되돌아 보니 지금까지 꽤 많은 출시 이벤트를 경험했다.

게임 서비스를 만들때는 한달에 한개 꼴로 직접 만든 20개 정도 게임을 출시하고, 팀의 70여개 게임을 출시하는 걸 지원했다. 보통 첫 출시는 적잖은 출시 연기와 버그들을 내기 마련인데, 게임팀의 첫번째 직원으로 들어가서 공통 인프라를 만들어 제공했던 덕에 다른 사람들의 불안한 첫 출시를 여러번 지원해줬다.

그리고 그 중 절반 이상을 현지화 해서 다시 일본에 출시하고, 다시 중국에 가서 출시했다. 그 중에 몇 개는 휴대폰 게임으로 출시하고 몇 개는 초기 스마트TV에도 넣어봤다. 그저 많이만 한 게 아니라 nhn에서 당시 최고 성과 중에 하나로 인정받았다.

MS에서는 실버라이트 1~5, IE8~10, 윈도우8 한국 출시를 도왔다. 엔지니어만 최소 몇 백명 이상 참여하는 소프트웨어가 어떻게 전세계 출시를 준비하는지를 서당개처럼 배웠다. 전세계에서 들어오는 현지 피드백을 얼마나 냉정하게 잘라내는지 당해봤다. 이 때 Ship stopper(출시 불가 이슈)라는 개념을 처음 배웠는데, 실버라이트는 스펙 만들 때 영어로 엄청 피드백을 많이 보냈는데 거의 다 짤렸고, IE는 액티브엑스를 비롯한 치명적인 호환성 이슈로 피드백을 구구절절히 보냈으나 Ship stopper가 아니라는 이유로 거의 다 짤렸다. 그러면서 배운 게 큰 프로젝트 일수록 Ship stopper를 확실히 구분하지 않으면 제 때 출시를 못 한다는 것이다.

윈도우 스토어 때는 30개 가까이 되는 파트너 앱 출시를 처음부터 끝까지 같이 만들거나 지원했다. 어떤 회사는 개발팀이 없어서 외주 개발사를 구해서 기획부터 다 만들어 준 경우도 있고, 한번만 앱 만들자고 겨우겨우 설득했다가 중간에 파트너사의 변심으로 중단될 뻔 한 것을 막판에 죽기살기로 되살려서 출시일을 맞추려고 전날 파트너 회사에서 같이 밤새가며 라인 단위로 디버깅한 적도 있다. 그 때 만든 앱 중에 하나가 LINE 윈도우 버전이다. 이것도 당시 엄청 고생하고 공들여서 만들었는데 지금 들어가 보니 코드 부터 싹 다시 만든 버전으로 바껴있더라… 그래도 없어지지 않고 사람들이 많이 쓰는 윈도우 인기앱이 되서 다행이라고 생각한다.

출시를 못 하거나 망한 기억도 있다. 한 번은 대작 게임 만들겠다가 중단한 적도 있고, 신규 포털을 만들다가 중단되어 사업부와 팀 해체되면서 동료들까지 퇴직 권고를 받은 슬픈 기억도 있다.

출시를 못 하면 망하지만, 하고도 망한다. 그렇게 몇 년을 애쓰고 공을 들였던 실버라이트는 실패했고, IE도 역사의 뒤안길로 갔다. 일부가 반짝 성공을 하기도 했지만 수많은 게임과 앱들 하나하나는 대개 부풀었던 기대만큼 성공하지 못 했다. 인디개발팀을 도와서 카톡 게임을 만들어서 크리스마스 이브에 14개의 경쟁게임과 함께 출시했다가 망해서 빛만 남기고 싸우고 팀해체한 적도 있다.

내가 만든 게임 중에 사람들이 꽤 좋아했던 것은 1주일만에 만든 각설탕쌓기라는 게임이었고, 원티드에서 만든 기능 중에 가장 중요한 기능 중에 하나인 지원하기는 리쿠루팅 행사 전날 하루 만에 급하게 만든 기능이었다.

그래서 배운 것은…

프로젝트는 중단될 수 있는데, 출시를 못 하면 망하고,타이밍이 안 맞아도 망하고, 공들여도 망하고, 반대로 시간과 노력을 적게 들인 단순한 것도 성공한다.

결국 작고 빠르고 많은 출시가 중요하다는 뻔한 결론이지만, 그런 뻔한 결론을 실제 프로젝트에서는 왜인지 직접 고생하고 나서야 깨닿게 된다.

그래도 출시는 재밌고 포기하지 않으면 성공 기회가 온다고 믿는다. 한번의 출시로 성공하는 게 아니라 여러 번의 출시 끝에 성공한다. “실패 횟수는 중요하지 않다. 성공 한 번이면 된다.”라고 <창업가의 일>에서 제프리님이 말했다… 얼마 전에 원티드 서비스 통계를 봤는데 최대 68번 지원해서 1곳에 최종합격한 지원자가 있더라. 1번만 성공하면 얼마든 실패해도 괜찮다.

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