Game Fossil Vol.3

Castle: The Forbidden Divines


Couple

Prologue/序言

“时轮悄转证千刻,幽日凛月映苍寰。”

当《荒沙千里》的乐曲响起时,一定会让不少玩家回想起那片广袤的沙漠中,隐于天地之间的古城楼兰。这个横亘千年的故事,以这座古城开始,以这座古城结束,然而在诸多玩家心中,这个故事并未结束。在结局中化为罗喉凭体的冰璃,仍在幽垠的彼方,等待着下一个千年天幕开启之时,与夏侯仪再会。

2001年11月18日发售的《天地劫序章:幽城幻剑录》,到今日已历经整整十三载的时光。作为汉堂《天地劫》系列的第二部作品,《幽城幻剑录》在继承《神魔至尊传》(1999年9月15日发售)衣钵同时,以其横贯三界的恢宏世界观、熔铸中华文化于内,极具深度的游戏系统、震撼无数玩家,颠覆中文角色扮演游戏诸多惯常套路的叙事模式,成就了《天地劫》系列作品、甚至是这一品类游戏的最高峰,以至于连汉堂在一年后出品的《天地劫外传:寰神结》(Nascence:The Tie Of Heaven)(2002年12月10日发售)都难以望其项背。

在中文角色扮演游戏已行将就木的今日,重新翻出这部作品,其意并不只在为汉堂再写一曲挽歌,只是想要在此时此刻,以如今的眼光,回头重新审视这个我们曾经一起抵达的巅峰。在历经岁月的洗礼后,它是否依然如昨?我们究竟应该如何理解它、如何评价它,又将如何继承它的遗产?

Wizard & Swordsman

Heritage & Innovation/遗产与革新

在《游戏化石》第一期中,曾经讨论过《神魔至尊传》确立的中国古代仙侠世界观、对文化的融会贯通、对硬派难度的坚守等等确立系列特色的特质,这些特质为《幽城幻剑录》的成功打下了非常坚实的基础。后者对前者的继承与大多数系列续作系统微革新的创作思路有所差别,一方面对外在表现形式进行了大幅更迭,另一方面就内在构建游戏的基本思路也在继承特质的前提下,进行了大幅拓展。《幽城幻剑录》的各个方面,都充分贯彻了这两条创作思路。以下,便分由世界观、系统、环境三个方面,来讨论《幽城幻剑录》的继承与革新。

如前文所述,《神魔至尊传》已经构建了一个非常完整的天地人三界世界观,上有如紫枫、武英仲、不净散人、太虚金仙等诸仙将所代表的天界;下有四煞鬼众及蚩尤所代表的幽都地界;居于其间的,则是三大剑派(天玄、崆峒、紫云)及术剑双绝的四象门等人界诸派。在《神魔至尊传》中,三界的因缘已经梳理地相当清晰,随着蚩尤再度被封印,天下重归太平,再继续沿着这一世界观讲述新的故事,发挥的空间已经相当匮乏。这是制作成功作品续作时,任何工作室都要面对的问题,《幽城幻剑录》也不例外。那么,汉堂是如何解决这一困境的呢?

谈到这里,就不得不提到一个《神魔至尊传》的隐藏人物,也即《幽城幻剑录》的主角:夏侯仪。夏侯仪最早是作为敌方,出现在《神魔至尊传》第十幕悬天古径与第十五幕魔骸中的。但若玩家在这两幕中满足了特定的条件,他便可以在第十五幕结束后,由紫枫将其复活,此外这也是完成《神魔至尊传》完美结局的必备条件之一。金发铁爪的人设、源自异域的身份背景、寡言少语的性格再加上强大的术法实力,让这个人物的人气远超中规中矩的主角殷剑平。来自玩家为其专门制作一部游戏的呼声,应是《幽城幻剑录》这部游戏的肇因所在。

而《幽城幻剑录》的背景突破,也正是系于此人一身。既然中原的故事已经讲过了,便讲讲西域的故事吧。《幽城幻剑录》的世界自山灵水秀的中原,转到了黄沙千里的大漠西域。沿着丝绸之路,汉堂为我们构建了一个充满魅力且甚少为游戏这一媒介,乃至中文角色扮演游戏这一品类所描绘的古代西域。河西四镇(凉州、兰州、肃州、沙洲)的繁华、高昌古城的诡谲、罗布泊的荒凉、月牙泉鸣沙山那犹如世外桃源一般的宁静、尼雅、浑拓等外族聚居地的异域风情,直至楼兰古城的神秘,都为玩家带来了完全超出期待的视觉感受。此外,随着每一个地点相关故事的展开,玩家得以了解到彼时西域诸国(宋朝、西夏)的军事形势、各个城镇的独特风貌习俗、货运、特产、经济状况等等诸多信息。与《神魔至尊传》完全贴合仙侠故事设置,对历史背景模糊化处理不同,《幽城幻剑录》作为一款角色扮演游戏,为了构建一个真实可信的环境供主角进行探索,便必须将其世界尽量细化精确。

但这并不意味着《幽城幻剑录》舍弃了《神魔至尊传》已经建立好的中原设定。事实正好相反,《幽城幻剑录》作为由夏侯仪这名人物引出的天地劫序章,不仅继承、而且大幅完善了《神魔至尊传》的设定,并解答了正传中的诸多谜题。在分支剧情中,夏侯仪一行将在高昌古城遇到天玄门弟子,剑邪殷千殇的师妹高皇君,并从她口中获取导致殷千殇叛离人世的核心事件:“天玄门之变”的细节。随着剧情展开,《神魔至尊传》女主角封寒月的身世也随母亲封铃筌的悲剧,及四象门前身天瑶派的恩怨而得到揭示。以及,最为关键的,夏侯仪是如何失去左手的,他又为何会来到中原。

《幽城幻剑录》中,原中原三大剑派加上神武观与嵩阳门共同组成了中原五派,再加上独立于黄山紫杳峰、术剑双绝的天瑶派,位于巫山的神阙宫和位于西域大雪山的时轮宫,相较《神魔至尊传》中相对单薄的一术三剑,可谓大幅扩充。时轮宫以及四位时轮尊者的出现,将人世的斗争自中原各派的内部纷争,引到了不同宗教体系之间的协同与斗争。而西夏军内部斗争的引入,也让整个故事不再限于神魔仙侠,而有了一丝现世的厚重。

这还仅仅是人世设定的丰富,在对天界诸将进行大换血(杨云佐/相胤、相桓子、葛云衣等)的同时,《幽城幻剑录》在《神魔至尊传》中作为敌方的地界之外,引入了源自印度佛教的罗喉神(可引起日食之魔)以及其所居住的幽界。由此,创世三神(女娲、伏羲、罗喉)及明幽之隔的设定渐趋成型。明幽之别对《幽城幻剑录》的人物设定(霍雍的盈魂与荒魂分别化为夏侯仪与皇甫申)及故事发展(原为罗喉神所创人偶的霍雍与冰璃于千载之后,破坏其妄图突破明幽之隔的计划)均起到了决定性的作用。整个《天地劫》系列的世界设定也自此作始,彻底跳出了传统中式武侠的限制,溶宗教、武侠、仙侠于一炉,汇历史、地理、人文于一处,为玩家带来了一个远超其想象及预期的世界设定。

Sword Technique

Various Systems/系统设定

在这一世界观下,游戏的各项系统亦较前作亦有了质的改变,从战斗系统、炼化系统直到五魂化蕴,《幽城幻剑录》从规模到深度均全面超越了《神魔至尊传》,乃至其所确立的各项系统为《寰神结》所大量复用。突破了游戏模式的限制后,汉堂在其暌违八年的角色扮演游戏类型上甫一出手,便奉献给玩家一个充满挑战与自由度的系统。

自战略角色扮演游戏转为角色扮演游戏后,《幽城幻剑录》并未选择《仙剑奇侠传》的完全线性地图,而是选取了类似《金庸奇侠传》的大小地图相结合方式,由此玩家便不再受剧情限制,可以自游戏一开始,便拥有在整个大地图上探索的自由。当然,为了限制剧情,游戏选择了分阶段开放地点的处理方式。但大地图的引入,其实标志着设计理念的变革。在游戏的中盘寻找七块刻盘碎片的大量时间中,玩家完全不必遵守一定的顺序,可以按照自己喜好的方式来探寻碎片所在。而大量分支剧情隐藏在这张大地图上,鼓励玩家去探索,更加深了游戏的乐趣。

自《神魔至尊传》的走格子式战斗转为半即时制战斗后,要如何维持系列的高难度战斗,强化对玩家战略素养的要求,是《幽城幻剑录》需要面对的首要难题。汉堂以空间、时间两个维度的引入,绝技、咒法两种战术的整合,改变了以往角色扮演游戏战斗模式的单调乏味,再加上汉堂那看家招牌一般的动作设计与流畅的动画效果,让每一场战斗都让玩家惊心动魄、血脉贲张。

首先,敌我双方在战斗模式中均被置入一个2X4的格子中,前排后排各四个位置。位于后排的人员不可被非飞行道具所攻击,且在前排有同伴抵挡时,只受枪类穿刺攻击的一半伤害,与此相对的,是消耗血槽的绝技与消耗气槽的咒法各自不同的攻击范围。其次,敌我双方依速度在时轮上占据不同的位置,随时轮运转而先后行动,而咒法与绝技的施行都需要经历吟诵、冷却两个阶段,咒法中又有一类可以影响时序的法术。如何安排战斗人员的位置,将敌方可能施与的伤害最小化,同时利用时轮,最大化我方战术效果,非常考验玩家对游戏系统的了解与运筹帷幄的智慧。在进入隐藏关卡两百块帝国后,面对或物理攻击无效或法术攻击无效,攻击力逆天的两百块士兵时,若是无法综合运用冰璃的灭剑血胧、夏侯仪的六甲神仪和阈迦封界以及封铃筌的反咒禁制,便根本没有战胜的可能。最后,构建在五魂化蕴系统之上的属性相生相克更加强化了游戏的策略性,玩家碰到的敌人组合非常丰富,举游戏中最具挑战的磐沙堡与周崇朱浩这对坏胚的第一次战斗为例,周崇强在物理攻击,一式云横华山甚为霸道,而朱浩则强在术法攻击,七光御阵正克属于闇系的主角夏侯仪。若要在这场剧情设定必败之阵中全员幸存的情况下取胜,除了依赖大地图所带来的高等级敌人与炼化材料之外,还需要玩家充分利用此役之前所能取得的高等级道具(如披甲符)。诸如此类的挑战体现在游戏中的每个头目战中。若是对敌方头目的行为方式、属性特征没有足够清晰的了解,对自己队员的五魂化蕴分配不够合理,不仅无法掌握高阶法术,更难抵御敌方攻击。

炼化系统在《神魔至尊传》中主要为提升装备水平与炼化剧情物品之用,《幽城幻剑录》则对其进行了大幅度改进,由于在玩家的冒险全程中将汇得到大量的物品,此作的炼化系统相对而言更为自由,除去七色璎珞这种系列必备的剧情物品有固定的炼化方式之外,各类装甲、道具之间不仅存在着炼化回路,还遵循严谨的炼化规则,玩家不再像没头苍蝇一般反复尝试,而是可以自行总结各类物品的转化规律并为己所用。如何在最短时间内、以最少的材料、通过最少的步骤炼化最高级的物品,这种炼化路线的选择大幅增加了游戏的乐趣。

转为角色扮演游戏后,如何处理这一品类必备的迷宫,成为《幽城幻剑录》所面临的一大课题。以往的角色扮演游戏处理方式既愚蠢又反人类,只会通过层层叠叠的迷宫,无数的岔道来拖长游戏时间。《幽城幻剑录》完全摒弃了这种做法,代“迷宫”以“谜宫”。通过各式各样的谜题,在各个层面为玩家提出了更高的挑战,以此来消除之前手法的无趣与僵化。游戏中除却磐沙堡、铁卫军石塔等军事建筑之外,几乎每一个迷宫都需要玩家破除谜题后方可前进,龙驹岛、甘陀寺五层塔、浑拓洞窟等等,莫不如此。其中最具代表性的当属高昌古城的沙漠迷阵,若玩家无法透过封铃筌提示的古文理解迷阵的运作模式,便只会陷入无穷无尽的循环,无法走出。抵达罗喉城后,若不能根据计都幻碑的提示,理清计都七曜与罗喉十四曜的顺序与关系,便根本无从将这些代表不同星宿的石盘放入正确位置。为游戏引入中华传统文化,是每一个中式角色扮演游戏都想要做的事情,但大多数不过止步于近代的武侠小说范畴,并未真正深入进去。《幽城幻剑录》大胆引入星宿、古文等多种对玩家素养要求较高的内容,真是连谜题设置,都透出一股浓得不能再浓得硬派味道。

隐藏剧情在《神魔至尊传》中占据了相当大的份额,若不能排除万难顺利进入完美结局路线,甚至会错过整整三幕的内容。《幽城幻剑录》在隐藏剧情的设定上不遑多让,不仅存在大量一旦错过便永远无法弥补的剧情,还有一大部分隐藏剧情需要玩家故意走与故事发展相悖的路线才可能触发,甚至有一部分剧情必须靠玩家在大地图上反复走动才能触发。而若无法完成完美路线的所有要求,获得“封魂瞩”并炼化出“七色璎珞”,玩家便根本无法踏上最终结局所在地“罗喉城”,错过大量剧情。这也可以从侧面解释,为何《诸煌神记》这本攻略,竟然会比游戏卖的还好。

世界观与系统的更迭只是《幽城幻剑录》突破前作设定的开始,其最大的成就,在于开创性的叙事模式以及颠覆思维限度的剧情描绘。这两个层次之间的关联,也远远超过一般游戏的设定:若无这一宏大而又细密的世界观作为基础,这横亘明幽两界、绵延千载的故事便无所依附;若无这动人心魄、让人落泪的故事,如此丰盛的世界观便只成了摆设,甚至反而会衬托出故事的无力与苍白。幸好,汉堂的剧本没有让玩家失望。其实《天地劫》两作的关系或可与《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)初代及《自由之子》(Sons of Liberty)做一比较。与紧紧遵循好莱坞叙事模式的《潜龙谍影》相仿,《神魔至尊传》同样紧紧追随传统中式角色扮演游戏的套路,为玩家奉上了一个意料之中的好故事;而《幽城幻剑录》则像《自由之子》,大胆超越了玩家的想像力、理解力,以优秀的创意,开拓了游戏的边界。

Choice

Various Narration/多样化叙事

《幽城幻剑录》并非汉堂第一次涉足角色扮演游戏,亦非《天地劫》系列第一次以角色扮演游戏的形式出现,早在93年,《天地劫》系列的第一部作品《天外剑圣录》便以主视角回合制战斗及90度角俯视地图结合的角色扮演游戏形式出现。《幽城幻剑录》不过是回归到了《天地劫》系列之初。

于此,便不得不思考一个问题,《天外剑圣录》反响平平,《神魔至尊传》大获成功,《幽城幻剑录》为何不因袭前作战略角色扮演的模式前进,而要回归到《天外剑圣录》的模式?答案其实很简单,战略角色扮演游戏无法承载《幽城幻剑录》如此复杂的故事。《神魔至尊传》的故事非常线性、节奏很快,这与战略角色扮演游戏的基本构成方式密不可分:战斗与剧情永远处于紧张的交替过程中,纵使有短暂的城镇探索段落,也改变不了这紧密的节奏设定;同时,期待快点开打的玩家会对大段的对话感到不耐烦,这也限制的剧情的展开。角色扮演游戏重在讲述故事,故会花费大量精力对故事的来龙去脉进行详述,为了讲好故事,便不得不运用多种叙事手段,打破线性叙事的规则。《幽城幻剑录》中所涉及的叙事模式,最为出众的是并行叙事与非线性叙事这两种。

并行叙事是整部作品在叙事层面最为鲜明的特质,千年前霍雍的故事,穿插在千年后夏侯仪的冒险间隙,将《幽城幻剑录》的时间跨度自宋朝直接拉前至汉朝;女娲伏羲罗喉的三界恩怨,更是进一步在游戏末章,将时间跨度提到了三界之初。霍雍与夏侯仪人格、际遇的不同,造就了两者相仿又截然不同的命运,在并行叙事中,透过两者经历的交替,玩家可以清晰的感受到同受命运拉扯的二人,是如何做出迥异的决断的。整部游戏对于人类面对命运时,应选择何种态度的讨论也随之浮上水面。

前已述及,汉堂在游戏中段寻找七块刻盘碎片时,在不破坏游戏正常叙事的前提下,最大程度上给予了玩家自由探索的权利。而更能体现这一非线性叙事特色的,其一是游戏中最长,也最复杂的分支剧情:圣枪支线。作为关系到古伦德最终武器西方圣枪的支线,玩家需要完成散落在地图各处的任务。这些任务之间的关联极小,玩家能够拿到的只有极为隐晦的提示。其二则是炼化解锁游戏完美结局路线道具“七色璎珞”所必需的七颗宝石。这两件物品的获取都要求玩家极为细心地抓住游戏中各任务稍纵即逝的开启窗口,并将之一一完成。非线性叙事是大幅提升游戏重玩度的叙事方式之一,对于《幽城幻剑录》而言同样如此,在不依赖攻略的前提下,一次游戏即完成这两个条件几乎是不可能的,玩家的体验一般会是发现一条分支线路中的几个任务,透过这些任务拼凑出事件的基本模样,而只有完成全部任务,才可能完成支线并解锁完美结局。

将非线性叙事与线性叙事进行融合的尝试,《幽城幻剑录》并非头一个,同年八月发售的河洛工作室《武林群侠传》同样对这种模式进行探索并取得了极佳的效果。但叙事模式的创新并非《幽城幻剑录》革新的终点,其真正取得突破的,是在游戏的主题设定以及人物设定两点上。

Vow

Sealed Destiny/闇星宿命

《幽城幻剑录》并行叙事中,汉代的男女主角霍雍与冰璃,是创世之神罗喉神所创制并赐予魂晶的人偶,他们的任务是建造天动仪,利用千载一遇的明幽之隔最稀薄之时,洞穿天幕,打通明幽两界。而宋代的夏侯仪与冰璃,则面临着相同的抉择,是履行自己被创作之时即被赋予的使命,还是依从这新生的生命体验,挫败自己创造者的计划,保卫人世呢?两人所面临的两难,其实映射着人类对于宿命的态度:是俯首称臣还是勇敢挑战?而游戏的叙事又并未停留于此,在人世彻底覆灭幽界的野心妄念下,决定为自己命运战斗的两人遭遇背叛,最终被分隔在明幽两端,这一结局不仅应和了《神魔至尊传》中夏侯仪的出场,另一方面也在催动玩家思考,代表这个世界表面秩序的时轮尊者们,是否真的值得信任?这世界又是否有我们可以不假思索,盲目信赖的行为方式?在破除宿命的魔爪后,我们所面对的,其实正是这种看似合理,实则荒谬而泯灭人性的规则。

正是在这一悲剧结尾中,整个故事所要传达的理念得到了升华,夏侯仪体会到的被人类背叛的痛苦,正如罗喉被女娲伏羲背叛的痛苦,明幽之隔也不再如前所绘,与正义邪恶一体两面。当光明与不惜一切代价只求生存的私欲结合在一处时,只会给这个世界带来更多的悲剧。《幽城幻剑录》的故事传递的,并非浅薄的正义战胜邪恶,它既抛却了表面化的正邪观,也透过一个个亦正亦邪的人物,挑战着我们对一款武侠类游戏剧情的期待,而这一切在《幽城幻剑录》之前,是鲜少有作品涉足的。

夏侯仪/霍雍与冰璃的感情,是游戏中重点刻画的另一条线索。伴随着对创造者的挑战,两人的关系也在一次次危机中加深。最令人动容的,也许是冰璃护在霍雍身前,也许是夏侯仪护在冰璃身前,但最值得玩家思考的,其实是在月牙泉畔,两人的那段对话,以及要完成完美结局,玩家所需要做出的选择。彼时,冰璃问夏侯仪,两人的关系究竟是怎样的。正确的回答,或者说最准确描绘两人关系的回答,并非“定下永世之约的恋人”、亦非“生死相依的好伙伴”,而是“携手共觅彼此命运的旅人。”从这个答案中,我们或可瞥见汉堂对于爱情的思考与选择。

Crescent Lake

Epilogue/结语

《幽城幻剑录》后,《寰神结》重回《神魔至尊传》故事的发生地:中原,但除了进一步探索中原各派的前情源起,补完剑邪的诞生与九仪天尊剑的传说,便再无其他值得圈点之处。《天地劫》系列也就此画上了一个相对黯淡的句号。但这并不能泯灭《幽城幻剑录》所取得的巨大成就。商业上的失败,并不意味着中式角色扮演游戏这一特殊的品类没有自己的过人之处,也不意味着华人开发者没有做出让人骄傲的作品。即使与国外最优秀的角色扮演游戏系列相比,《天地劫》系列也仍然以其不可替代的独特文化积淀、优秀的游戏设计及精彩绝伦的剧情描绘而迈上了属于自己的巅峰,这巅峰也绝非现今偶像剧化的作品所能够抵达的。

如今的游戏产业正在慢慢褪去发展之初那多彩的羽翼,随着数个寡头的形成,整个产业的选材也在向极具同质化的方向发展:外星人、僵尸、吸血鬼,这些西方题材加起来几乎占据了半壁江山。虽然有独立游戏在某种程度上增加了题材的多样性,但受规模所限,很难再创作出如《天地劫》三部曲这样兼具一定规模与东方文化底蕴的作品。这种作品很难在国际市场获得立足之地,但他们本应有属于自己的可供好好发展的一个家园,只是这伊甸园,早已化作失乐园。过度产业化会毁掉受众面相对特殊作品,而汉堂就是受害者之一。

汉堂从未在技术层面走在世界前列,他们游戏的分辨率从来拿不上台面,但他们游戏的细节刻画却也罕有游戏可以匹敌;他们的游戏因融入了太多的文化要素而显得晦涩难懂;也因过难的战斗、过于艰深的谜题而导致受众规模严重受限,但如果你真的热爱游戏,真的希望能够在游戏中获得难以磨灭的体验,那么《幽城幻剑录》这部作品是你不可以错过的游戏,《天地劫》系列则是你没有理由错过的游戏系列。

“天地有气如泉涌,万劫不复我独行。”

这就是汉堂的气魄,敢为天下先,敢于挑战玩家认知和接受度,敢于做别人想都不敢想的事情。以《炎龙骑士团》迈入玩家眼中的他们,以《天地劫》三部曲完成属于自己的传奇。只希望有一天,这传奇还可以延续下去。

也希望有一天,夏侯仪可以与冰璃再相遇。

Email me when Not Otaku At All publishes or recommends stories