Fallout

Game Gazette Vol.2

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Game Gazette
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20 min readAug 2, 2014

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Non-Linear Narration

Warp Zone

Prologue

在《超级马里奥兄弟》(Super Mario Brothers)的第一大关第二小关最后,如果玩家借助上升平台跳到版面顶端的一层砖块上并一直向右走,便会来到一个名为“扭曲空间”(Warp Zone)的地方,在这里有三根水管,分别通向第二、三、四大关。这个跳关设定看似简单,其实蕴含着一个相当有趣的概念:“非线性”(Non-Linear)。“扭曲空间”这个名字本身便非常清晰地指出了这个区域的特征:将关卡的原始构成(自左至右、第一关接续第二关、顺序不可逆且不可跳过任何一关)扭曲,通过将原本顺序并不相连的两关以水管相连接,令玩家可以跳过其间的关卡,快速通关,而其本质则是对游戏关卡线性设计的突破。

TX-1

1985年发售的《超级马里奥兄弟》并不是第一个突破线性游戏设计的作品,早在1983年,一部名为《TX-1》的街机赛车游戏便已经引入了另一种非线性设计:分支路线及双结局,玩家在前三个赛道中选择的分支路线将决定最后两个赛道的归属。这个设定非常成功,引来如数效仿者,其中最为知名的便是1986年发售的世嘉(Sega)《环游世界赛车》(Out Run)系列。

虽然举了两个早期“非线性”游戏的例子,但通过这两个例子迥异的游戏设计,可以看出“非线性”游戏设计这个概念要远比“线性”包含的范围更广,更何况到现在为止,我们仍仅仅停留在对“非线性游戏”的理解,还未进入“非线性叙事”的范畴。所以为了让“非线性”这个概念更加清晰,最好先将“线性”与“非线性”这两个概念做一下明确的划分。

Prince of Persia

Linear & Non-Linear

何谓线性、何谓非线性,最重要的分别在于对“顺序”的不同设定,而这顺序又包含了时空两个维度:线性的时序依从时间顺序的先后发展,而非线性时许则跳出了正常时间顺序的掌控,可能性更加多样,倒叙、插叙,以及种种超乎想象的叙事方式;线性的空间序列指按照一定的空间顺序推进,非线性的空间顺序则摆脱了固定空间限制,对如何利用空间进行了多样化探索。时空两个维度对一款游戏的各层面设计均产生影响,但总体而言,空间顺序更多地影响关卡设计,而时间顺序则更多地影响游戏的叙事。

Braid

如果用比较形象的方式对两个维度上的线性、非线性进行描绘的话,大致可以这样来说:线性的时间顺序是一个巨大无比横亘天地之间的沙漏,沙子缓缓流下,没有人可以撼动沙漏,也就无从改变沙子流下的速度;非线性的时间顺序是一块散落各处的拼图,你不会知道接下来找到的,是哪一块拼图,而在找到全部拼图、拼起整幅画面之前,你也不会知道那究竟会是怎样的一幅画面;线性的空间顺序是一条奔腾而下的河流,每一滴水都被整条河流裹挟着一路向海前行;非线性的空间顺序则是一整片海洋,每一滴水在其中并没有完全固定的前进方向。

若再将时间顺序与空间顺序的线性非线性进行一下排列组合,我们便得到了四种组合:线性时空;非线性时空;线性时序与非线性空间顺序;非线性时序与线性空间顺序。若将空间顺序与关卡设计相互替换,时间顺序与叙事模式相互替换,便得出了四种游戏模式:线性关卡设计+线性叙事;非线性关卡设计+线性叙事;线性关卡设计+非线性叙事;非线性关卡设计+非线性叙事。

Fallout

四种游戏模式在业界中均有明晰的例证:关卡设计与叙事均为线性的游戏非常多,一大部分的动作游戏如《恶魔城:暗影之王》(Castlevania: Lords of Shadow)及注重剧情的日式/中式RPG均采用了这种设计;非线性关卡设计与线性叙事的结合是近来比较普遍的设计方式,最佳例子便是《刺客信条》(Assasin’s Creed)系列将主线叙事与沙盒游戏模式的结合;线性关卡设计与非线性叙事的结合最佳的例子应该是对时间概念玩地最为纯熟的《波斯王子》(Prince of Persia)系列(第四作是系列非线性化的尝试,可惜败给了《刺客信条》);关卡设计与叙事全部非线性化的作品相对而言较为稀少,除了《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)这种难以复制的独特作品外,值得一提的还有《辐射》(Fallout)系列。

Assasin’s Creed

非线性游戏设计究竟如何在这个产业中发展,又将如何在未来改变甚至重塑这个产业,是个过于宏大、非常重要却探讨甚少的问题。究其原因,一方面是因为这个概念过于抽象,具体的展现形式又非常多样化,散落在各式各样的游戏设计中,不易归纳;另一方面也是因为关卡设计与叙事模式两个层面的非线性化尝试总被混在一起讨论,让人难以厘清“非线性”所指究竟为何。其实,若将这两个层面与具体游戏设计的实例进行整合梳理,便能够得出一幅较为清晰的非线性游戏设计地图。

The Legend of Zelda Series

Non-Linear Gameplay

线性关卡设计的定义较为简单:它意味着游戏的关卡设计、敌人配置相对固定、流程不可逆,玩家只能按照游戏规定的路线与方式进行攻关,自由度较小;非线性关卡设计包含的内容则较为广泛:例如不对玩家的游戏路线、通关方式进行限制,玩家可以自由探索,按照自己喜好的顺序与方式攻关。线性与非线性关卡设计并不是非此即彼的关系,而是一种互补的关系,完全线性的关卡设计会导致游戏严重缺乏可重玩性,而完全非线性的关卡设计不仅对关卡设计者提出了极高的要求,对大部分时间并不充裕的玩家而言,也变相树立了一个较高的门槛。因此,虽然近来出现了不少极为优秀的关卡设计全面非线性化的作品,但大多数游戏仍然采取了线性关卡中加入非线性元素的设计。

Contra

非线性关卡设计自发展之初至今,已经衍生出多种形式,前面提到的《超级马里奥兄弟》中的跳关只是一个开始。整个产业的初期,在非线性关卡设计上做出大量探索的,正是彼时的业界霸主:任天堂。在家用机初期的红白机(FC: Family Computer)时代,大量的动作游戏都采用了线性的关卡设计,其中最为知名的就有大家非常熟悉的《魂斗罗》(Contra),除去传说中的“水下八关”,整个游戏大部分都是一路向右(个别关卡向前),玩家没有分支路线可以选择,游戏也未设计多个结局。这种完全固定不变的关卡设计虽然藉由高难度保证了游戏一定的可重玩性,然而一旦玩家透过反复磨练技艺并背版通关,二周目的动力便不大了。这种线性高难度游戏的设定其实是沿袭自依赖玩家操控角色死亡后再度投币来实现盈利的街机游戏,在家用机可以不限制尝试次数的前提下,仍然以这种方式来实现游戏的可重玩性,其实代表了一种设计思路的僵化。

The Legend of Zelda

《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)的出现就改变了动作游戏完全线性的设定:虽然游戏中的九个迷宫版面设定并未变化,但除去最终迷宫外,其余八个迷宫的攻关顺序完全交给了玩家自己选择(个别迷宫需要先取得其他迷宫中的道具后才可顺利探索,八个迷宫的难度也高下不一)。在关卡设计不变的情况下,通过将攻关顺序的选择权交给了玩家,《塞尔达传说》的可重玩性便不再完全依赖高难度来强迫玩家反复尝试(当然,这并不意味着《塞尔达传说》很容易)。这种将线性游戏关卡设计对玩家限制的放开,反倒大大提升了游戏的可重玩度。在《塞尔达传说》的基础上,《银河战士》(Metroid)与《洛克人》(Megaman/Rockman)走得更远,前者大幅强化了2D横版动作游戏的探索及解谜要素,形成了2D游戏的“开放世界”;后者则透过强化了攻关顺序与关卡难度之间的关系,以特定顺序攻关后,便可以依赖头目战后所获得的武器大幅简化其他关卡的难度。

Warrior Within

这种在关卡设计层面由线性向非线性的转变,也随着大型游戏的开发周期越来越长,成本投入越来越高而越发明显。毕竟如此高的成本下,如果仍旧保持线性关卡设计,便很难让玩家在一周目后有重新拾起的冲动,一部消耗数百人数年精力的作品,被玩家十几个小时便消费掉了,这种商业模式是摆明了不可延续的。这一转变最为明显的代表便是育碧旗下《刺客信条》对《波斯王子》系列的取代。育碧制作的《波斯王子》系列,除了第四作之外,其关卡设计都是完全线性的,虽然有一些收集要素(《武者之心》(Warrior Within)的收集要素还会影响游戏结局),且叙事大部分都跳出了线性架构,但游戏的关卡都是线性而不可逆的。与此相对,《刺客信条》虽然在叙事层面保持了相对线性,但在游戏模式却全面转为了沙盒,大量不同类型的分支任务与收集要素散落在整幅地图中,给了玩家大量的探索空间,这些任务跳出了时序与空间的限制,将游戏的游玩时间从十余小时提升到数十甚至上百小时,由此大幅延长了游戏的生命力。

Grand Theft Auto 2

隐藏在《刺客信条》对《波斯王子》育碧看家作品位置的取代背后的,正是非线性关卡设计为容纳多种游玩乐趣所带来的空间。这种主线关卡设计保持线性,剩余游戏要素沙盒化的模式几乎已经成为动作游戏乃至角色扮演游戏的标配,相比早期将游戏主线进行非线性化处理的作品而言,这种处理方式清晰地划分了线性与非线性两种关卡设计的领地,给了非线性关卡设计更多的自由,像《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)系列便包含了大量形态各异,甚至是异想天开的分支任务和迷你游戏(Mini Game),玩家在整个游戏过程中,在这些内容上面耗费的时间,甚至要远远超过在游戏主线关卡上耗费的时间,这对于一款纯粹线性关卡设计的游戏而言,几乎是难以想象的。

Scribblenauts Unmasked

随着近来众多“地牢探险”(Rougelike)类游戏的出现,非线性关卡设计下一步的发展方向已经渐渐清晰:那便是“过程生成技术”(Procedural Generation)以及“应变式游戏”(Emergent Gameplay)。前者多用于形容关卡非手动生成,而是借助程序按照事先设定好的规则自动生成的关卡设计方式,向前追溯有主线固定,迷宫由程序随机生成《暗黑破坏神》(Diablo)系列,近来值得一提的例子便是《以撒的被缚》(The Binding of Isaac),在后者中,玩家每一次死亡后都会来到一个由程序随机生成的全新关卡,主线则弱化到只剩片头和片尾动画固定,各关卡之间的动画也随机处理;后者则强调通过简单的游戏机制实现玩家与游戏中角色较为真实的互动,而这也被认为是游戏发展的未来方向,最近的一个例子便是《涂鸦小子》(Scribblenauts)系列,在此系列中,玩家需要做的是通过输入单词来创造物品解开谜题。通过将玩家可以创造的物品数量提升到极致的方式,这个游戏以完全依赖程序而非人工设定的方式,放开了关卡设计中最为重要的一点:对通关方式的限定。游戏设计者不再像神一样立在玩家与谜题之间,一只手引导玩家向固定的通关方法前进,另一只手判定玩家的行动是否满足了特定的逻辑开关,而是站在无限可能性的彼岸,望着此岸的玩家,以程序绘制出各种各样的交通工具,度过以由随机关卡组成的重洋。

Scribblenauts Unlimited

然而对“过程生成技术”与“应变式游戏”而言,有一个问题是至今难以解决的:程序不会讲出一个好故事。叙事元素自最初出现在游戏中,直至发展到现在,涉猎的题材不论广度还是深度,都已经不逊于其他媒介形式,但其中的好故事,仍然无法脱离人类而完全由程序生成。人类对于好故事的渴望,并没有因为非线性的游戏模式而弱化,正相反,完全线性的叙事方式已经越来越难以适应非线性关卡设计的需求。两者之间的裂痕,正在逐渐加大,而非线性叙事便作为弥补二者裂痕的产物,得到了回归。

428

Non-Linear Narration

之所以称其为回归,自然是由于其曾经的繁盛。

Heavy Rain

非线性叙事并不是一个新鲜的概念,早期的大量日式冒险游戏(AVG: Adventure Game)中,游戏的叙事已经完全非线性化了,玩家藉由对话选项走上不同的路线,实现不同的结局,其后大量的日式/中式角色扮演(RPG: Role Playing Game)游戏也大多采用了分支剧情、多结局等手段拓展游戏的世界观,而近来大量游戏在叙事模式上进行了更加大胆的探索。若要对非线性叙事的手段进行一下分类,大致可以划为轻度非线性与重度非线性两类。在轻度非线性中,传统的线性叙事被打散为碎片,通过各种方式重新组合起来,成为一个完整的故事。这种非线性的最终所讲述的,仍然是同一个故事,只不过讲述方式多样化:既有如《破碎时代》(Broken Age)中双主角、《生化危机6》(Resident Evil 6)、《暴雨》(Heavy Rain)中四主角一样的并行叙事;也有《波斯王子》系列中为解释时空倒置创立的平行宇宙而引入的乱序叙事;亦有如《潜龙谍影:和平行者》(Metal Gear Solid: Peace Walker)录音带系统这样的分散叙事。

Resident Evil 6

并行叙事避免了线性叙事大多集中在单个视角时所造成的盲区,可以从多个角度来体验同一个故事,这为编织一个具有深度且善恶不再绝对化的故事带来了巨大的优势。《生化危机6》的四主角并行叙事继承了《生化危机4》女主角剧情的叙事方式,并将其扩充至整个叙事架构中。每一对主角的故事都只展露了整个故事的部分真相,玩家只有完成全部四条并行发生并时而交错的故事线,才可能掌握故事的全貌。PS3上的名作《暴雨》便是并行叙事的佳作,玩家在交替扮演四名角色的同时,自各个角度理解着故事的每一个侧面,通过让玩家对故事中每个主要人物经历的切身体验,将整个故事自一个普通的探案故事提升为对父子关系甚至人际关系的讨论。

Ghost Trick Phantom Detective

乱序叙事延续自电影及文学中常用的叙事手段,其中最为出色的一部作品是《武者之心》。玩家在整个游戏过程中,即会遇到将来的自己,也会遇到过去的自己。两者之间的互动及现代与上古两个时空的交错,让这个故事的叙事逻辑变得异常跳跃,像极了《回到未来》(Back to the Future)电影三部曲中的设定。《幽灵诡计》(Ghost Trick)同样在打破时间线这个概念下,讲述了一个极为优秀的故事,这种对线性时序的颠覆虽然并未完全将玩家从欣赏故事的位置转移到推动故事的位置上,却毫无疑问增加了故事的趣味。从时至今日,还有人对《武者之心》中的时间逻辑进行讨论,便可见一斑。

Shiroki Majo

在游戏中的各个部分加入各种文字资料以扩充世界观的做法早已有之。《英雄传说》系列中早在《白发魔女》这一作便以不同城镇居民书架上放置系列图书的方式鼓励玩家进一步了解这个世界。而《潜龙谍影:和平行者》与《原爆点》(Ground Zeroes)中的录音带系统,则将文字转换成了声音,将大量的背景信息与角色塑造置入其中,减少这些内容对主线叙事节奏的影响,并藉此补完世界设定。

Ground Zeroes

如果说轻度非线性叙事是以多种方式讲述一个确定的故事,重度非线性则进一步打破了“确定的故事”这个概念,力图讲述一个由玩家决定其发展过程或结尾的故事:一方面将非线性关卡设计与叙事进行融合,造成玩家攻关顺序/行为与叙事之间的相互影响,形成多周目截然不同的游戏体验;另一方面则通过剧情分支与多结局系统,减少游戏制作者对于剧情的控制,反过来将玩家置于决定故事走向的位置上,以此挑战玩家的判断力与道德准则,进而探索叙事中的灰色地带。

Fallout 2

以《辐射》系列为代表的美式角色扮演游戏是这个方向的先行者,在《辐射》及《辐射2》中,玩家的每一个决定几乎都会影响到最终结局,而这两作一个非常有趣的设定即是玩家与非玩家角色(Non-Player Character)之间的互动,以往游戏中非玩家角色大多担任着串联剧情的任务,处于无敌状态,玩家只可与其对话,无法攻击。但《辐射》中,制作方取消了这个限制,玩家与非玩家角色之间的态度会随着你的所作所为、甚至言语态度而产生变化,你甚至可以杀死非玩家角色,当然随之而来的后果便是与此名非玩家角色相关的全部任务就此消失。《潜龙谍影》系列一向以精彩的线性故事见长,但在其新作《原爆点》中,攻关方式也会影响到即时演算的过场剧情内容。强化玩家行为对叙事的影响,是非线性叙事的一种尝试,同时也是弥合非线性关卡设计与线性叙事之间鸿沟的一种崭新的尝试。《幻痛》(The Phantom Pain)中对玩家攻关顺序以及攻关方式的放开,必然伴随着叙事方式的非线性化,也许这便是《和平行者》叙事层面失败后,制作人小岛秀夫(Hideo Kojima)的反思结果吧。

Choose Your Story

由玩家的选择来建构叙事的另一个优势是,玩家对于剧情的代入感大幅增强,游戏在叙事层面的可重复性也随之大大增加。举《请出示证件》(Papers, Please)为例,游戏共有十余个结局,虽然不尽相同,但在实现的过程中,无一不依赖玩家的决定,这些决定在道德层面对玩家进行着拷打,让你在保持良心安稳与维持家庭生存这两个选择之间进行痛苦的抉择。《我们之中的狼》(Wolf Among Us)同样在一次次选择中挑战着玩家的道德观与判断力,你的每一个抉择都可能拯救或者毁灭一个生命。通过将叙事的权利赋予玩家,游戏制作者同样将承受选择后果的责任扔到了玩家肩头,让他们第一次感受到了有如在真实世界中做出选择的进退两难。

The Stanley Parable

非线性叙事第一次真正将游戏的叙事从电影、卡通等艺术媒介的层次带到了现实的界域,而这种转变的背后,其实隐藏着游戏与其他艺术媒介中,受众最根本的不同:主动性。不论电影、电视还是书籍,也不论叙事是否按照时序,还是如《记忆碎片》(Momento)或《低俗小说》(Pulp Fiction)那样将故事进行拆分重组,这些传统媒介的叙事模式中,受众始终扮演着被动接受的角色,而游戏中的非线性叙事架构则将玩家推倒幕前,成为叙事的引领者,由此带来的优势除了让玩家更加贴近游戏角色、让游戏故事更加贴近现实生活的不完美,还有最为重要的一点,就是将叙事的重心从讲述故事转移到了传递感受。回望一下非线性叙事下最重要的一部作品《史丹利的寓言》(The Stanley Parable),或许很难从无数分支剧情和无数结局中归纳出一个能够涵盖全部叙事碎片的完整故事,但你能够从中收获的那份对于这个亦真亦幻的世界中所蕴含的那无限可能性的尝试愿望,是不会变的。透过这款游戏,我们所体验到的,是日复一日枯燥重复生活的乏味,以及整个世界所蕴含的无穷叙事可能性,而你我的生活,其实同样如此。通过击破讲述一个完整故事这一执念,非线性叙事所接近的,是对你我真实生活现状的描摹,而这一点,是任何一个故事都难以望其项背的。

Linear Life

Epilogue

非线性叙事架构意味着大量的分支剧情树与除虫(debug)工作量,想要保证各个分支剧情之间不产生违背常识的逻辑关系,其代价便是成本激增。在游戏制作成本节节攀升的今天,这种制作方式存在严重成本效率问题,于是游戏业大多回到了线性叙事与非线性关卡设计结合的模式,以这种方式将一个类似好莱坞电影模式的主线故事与大量丰富实际游戏内容的非线性关卡捆绑在一起,实现商业上的成功。

Papers, Please

但非线性叙事也许正是这个产业发展的未来所在,毕竟这是游戏这一媒介/艺术有别于其他媒介/艺术的最重要特征,也是其找到自身独特发展方向的基础所在。对开发者而言,非线性叙事一方面固然会带来额外的成本与制作时间,另一方面也给他们提供了跳出爆米花电影一样叙事模式的可能。对于玩家而言,也许游戏不会再像电影那样只需要在过场时放下手柄欣赏即可,而是需要时刻面对艰难的抉择,但由此能够带来的体验,也绝非被动接受能够比拟的。游戏制作者与玩家之间的关系,正在由线性叙事时代的“讲述故事者-收听故事者”关系转变为非线性叙事的“制定规则者-发展故事者”关系,随着游戏制作者身份的转变,他们在叙事层面所需要做的工作已经由类似小说家的撰写剧本变为了类似建筑师的构建世界规则。在这个规则下填充内容,做出抉择的任务,已经交由玩家来完成。

The Next Thing

这并不意味游戏制作者的任务变得轻松了,事实上这个任务更为艰巨:要构建出一套能够为玩家带来贴近真实生活感受的世界规则,要远比讲述一个奇幻故事更加挑战,毕竟这种叙事模式不再有好莱坞制片手段或者小说原型可以借鉴,需要从零开始进行构建。然而伴随挑战而来的,必然是机遇。在学习电影表现手法十余年后,游戏业慢慢走向了一个大制作大投资的游戏反而越来越不好玩的死胡同,也许现在是时候认真思考一下,我们是否只有效仿电影业这一条线性的道路可以走,抑或如同已从萌芽状态演变为燎原之势的非线性叙事一样,还有着很多尚未探索过的方向可以去尝试呢。

Choose Your Life

其实,你我的人生亦如此,面对日复一日的重复生活,你又是否够胆跳出毫无新意的生活,尝试另一种可能呢?也许这才是玩过这些非线性叙事的游戏之后,玩家最为深刻的感触吧。“人生如戏”这句老话,也许其中最后的那个字,在不远的将来,不再单指“戏剧”,而是指向“游戏”。

我期待着那一天的来临。

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