasarkan Pain Points dan How Might We yang dibuat sebelumnya agar dapat memunculkan ide-ide yang dapat memberikan solusi pada tahap sebelumnya.

Solution Idea

Pada tahap ini, kami mencari ide solusi berdasarkan How Might We yang sudah kami buat sebelumnya sebagai berikut.

Solution Idea

Affinity Diagram

Setelah melakukan Solution Idea, kami mengelompokkan Solution Idea tersebut ke dalam beberapa kategori sebagai berikut.

Affinity Diagram

Prioritization Idea

Selanjutnya setelah mengkategorikan Solution Idea ke dalam Affinity Diagram, kami mengkategorikan kembali agar kami mengetahui mana yang harus dikerjakan terlebih dahulu atau dikerjakan nanti.

Prioritization Idea

Crazy 8's

Setelah melakukan tahapan-tahapan diatas, masing-masing dari kami membuat sketsa atau gambaran kasar dari tampilan yang nantinya akan dibuat berdarkan imajinasi dan ide masing-masing.

Crazy 8's

4 — Prototype

Dalam tahap ini sebelum kami melakukan Prototyping, kami membuat Userflow, Wireframe, UI Styleguide, UI Design dan kemudian Prototype.

Userflow

Userflow

Wireframe

Wireframe

UI Styleguide

UI Styleguide

UI Design

UI Design

Prototype

Prototype Design

5 — Testing

Dalam tahap ini dilakukan pengujian dan evaluasi terhadap prototype aplikasi serta menjelaskan solusi yang diberikan apakah sudah dapat menyelesaikan permasalahan yang ada atau belum.

Objektif Penelitian

  1. Dapat menjalankan Aplikasi dengan baik
  2. Mencari tahu tingkat keberhasilan task dari Aplikasi Amartha — Investasi Emas berdasarkan metode SEQ
  3. Feedback dari pengguna

Skenario Penelitian

  1. Berikan salam saat bertemu dengan responden
  2. Perkenalkan diri dan jelaskan maksud tujuan kegiatan yang akan dilakukan
  3. Jelaskan alur proses kegiatan dari awal sampai akhir
  4. Meminta responden untuk memperkenalkan diri mulai dari Nama, Pekerjaan, dan Domisili
  5. Melakukan wawancara berdasarkan Question List
  6. Menjelaskan singkat tentang aplikasi Amartha — Investasi Emas
  7. Memberikan link Figma kepada responden dan minta responden untuk Share Screen
  8. Menjelaskan singkat tentang apa yang harus dilakukan dan cara mengoperasikan Figma Prototype oleh responden
  9. [TASK 1] Meminta pengguna untuk membuka halaman Investasi Emas dan observasi apa yang dilakukan oleh responden.
    a. Tanyakan apakah ada kendala?
    b. Apakah informasi pada tampilan Investasi Emas sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna? Mengapa?
  10. [TASK 2] Meminta pengguna untuk melakukan transaksi Beli dan Jual Emas dan observasi apa yang dilakukan oleh responden.
    a. Tanyakan apakah ada kendala saat melakukan Beli dan Jual Emas? Jika ada, Dimana dan Mengapa?
    b. Apakah informasi pada tampilan Beli dan Jual Emas sudah sesuai dengan kebutuhan? Mengapa?
  11. [TASK 3] Meminta pengguna untuk melihat halaman Auto Beli / Jual dan observasi apa yang dilakukan oleh responden.
    a. Tanyakan apakah ada kendala?
    b. Apakah informasi yang ditampilkan sudah sesuai dengan kebutuhan? Mengapa?
  12. [TASK 4] Meminta pengguna untuk melihat halaman History Transaksi dan observasi apa yang dilakukan oleh responden.
    a. Tanyakan apakah ada kendala?
    b. Apakah informasi yang ditampilkan sudah sesuai dengan kebutuhan? Mengapa?
    c. Apakah informasi yang diberikan sudah jelas?
  13. [TASK 5] Meminta pengguna untuk melihat halaman fitur Ubah Imbal Balik dan observasi apa yang dilakukan oleh responden.
    a. Tanyakan apakah ada kendala?
    b. Apakah informasi yang ditampilkan sudah sesuai dengan kebutuhan? Mengapa?
  14. Menanyakan tingkat kegunaan, kemudahan dan kepuasan dari responden setiap menyelesaikan alur Investasi Emas dengan skala Likert
  15. Menanyakan tentang tingkat Single Ease Question kepada responden
  16. Penutup dan sampaikan terima kasih

Kesimpulan

Dari studi kasus diatas, dapat saya simpulkan bahwa permasalahan yang dialami oleh pengguna adalah selain kemudahan dalam berinvestasi, juga diperlukan interface yang mudah dipahami dan nyaman digunakan oleh orang awam.

Terima kasih telah membaca!

--

--