Hay que pensar como diseñador

Semana 11

Giovanni Téllez
6 min readDec 16, 2021

Introducción

El diseño es una bonita actividad de cambio y empatía, en esta semana que ya pinta un horizonte final me habla de complementos, términos que siguen llegando para aprender de ellos.

Photo by Paul Skorupskas on Unsplash

Qué aprendí

Design thinking

El design thinking es un término que tomó impulso en 1991 gracias a David M. Kelley, quien fundó la empresa IDEO, misma con el objetivo de innovar en el diseño y sus procesos.

Design Thinking, en español, pensamiento de diseño, es una metodología o proceso que permite o facilita la solución de problemas, el diseño y desarrollo de productos y servicios de todo tipo y sectores económicos, utilizando para ello equipos altamente motivados, y la innovación y creatividad como motores o mantras. Y siempre teniendo al ser humano como el centro de atención. Es por ello que muchas veces también se conoce como: human-centered design (diseño centrado en lo humano).

“Qué Es Y Para Qué Sirve Design Thinking | Itmadrid”. 2020. Itmadrid |. https://www.itmadrid.com/que-es-y-para-que-sirve-design-thinking/.

Aquí es cuando todo comienza a conectar, pues en gran medida este método depende de una fuerte conexión con el usuario, mismo que es tomado en cuenta durante las 5 fases

-Empatizar: Necesidades del usuario (¿realmente lo necesita?). En esta etapa nos cuestionamos y nos ponemos en los zapatos del usuario.

Insights: Interpretación o extracción del significado, le da relevancia al hecho observable y nos permite entender a profundizar la información sobre nuestra persona o contexto. Es un hallazgo, inesperado, pero se entiende al describirlo, crea tensión, un espacio de solución.

-Definir: Se comienzan a encontrar patrones en la información recaudada y se comienza a establecer los límites del diseño, tales como los objetivos y los enunciados.

-Idear: Aquí ya se generan propuestas, ideas, prefiguraciones, se deja atrás la investigación con el tema delimitado.

-Prototipar: Se comienza a configurar, ya hay una idea acotada, se define lo que se va a hacer y se pule.

-Probar: Fase de conexión diseño-usuario, la utilidad es probar si está sirviendo como lo indicaba la configuración de los prototipos

Si de algo sirve esta conexión de la metodología con IDEO es que son famosos y útiles para demostrar el proceso, dejo un video revisado en clase:

Why how what

En clase se vio otra conferencia, esta vez titulada Simon Sinek: Cómo los grandes líderes inspiran la acción. La primicia es la plática sobre el círculo dorado, Simon habla de cómo se aplica a las empresas para conocer en qué objetivos tiene que centrar sus esfuerzos y cómo debe hacerlo. Se hacen tres preguntas básicas en los círculos, ¿Qué? ¿Cómo? y ¿Por qué?

Qué: Aquí se describen los productos, servicios o resultados tangibles que la empresa comercializa. Esto es lo más fácil de identificar y corresponde a la primera capa del círculo. Hay que ser lo más claro y coherente posible.

Cómo: El cómo son los sistemas, procesos y estrategias que la empresa implementa para hacer realidad el qué.

Por qué: Esta es la razón o creencia que guiará y justificará a las dos anteriores. Son los valores, principios o propósitos que orientan la forma de pensar de la empresa. Este es el más importante y el primero que debe trabajar la empresa.

Que hice

Biomimética

Bien en el trabajo colaborativo de mi equipo con respecto al proyecto nos permitió desarrollar la Biomimicry Toolbox, empezamos con la definición del reto, pero primero planteamos un indicio para generar dicho reto:

“Estructurar la organización de las comunidades para que se pueda apoyar la educación de manera local y participativa”

Con eso entre todos fuimos generando la pregunta para el reto:

“¿Cómo podríamos apoyar las estrategias que mejoren la enseñanza y el desarrollo integral a través de la gestión y participación?”

Ya con esa pregunta continuamos con la fase de biologizar la función y el objeto, en esta fase convertimos la pregunta o reto en algo que se pareciera más a algo biológico, con esto podremos conectar mejor con el punto fuerte de esta caja de herramientas, que es el aprender de la naturaleza, el resultado es el siguiente:

Ya definida la biologización, toca la búsqueda de referentes naturales, entramos a ask nature y buscamos las entradas que se parecieran a nuestro problema, cada integrante busco las suyas, pero aun así estuvimos conectados y debatimos nuestros descubrimientos.

En la 4ta fase tocaba abstraer las estrategias que creíamos adecuadas para nuestro proceso, primero elegimos, después intentamos combinar pedazos importantes de cada entrada y finalmente lo llevamos a lo visual con imágenes buscadas en la web.

El enunciado remix es el siguiente:

“Las colonias sociales se organizan para realizar tareas grupales complejas, así mismo, comparten herramientas y traspasan conocimientos, se desarrollan vínculos pares, que benefician con información compartida, cooperación y otros medios.”

Posteriormente toca emular las lecciones biológicas, decidimos mapear la situación, llevarla por un desarrollo que pareciera similar a lo que teníamos en cada entrada y por supuesto a los fraseos resultantes de anteriores etapas.

Como fase final toca evaluar la adecuación que obtuvimos, esta parte se desarrolló tiempo después, por lo que ya contábamos con algunos enunciados importantes y nos pareció adecuado conectarlos con la biologización, y adicionalmente evaluamos cada entrada que nos fue útil para ese proceso, declarando sus puntos fuertes y lo que se podría utilizar en el futuro del proyecto.

Repentina Design thinking

Evidencias de la repentina*

Que reflexioné

  • Conocimientos

El design thinking es muy importante en lo que se está desarrollando, creo que lo más destacable hasta el momento es la etapa de empatización, por lo tanto, aún hay 4 pasos que aún no desarrollamos como tal en el proyecto, pero con la repentina me da un ejemplo más claro de cómo funciona.

  • Proyecto

El proyecto está cada vez más resuelto, los problemas ya son problemas identificados, la investigación nos revela información que se está preparando para delimitar, por lo tanto creo que aún es temprano para decir, ya se puede solucionar pero pienso que si tiene salida de diseño, sobre todo ahora que hicimos las flores de loto y surgieron ideas muy hábiles en las cuales el diseño puede entrar, pero lo más afortunado en esta semana fue el ejercicio de biomimética, desde luego le dio una perspectiva diferente al planteamiento y nos arrojó datos interesantes para la solución futura.

Es raro pero creo que este proyecto comienza a consumir pensamientos de mi tiempo libre, comienza a ser una distracción sana, me ha metido a algunas epifanías que por alguna razón me permiten reflexionar sobre más cosas del diseño, este semestre está cambiando mucho mi forma de pensar tanto en el diseño como en la vida, algo lindo está surgiendo.

“I know you’re still just a dream

Your eyes might be green

Or the bluest that I’ve ever seen

Anyway, you’ll be blessed”

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