Test Site Vol.0

Metal Gear Solid V Ground Zeroes Review

Not Otaku At All
Test Site

--

Part 1 Short Story

Metal Gear Solid V Ground Zeroes

当我们提起《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)这个系列的时候,映入脑海中的标签也许会有很多:令人屏息凝气的潜入、让人绞尽脑汁的头目战、一个个令人难以忘怀的角色、甚或隐藏在各个细节处的彩蛋。但若要问能够定义这个系列最核心特点的标签,便不能不回到系列一直以来带给玩家的扑朔迷离、百转千回,却又精彩绝伦的剧情。

转眼间时隔6年的系列最新作《原爆点》(Ground Zeroes)终于发售了。在发售前,Gameinformer等受邀试玩的国外媒体已经爆料本作作为《幻痛》(The Phantom Pain)序章,主线剧情长度仅为两个小时左右。这个消息让许多玩家大跌眼镜,对小岛的质疑声在女性角色衣着暴露事件后再度达到顶峰。不少人认为如此短的剧情仅仅等同于别家游戏的试玩版长度,完全应当像当年《自由之子》(Sons of Liberty)的油轮篇一样免费提供,现在以20美元的价格出售一个试玩,实在是骗钱之举;但同时也有人认为对于这款转向开放世界设定的作品,并不宜使用过去的眼光及标准来要求。

Encounter

游戏正式发售后,首先解禁的媒体评分与之前的报道口吻一致,出现了两极化分布。既有9.5的高分,也有5.5的低分。但即使打出高分的媒体,在评测中也没有回避剧情过短的现象,纵使承认《原爆点》的剧情非常精彩,仍普遍将长度视为《原爆点》的短板之一。这种说法固然没有错,对于一款定价并不算低的游戏,尤其这款游戏还带着《潜龙谍影》正传的名号,玩家会对剧情的长度有所期待,甚至感到失望,确在情理之中。但如果抛开剧情长度与游戏售价的关系问题不谈,《原爆点》在叙事模式上的许多探索并没有得到应有的理解与关注。媒体及玩家纠结于《原爆点》的长度问题,并未意识到《原爆点》相较于系列上一部作品《爱国者之枪》(Guns of the Patriots)在叙事模式上的不同。《原爆点》的剧情长度改变只是叙事模式变化的一系列后果之一,叙事模式的改变与系列游戏模式的变革息息相关,而这一整套体系的进化,则植根于系列制作人小岛秀夫(Hideo Kojima)对于游戏产业发展的深度思考。为了真正理解《原爆点》进行叙事模式改变的内在逻辑,让我们先来对其剧情进行一个简要的梳理。(提示:以下内容涉及剧透。)

Part 2 Shocking Story

在《和平行者》的结尾,大首领(Big Boss)击败了劫持操纵金属齿轮ZEKE(Metal Gear ZEKE)的帕兹,帕兹坠海不知所终。《原爆点》的故事就发生在此事件的数月之后。

The Fall of MSF

1975年2月底,无国界士兵组织(MSF:Militaires Sans Frontières)收到国际原子能机构(IAEA: International Atomic Energy Agency)来函,称鉴于因其曾向乌兹别克斯坦政府订购核燃料,该机构希望对母基地(Mother Base)进行一次调查。由于无国界士兵组织并非以国家形态存在,也就没有义务接受检查,大首领下令以官方信函的方式回复对方拒绝检查。但休伊(Huey)却私下联系国际原子能机构,称声愿意接受检查。为免第三次改变决定引起对方怀疑,大首领不得已只能加紧准备应付检查,将ZEKE做防水改造并沉入海底,并遣散了全部非战斗人员。

Paz

1976年3月6日,来自塞弗(Cipher)及阿曼达(Amanda)的情报同时证实帕兹仍在世。大首领的最初反应是派人去清除她,但卡兹(Kazuhira Miller)却认为帕兹是他们与塞弗之间唯一的线索,建议将其救回。与此同时,得知帕兹去向的奇科在被遣散与阿曼达会合的途中,于物资运输船只经停古巴第二大城市圣地亚哥德古巴时,独自脱离部队向囚禁帕兹的监狱出发,却最终失手遭到俘虏。不久后,奇科的一段求救信号通过公共频率传达到了大首领处,告知他和帕兹都被囚禁在欧米伽基地(Camp Omega),大首领决定马上出发前往营救两人。

1976年3月16日零时,《原爆点》的故事正式开场。《原爆点》的主线流程只有两个小时不到,传统的过场剧情只有短短五段:开场一段,营救奇科(Chico)两段,营救帕兹(Paz)各一段,完成任务后的母基地遇袭毁灭一段。中间的三段长度很短,而即使是首尾两段需要交代较多内容的过场也均未超过十分钟。相比《爱国者之枪》通关后一个半小时的结尾过场,长度上的大幅减短不言自明。但麻雀虽小,五脏俱全,过场影片虽然只有短短五段,信息量却极大。

Skull Face

过场1:首先出现在玩家眼前的是一个名为骷髅脸(Skull Face)的男人,作为XOF(大首领曾从属的狐狸部队代号FOX/Force Operation X的反写,具体含义不明)特种部队的长官,来到关押奇科的铁笼(一般用于关老虎)前,将一盘磁带扔给奇科,称这是他应得的,并问他当叛徒的感觉如何,随后让他带话给大首领。离开囚犯所在地后,他乘车来到直升机坪,在清除直升机机身上的XOF标记后,乘机离去,并命手下取下身上佩戴的XOF徽章抛洒空中。与此同时,大首领自海岸线南端攀上悬崖抵达欧米伽基地。系列老玩家看到最后直升机自大首领头顶掠过的场景时,应不难联想起PS初代《潜龙谍影》中,搭乘电梯抵达停机坪前方的固蛇(Solid Snake)目睹液蛇(Liquid Snake)搭乘雄鹿直升机(Hind-D)离开的场景。

这一段过场影片最早在PAX Prime 2012大会上发布,彼时只放出了日文配音版本。这段剧情中出现的主要角色有三个,骷髅脸、奇科以及大首领。整段影片除了大首领一句唤起无数回忆的“让你久等了。”之外,全部台词都出自骷髅脸这张新面孔。此角色的台词处理极为克制却又非常到位:一方面骷髅脸以各种指代取代正式的人名,最初放出时玩家并不知道骷髅脸嘴中的那个“她”究竟所指为谁,而笼中的少年又是谁,这些信息都是通过小岛电台最终得到确认的;另一方面,仅有的几句话又涵盖了录音带中的全部主要情节,包括奇科出卖母基地、帕兹遭受拷打,以及骷髅脸早已设下圈套请大首领入瓮,并点明本次事件的核心:木马计。与《爱国者之枪》冗长又絮絮叨叨的开场相比,这段开场影片最大的改变在于小岛有意识地对情节进行了精简,仅保留最核心的情节要点,再非知无不言、言无不尽。

Chico

过场2-4:大首领潜入基地西部,抵达奇科所在的铁笼,却不想奇科的反应竟然是惊惶失措想要逃离。在不得已锁喉放倒奇科后,大首领发现他的脚踝已经被钢钉贯穿,无法行动。在背着失去意识的奇科来到最东边的直升机降落点后,逐渐清醒的奇科告知大首领帕兹已经身亡,并将骷髅脸交给自己的磁带转给大首领。大首领通过磁带中出现的声音推断出了帕兹的所在地,潜入基地指挥楼,见到了被拴在墙上遭受了严刑拷打的帕兹,并将其救出。

营救奇科以及帕兹的段落最初出现在2013年E3展的《幻痛》预告片中,彼时两人身份同样未予表明。这三段过场中台词同样极少,只有卡兹会对奇科提供的录音带中出现的声音进行分析,给予一些晦涩的提示,更多的情节要素是通过非语言手段来进行展示,如奇科见到大首领后的惊慌失措;脚踝上的钢钉;帕兹的惨状。

营救奇科的过场影片在全部5段过场影片中又是最为特殊的一个。一般情况下玩家来到俘虏所在的铁笼后,会优先解救奇科,这样奇科的反抗就会导致周围铁笼内犯人的骚动。但如果玩家先救一部分犯人,或者解救全部犯人后再解救奇科,过场影片会随之发生改变。

Bowel

过场5:大首领顺利营救帕兹,在返回母基地路上接到了休伊的无线通讯,称国际原子能机构的检查非常顺利,潜入海底的ZEKE顺利躲过检查。此时,奇科发现帕兹的身体情况有些异样,仔细检查发现其腹部有明显的缝合痕迹,显然曾经历过手术处理。大首领命令军医马上进行拆线,自帕兹的腹腔中取出了一个标有和平标识的炸弹包并将之掷入大海。在抵达母基地时,大首领发现此地已经陷入一片火海,在经历一场艰辛战斗之后,大首领救回了卡兹并从他口中得知整个检查不过是个烟雾弹,真正目的就是摧毁无国界士兵组织。卡兹愤怒地质问帕兹,帕兹却一退再退,在打开机舱门后,说了一句:“还有第二个炸弹。”便跃出了机舱。其体内炸弹随后引爆,导致两架直升机在空中相撞,整个《原爆点》的故事就此戛然而止。系列传统的通关电话仍然存在,这次收录的是骷髅脸对帕兹的拷问,其中提到帕兹是唯一一个直接见过塞弗本人的人。

“The Trojan Horse’s in.”

作为《原爆点》中最为重要的一段剧情,其中取炸弹、母基地遇袭,救援卡兹的场景同样首次出现在E3的《幻痛》预告片中。这段过场影片完整交代了无国界士兵组织遇袭毁灭的全程。值得注意的是,与预告片相比,这段剧情仅仅新加入了两个核心信息,一个是与休伊的简短通话,另一个则是帕兹身上的第二枚炸弹爆炸导致直升机相撞。前者用几句话交代了母基地遇袭的根由,并将休伊在这次遇袭中的作用及身份提点出来,后者不仅给《和平行者》中玩家辛苦建立的母基地画下了终点,更是开启了远在九年之后的《幻痛》剧情。

从上述对过场影片细节的梳理中,可以看出《原爆点》在剧情展示的手段上有了三个重要的变化:对话精简、强化表演、一镜到底。

先来看对话的精简。《潜龙谍影》系列一向以剧情的长度著称,大段大段的剧情对话,动辄几十分钟的过场动画对于这个系列是家常便饭,然而《原爆点》在对话的数量控制上却显得极为审慎,甚至可以说是吝啬。不仅出现了骷髅脸这种脱口一般只说半句话的角色,老角色的对话也受到严格控制,休伊这种过去系列中典型的废话密集型角色,本次也仅有寥寥几句台词。

iDroid

对话的大幅精简直接导致信息传递方式的变化。过去许多要通过对话展示的信息被放入了任务简报和录音带中。虽然PS上的初代以及《和平行者》就已经用过类似的处理方法,但在这两作中只依靠主线流程中的对话,已经足以完成对整个故事的理解。《原爆点》做的更加彻底,不看任务简报,不收集录音带,玩家在通关过程中只能了解到最核心事件的发展,而很难通晓事件的前因后果,掌握故事的全貌。

Bomb

再来谈表演的强化,在对话这种方式受到严格控制之后,角色动作、姿势、神情的重要性便逐渐显露出来。本次过场影片中,不论是母基地上营救卡兹的那一场激战,还是从帕兹腹腔取出炸弹时她的痛苦反应,都极为强调角色的肢体及神态演出。最为精彩的一段毫无疑问是在欧米伽营地营救奇科时,大首领与奇科之间的互动。一心救援奇科的大首领与惊恐万分大声喊叫并引发周遭骚动的奇科两人之间产生的化学反应,以及大首领接下来的行动让所有玩家的心都提到了嗓子眼。

Long take

最后来看一镜到底,系列过去作品的过场影片大量运用固定镜头,而《原爆点》则对所有过场影片均坚持了一镜到底的运动镜头展示。相比多机位固定镜头,这种过场影片对运镜水平的要求大幅提高,但却能够带来逼真的临场感以及更加紧凑的叙事节奏。

这三个变化的背后,是设计思路的重大调整。如果用一个青年人的形象来比喻《和平行者》,一个中年人的形象来比喻《幻痛》,那么《原爆点》一如其名Ground Zeroes(炸弹爆炸的核心爆点)所示,不仅对各个角色的性格发展起了决定性的作用,更代表了整个系列剧情设计将从偏向动漫风格转向偏现实风格。对于前者,大量的对话必不可免;然而对于后者,为了塑造真实可信的形象,便不可能让角色像《自由之子》巨壳篇中的坎贝尔上校(Colonel Campbell)一样对各种玩家早已清楚的信息不厌其烦地进行解释(当然,这部分可以理解为AI少校的反常证据)。每一个角色都要根据其已经掌握的信息储备,对新的信息做出真实可信的反应,在对话中对已知信息进行重复或者过于详细的说明,都会直接破坏角色的真实感。

Punished Snake

此外,角色的肢体以及表情演出得到了大幅强化。再回想一下小岛秀夫对将主角演员从大卫海特(David Hayter)为基弗萨瑟兰(Kiefer Sutherland)的解释(《幻痛》将专注于演员的表演,而非仅仅专注于配音)便会明白,这一切改变都源于设计风格的现实化这一指导方针。

Part 3 Sad Story

《原爆点》作为《幻痛》的序章,需要为《幻痛》做好剧情铺垫,同时又承载着衔接《和平行者》(Peace Walker)剧情的重任。熟悉《和平行者》的玩家一定知道,PSP平台上的此作,其游戏模式强调的是类似怪物猎人式的共斗,面向的主要是日本本土市场的青少年玩家,并非是系列传统玩家。其担负的是拓展新玩家以及年轻玩家群体的责任,因而整个剧情以及人物设定都趋于动漫风格,其中最为典型的两个角色就是奇科和帕兹。纵观《潜龙谍影》的系列历史,年龄设定在这个阶段的主要角色迄今为止只有《爱国者之枪》中的桑妮(Sunny)一人。奇科和帕兹的出现一方面是为了让青少年玩家能够在其中找到与自己年龄层接近的角色,增强其游玩时的代入感,另一方面也藉由这些角色缓和了系列剧情的压抑以及沉重感,让整个游戏主基调之外的部分变得明快了不少。

Execute

如果说《和平行者》是系列向低年龄层拓展的一种尝试,那么《幻痛》则走上了一条完全相反的道路。按照制作人小岛秀夫自己的话说,这部最初企划代号为“鬼”(Oni)的作品,将要挑战许多禁忌的话题,探索游戏这种娱乐形式所可以触及的深度界限。从预告片中我们已经可以发现不少以前极少有游戏作品触及的如儿童士兵这样的话题,以及对展示战争残酷本质的虐俘、审讯、处决等等现象毫不掩饰的正面描绘。从《自由之子》到《食蛇者》,从《食蛇者》到《爱国者之枪》都经历了游戏风格的大变,但这种风格变换并未引起玩家不适,根源在于人物之间的联系并不紧密,裸蛇(Naked Snake)与固蛇外形虽然相似,终究是两个性格经历完全不同的角色。但《和平行者》与《幻痛》则不然,这两作之间的风格转换过大,剧情衔接却又极其紧密,主要人物更是一以贯之。在这种情况下,《原爆点》的出现在剧情衔接上的位置与作用,就非常耐人寻味了。

前已述及,《原爆点》的标题Ground Zeroes之所以为复数形式,是因为此作的事件对许多人的命运产生了决定性的影响。依据在整个事件中经历的痛苦与折磨,可以将《原爆点》的主要角色划分为三组,第一组便是受俘遭到拷问折磨的奇科与失去性命的帕兹;第二组是基地被毁,在直升机相撞后受到重伤的大首领与卡兹;而第三组,便是整个剧情的反派骷髅脸以及并未出场,且是否背叛了无国界士兵组织尚无定论的休伊。

奇科与帕兹不仅是来自《和平行者》的角色,也是对《和平行者》受众年轻化起到最重要作用的两名角色。《原爆点》拿这两名角色开刀,一方面是因为很难将这两个动漫化痕迹严重的角色带入《幻痛》的严肃剧情中,另一方面也是借此与《和平行者》的风格划上一道严格的分界线。

收集奇科的全部7个录音带后,玩家可以听到奇科独自出发前往古巴救援帕兹、被俘、受审、遇到帕兹、帕兹在审讯中经受各种折磨和最终出卖无国界士兵组织的整个过程。只有听取全部录音带后,玩家才会理解为何请求大首领前来营救的奇科,在看到大首领前来营救他时,会害怕地不断后退。

奇科与帕兹之间的感情关系是整个录音带的重要内容,通过展示这段关系的悲剧结局(奇科认为帕兹背叛了他,并选择了出卖无国界士兵组织来独自求生),展示出了儿童士兵在面对战争时,身心两方面所受到的摧残。《幻痛》E3预告片后半部分的一个重要的主题便是儿童士兵的问题,通过对奇科和帕兹命运的展示,小岛秀夫不仅巧妙地处理掉了《和平行者》中的人物,同时又为《幻痛》的主题做了一个具备定调作用的铺垫,一石二鸟。

Coma

从《幻痛》E3预告片可知,大首领与卡兹在直升机事故后遭受重伤,前者陷入了长达九年的昏迷,后者再次被塞弗俘虏并失去了一腿一脚。《原爆点》的结尾,上承《和平行者》,毁灭了玩家千辛万苦花费数十甚至数百小时辛勤建立的母基地,下启《幻痛》的另一主题,为这二人向塞弗的“复仇”埋下了伏笔。如果说《和平行者》的开头是大首领与塞弗的决裂,那么母基地的毁灭,则吹响了两者开战的号角。

骷髅脸与休伊是促成母基地毁灭的两个不可或缺的元素,前者通过对奇科和帕兹的审问获取了母基地的全部防卫配置方案,后者不顾他人反对,极力引入国际原子能机构的调查,为XOF的突袭创造了良机,内外交困下,母基地的覆灭便在所难免。休伊这个角色虽然在《和平行者》中首次出现,但其实已经通过各种方式在之前的系列作品中反复出现过(《自由之子》中的无线电通讯以及《食蛇者》中他与格兰宁的合照)。《原爆点》的过场影片中他并未现身,仅仅以无线电与大首领进行了简短的童话,其引入国际原子能机构的全部过程都记录在任务简报中,玩家只有在完整阅读后才能明了他是促成此事的唯一内部人士。骷髅脸不仅在奇科的录音带中出现,还在另一盘隐藏录音带中出现,对帕兹进行了审判,并表明自己的真正意图在于通过帕兹寻找到塞弗的真实位置并籍此摆脱其掌控。

上述谈及的剧情细节,均未体现在游戏主线中,而是记录在玩家收集的录音带中。《原爆点》录音带不再像《和平行者》那样,仅仅只是为了丰富人物而存在,大量主线剧情的前因后果被挪入其中。如果不对录音带进行仔细聆听,仅仅通关主线,玩家甚至会提出“《和平行者》中的许多角色都去了哪里?”这样的问题,其实相关人员的去向全部纳入了任务简报之中。通过录音带这种形式,制作组将从前集中在无线电通话中的大量信息进行了分散处理,玩家不必打断正在进行中的游戏来听无线电通话,从而保证了游戏的整体节奏极为紧凑。

这个转变看似轻巧,但毫无疑问再次挑战了玩家的认知期待。《潜龙谍影》系列留给人们最深的印象便是其波谲云诡的剧情,玩家期待的,绝不会是两个小时就可以通关的故事,人们对于故事的渴求是不会停止的。《原爆点》当然也并非仅仅将原本十个小时的流程浓缩到两个小时。小岛秀夫的袖子里,还有着另一番戏法。

Part 4 Non-linear Story

《生化奇兵》的制作人Ken Levine在刚刚结束的游戏开发者大会(GDC 2014)上,谈到自己解散Irrational Games工作室的想法时说,自己想要尝试一下非线性叙事(non-linear narrative)这一新的方向。何谓线性,何谓非线性?举个不恰当的例子,线性就是你从头到尾听别人讲一个故事,而非线性就是别人写下一个故事,分拆成若干部分,藏在各处,由你去拼凑出这个故事的原貌。传统的线性游戏模式中,游戏流程是固定的,玩家的游戏过程是按照“游玩游戏-触发剧情点-观赏剧情-继续游玩”的模式进行,但这种模式存在几个缺陷。

Open World

首先,便是对游玩方式的限制。由于需要玩家触发固定的剧情点,制作者便不得不限制玩家的行动。换言之,玩家只能按部就班地按照游戏制作者规定的方向进行游戏,而一旦游戏制作者的关卡设计以及给玩家带来的挑战未能满足玩家的期待或与玩家的水平匹配,玩家的体验就会变差。然而现实生活中,每个玩家的水平参差不齐,每个人的游玩习惯又各有千秋,想要以一种游戏流程和三至四种游戏难度来满足全部游戏玩家,实在是一件不可能的任务。制作者只能不断在主线之外增加其他元素,于是我们的游戏有了分支任务、隐藏关卡、收集要素,这些手段都是为了在线性游戏体验之外满足不同玩家的需求。现在3A级大作的开发时间越来越长,但研发两三年的作品,却只有不到20小时的主线剧情,虽然辅以大量的其他要素,仍难掩在线性游戏模式下满足玩家多样化需求的乏力。

其次,由于需要将整个游戏的叙事在一次通关过程中完成,大大加重了对叙事的拖累。一方面,如果制作者有太多想表达的思想,就会导致真个游戏的节奏受到极大影响,这方面最佳的反例恰恰就是《潜龙谍影》系列,《自由之子》以及《爱国者之枪》最受诟病之处,便在于冗长而拖累游戏节奏的剧情。小岛秀夫想要塞进游戏的故事和思想太多,即使这些元素再精彩,如果以强制的方式纳入主线剧情,强迫玩家忍受过长的过场影片,与变相的布教又有何异?另一方面,又会导致为填补游戏流程而增补剧情的现象出现,业界固然不乏《最后的我俩》(The Last of Us)和《生化奇兵:无限》(Bioshock: Infinite)这样精彩的故事,但大多数游戏的叙事仅仅是为了游戏流程服务,其本身根本无法给玩家带来任何触动。

最后,对游戏体验的拖累。《潜龙谍影》系列在剧情展示上是以融合影视剧表现手段以及传统文字冒险游戏结构的方式进行的,但这种方式割裂了游戏与剧情之间的体验。玩家需要不断在“主动操作”与“被动观看”两种状态之间进行切换,完全无法达到最为理想的“浸入式体验”。虽然有《生化危机4》这种融入大量QTE导致看个剧情也能看到游戏结束的游戏存在,但对于大多数线性叙事的游戏而言,大量的过场影片是他们的卖点,同时也是其游戏体验的阿克琉斯之踵。

《原爆点》对这三个问题,均给出了自己的解决方案。

首先,开放世界的游戏模式打破了传统一本道游戏的恶性循环。游戏设计者在设计游戏时,视野不再局限于某一片小区域的敌人配置,而是放眼于整个区域的关卡设计,由此带来的最大优势便是随机性在攻关流程中所占重要程度的极大提升。以往玩家只需要解决本区域内的固定几名敌兵即可,但随着关卡的开放,很多时候玩家都要面临在各个区域之间的切换,对于《潜龙谍影》这种潜入式游戏而言,整个游戏的紧张程度大大提升。此外,《原爆点》中敌兵的行为方式也加入了随机参数,不再像系列前作那样完全可控。而随着玩家攻关顺序的不同,每个区域敌兵由于处于同一时间序列中,还会呈现出不同的分布,这使得背版通关的难度大增。

当然,与此匹配的必然是剧情触发点数量的大减。纵观《原爆点》的主线剧情,需要玩家触发的固定剧情点仅有三个(奇科所在、直升机降落点、帕兹所在),而即使是这三个点,其中两人的所在地,也都是靠玩家根据信息自行推断,而非由指挥官不厌其烦地一次次告诉玩家。剧情点的大幅减少与关卡设计随机性大增两相结合,最大限度减少了制作者对游玩方式的人为限制。而每一个剧情点所触发的情节也再非一成不变,如前所述的营救奇科过场影片随玩家先前游戏状态而改变的细节,虽非首次出现(PS初代固蛇遇到梅丽尔(Meryl)时的过场会随是否取得手枪而分为两种),却同样在剧情数量减少的同时,增添了多样性。

Sneak in

其次,《原爆点》通过录音带与分支任务的方式将大量影响主线叙事节奏的信息进行了分拆。录音带前已述及,分支任务的加入对于《原爆点》的非线性叙事亦极为重要。分支任务不仅是依托欧米伽基地这张地图拓展攻关方式的多样性,其中还隐藏着许多对于理解主线任务非常重要的剧情信息,例如欧米伽基地的功能以及背后的操盘手究竟是谁等等重要情报。可以说《原爆点》的主线剧情只是将整个序章最为精华的部分展现了出来,但这不过是冰山一角。若想了解故事全貌,便需玩家付出艰苦努力,完成各种任务并收集信息,靠自己拼凑出故事的全貌。由此,玩家既不必在主线攻关时忍受大量的非必要信息,也不会仅仅为了刷评价和收集去做分支任务。这种互动式的叙事模式,非常完美地将叙事与游戏进行了融合。

最后,《原爆点》的主线任务通过减少固定剧情点将“主动操作”与“被动观看”之间的切换次数降到了极低的水平。而对于分支任务的流程而言,制作组也可以放开手脚,尝试攻关过程设计的各种可能性,而不必考虑过场影片的限制。举潜入敌方与我方间谍碰头的任务而言,玩家如果直接与间谍接头,并按照其指示行动去中央塔拿取磁带,则会踏入一个满布敌兵的圈套;但若半途偷听到这个间谍与上级军官的对话,便可以识破圈套,从这个上级军官身上兵不血刃地拿到磁带。叙事不再沿着单一方向展开,而是随玩家的选择出现不同的走向,这大大提升了攻关的变数和可重玩度。

Non-linear Experience

仔细思考《原爆点》的解决方案,我们应当可以看到种种调整与变革背后的逻辑。《原爆点》作为《幻痛》的序章,一方面展示了系列剧情的风格走向,另一方面也将小岛秀夫对于系列发展以及游戏产业的思考成果摆在了玩家面前。这次变革对《潜龙谍影》系列一直以来制作风格以及固有习惯的颠覆,并不仅仅体现在一个简单的开放世界设定上,与之同步匹配的还有诸如叙事模式、任务设计模式,以及游戏引擎等多方面的革新。而统领这一切变革的关键,就是“非线性的游戏体验”。尽管《原爆点》的规模尚不足以成为一个完整的游戏,但其发展潜力已经显露无疑。

也许是英雄所见略同,在Ken Levine解散工作室的同时,小岛秀夫已经拿出了自己建立在狐狸引擎(FOX Engine)上非线性叙事的第一款作品。当在主机平台蛰伏六年的他默默开发狐狸引擎时,很多人无法理解,认为围绕着上一个世代主机打造的引擎会在新世代中再次落于人后。但引擎的技术实力并不是一切,围绕着基于开放世界的狐狸引擎的能力,小岛秀夫终于能够对系列的游戏以及叙事模式进行一次底层革新,走上与业界现行制作思路迥异的新方向,并且走到了欧美工作室的前面,这六年的蛰伏,真的没有让广大玩家白等。

至于将于2015年3月发售的拥有三百个《原爆点》地图规模《幻痛》将如何在非线性游戏体验这条路上继续探索,让我们拭目以待吧。

--

--