The Order 1886 y la Decadencia de la Mímesis

Una historia del Realismo Gráfico en los videojuegos


por Lucas Millan

Ya están aquí los reviews de The Order 1886, juego exclusivo de PS4 que promete evidenciar todo el potencial gráfico de la nueva consola de Sony con un visual hiperrealista. Y nadie dirá que no es visualmente impresionante, que lo es. Pero todos los reviews insisten en lo mismo: que por más visualmente espectacular que seas, no será suficiente para salvarte de la mediocridad. The Order 1886 es el equivalente Sonyer de Ryse: Son of Rome (Crytek, 2013), un juego visualmente impresionante pero insuficiente como experiencia.

¿Qué ha pasado para que lleguemos hasta este punto, en el que un juego ya no es capaz de venderse como un buen producto solamente por su potencial gráfico?

La Carrera Gráfica

Los que jugamos a los videojuegos desde hace por lo menos veinte años (joder, me hago viejo) hemos podido acompañar el crecimiento de una industria basado en innúmeros aspectos, de los cuales el más evidente era el visual.

Todo convergía a lo visual, a lo gráfico, al “video” de los “games”. Las generaciones eran rotuladas según la capacidad de sus consolas de procesar colores. La SNES se diferenciaba, a priori, de la NES por el visual más detallado de sus sprites; los polígonos y texturas de la PS2, gracias a sus 128 bits, estaban a años luz de los 32 bits de la primitiva PS1.

Llegamos al auge de lo que se había convertido en una carrera gráfica con la generación del HD, monopolizada por PS3 y Xbox 360. Gracias al poder de procesamiento de las consolas, unido a la popularización de las teles de alta definición, experimentamos un salto tan vertiginoso en la calidad de la imagen de los juegos que difícilmente volveremos a experimentar algo parecido. Ni el 3D ni el 4K fueron capaces ni siquiera de rozar el mismo efecto que la alta definición, los 720p, lograron en su época.

Lo más gracioso de todo es que, a pesar de esta revolución gráfica, la consola de mayor éxito comercial fue la gráficamente mediocre Nintendo Wii, la cual evidenció la vanidad de esta carrera al centrarse en una propuesta mucho más esencial para los videojuegos: sus mecánicas. Aún en Standard Definition, su inversión en priorizar la experiencia mecánica por encima de la visual resultó en una popularidad explosiva que, unida a otros factores de mercado y circunstanciales que no vienen al caso, desconcertaron igualmente a Sony y Microsoft.

Vayamos ahora a un universo paralelo, al de la Raza Superior, el PC y su versatilidad casi infinita. Mientras que con las consolas el paradigma gráfico era demarcado por nuevas generaciones de hardware, resultantes en saltos cualitativos importantes a cada cinco o diez años, con el PC tenemos un cambio constante y de difícil definición. Debido a un mercado de hardware abierto que posibilita la renovación de diversos componentes que mejoran el desempeño gráfico de un juego, a cada nuevo juego la barra era levantada un poco más. Doom, Half-Life, Half-Life 2, Battlefield 2, y así sucesivamente hasta llegar a su auge particular: el Crysis. Ese juego esa demo gráfica de la Cry Engine, lanzada el 2007, casi un año después del lanzamiento de la PS3 y ese clímax visual de las consolas.

A todo este panorama encima se sumaría una última fuerza, definitiva en este proceso: los juegos Indie y su ascensión en el escenario mainstream a partir del exitazo de Braid en 2008.

Realismo y Mímesis

Por un lado tenemos a la Wii, con su propuesta de jugabilidad revolucionaria y su potencial visual ultrapasado. Por otro, tenemos la pujanza de los indies, juegos de bajo presupuesto, equipo de desarrollo limitado y, por lo tanto, de un potencial gráfico casi despreciable. Ambos ganando fuerza y protagonismo en una industria que hasta entonces, tanto desde un punto de vista mercadotécnico como comunitario, tenía protagonismo el Realismo de su representación.

Aquí llegamos a un concepto clave, el de Realismo. En este contexto, entendemos por “Realismo” el significado vulgar de la palabra, como “cercano a lo real”. Decimos que un juego es realista cuando el universo visual representado por él se acerca física y, por consecuencia, visualmente a la realidad. Cuando la lluvia, el agua, las sombras, la iluminación, los colores y todo lo demás se comporta de acuerdo con la realidad.

Uncharted es un espectáculo visual por su realismo. Heavy Rain y Beyond: Two Souls, más de lo mismo. Sus mecánicas son secundarias ante un visual que toma un protagonismo a priori unido a una dirección cinematográfica que destaca estos atributos. Éstas son obras que nos fascinan por su espectáculo estrictamente gráfico, justificado por algunas mecánicas que construyen una narrativa más o menos buena. Completamos un puzle en Uncharted esperando como recompensa una nueva escena de acción cinematográfica interactiva. Hacemos el gilipollas con Aiden para que los personajes hiperrealistas de Beyond: Two Souls vuelvan a interactuar y desarrollar emociones a partir de sus rostros y lenguaje no-verbal que imita al humano. La propuesta principal de estos juegos es la Mímesis de lo real.

Mímesis, tal y como ya lo decía Platón, es la representación fidedigna de la realidad. Cuando reconocemos a la Realidad, concepto universal, compartido por toda la humanidad, en una obra de arte (cuadro, poesía, escultura), reconocemos también su belleza y sentimos placer. La realidad de la naturaleza es el gran referente, el gran ideal que el arte, en todas sus formas, debe buscar. El arte, según Platón, tiene que ser Mímesis.

Como bien sabéis, esta concepción mimética del arte es una de las bases no solo del arte como de toda la cultura occidental. Con el pasar de los siglos se intentó avanzar la técnica representativa para mejor adecuarse a este precepto, hasta que momento histórico en el que desarrollamos la técnica de la fotografía.

Ahí la hemos liado. Lo que antes se intentaba representar a través del arte, lo que antes motivaba un constante cambio en los procesos artísticos, fue banalizado por una invención que cumplía el mismo cometido de forma automática. Ya no es necesario buscar esta Realidad ideal con el arte: una fotografía es capaz de hacerlo con una precisión que el arte nunca será capaz de alcanzar.

Arte y Subjetividad

Vaya déjà vu, ¿verdad? En este punto tenemos dos situaciones paralelas: la banalización del Realismo gráfico en los videojuegos, y la banalización de la búsqueda de esta Realidad universal platónica por el arte. En ambos casos tenemos la misma solución: un paso de lo universal al particular.

Mejor lo explico. Mientras que los juegos AAA invertían, y siguen invirtiendo, millones y más millones de dólares en un realismo gráfico que acerque su simulación a realidad, los juegos indie, al principio por una limitación de recursos y luego por una decisión conceptual de identidad, prefieren huir de esta búsqueda del realismo, del referente universal de belleza, para centrarse en estéticas mucho más subjetivas.

En otras palabras, mientras que los AAA buscan agradar a un público lo más amplio posible con su noción de que la representación fidedigna de lo real es lo que busca el jugador, los indie limitan su propuesta a representar algo que tiene origen en una subjetividad, un concepto desarrollado por un número limitado de personas y, por consecuencia, impregnado de una personalidad que nunca obedecerá a una universalidad: al revés, la rechazará en pro del atractivo de la originalidad.

¡Ah, la originalidad!, gran salvadora del arte post-mimético. Se descartó la existencia de una concepción universal de la realidad y se aceptó al indivíduo como creador de su propia realidad. Todos vemos el mundo a nuestra manera y, por lo tanto, todos tenemos el potencial de representar la Realidad de forma única, original, artística. Una concepción ingenua del arte, pero que sirvió como giro ontológico y punto de partida de un nuevo arte, un arte que no obedece a la universalidad, que no obedece a la tradición y a su canon, que sólo responde a su propia necesidad expresiva. Es el nacimiento del arte por el arte, autosuficiente y polivalente.

Indies y Diégesis

Guardadas las debidas proporciones, también los juegos indie romperon con la tradición canónica de la búsqueda de los gráficos perfectos para centrarse en la experiencia y el mensaje. Lo que la Wii concibió pero no supo desarrollar, los indie, su libertad económica y, consecuentemente, creativa, elevaron hasta el protagonismo de la industria. Los grandes juegos apostaban por la seguridad económica a partir del atractivo inmediato y llamativo desde el punto de vista del márketing del Realismo. Los Indie, sin la necesidad de hacer grandes proyecciones de ventas con tal de tener éxito, pueden tener el lujo de apostar por propuesta más específicas, estéticas más oscuras, caricatas, lejanas a la realidad universal.

La banalización del Realismo en los videojuegos elevó a los indie a un inminente protagonismo. El 2014 fue monopolizado por ellos. Los AAA, poco a poco, van incorporando esta concepción a sus obras, dejando a un lado el espectáculo visual mimético para centrarse en propuestas: mecánicas, conceptos, ideas, relatos. El éxito de Dark Souls y su carácter autoral es reflejo de que la industria se está adaptando a esta nueva realidad.

Para cerrar este texto excesivamente extenso, volveremos una última vez a Platón. Él ponía en oposición (con cierto desdén, hay que admitirlo) la Mímesis y otro concepto, el de Diégesis. Mientras que uno busca representar la verdad, lo real, lo natural, lo ideal, el otro pretende crear su propio contexto, su propia realidad y sus propias reglas para contar algo, verdadero o no. Uno muestra. El otro cuenta.

Los videojuegos, así como el arte, una vez se cansaron de Mostrar el mundo, se dieron cuenta de que resulta mucho más divertido e intrigante Contar al respeto de este mismo mundo a partir de una visión distinta, original. Esta originalidad es lo que ha permitido la vertiginosa evolución formal y conceptual de los videojuegos en los últimos años, y lo que despertó definitivamente su potencial artístico. Ya no vivimos en un mundo que busca lo ideal: abandonamos esa idea hace mucho, muchísimo tiempo. Buscamos obras cargadas de interpretaciones, emociones, visiones personales. Buscamos comprender a los demás y, así, comprendernos a nosotros mismos, comprender nuestra propia Realidad, particular, intransferible.


Originally published at www.pixelbusters.es.

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