UX Case Study — Krealogi, Aplikasi Supply Chain Untuk UMKM

Reza Febriansyah
6 min readNov 28, 2021

--

Krealogi

Disclaimer:
“This project is part of the UI/UX training program implemented by Skilvul
UI/UX Course, for Kampus Merdeka program held by Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. Krealogi is the Challenge Partner. I am not working for nor contracted professionally by Krealogi.”

INTRODUCTION

Pada kesempatan kali ini, saya akan menjelaskan keseluruhan UX Design Process yang telah saya lakukan dalam me redesign sebuah aplikasi supply chain yang bernama Krealogi. Krealogi merupakan sebuah aplikasi supply chain dalam platform digital yang diinisiasi oleh Du Anyam yang memiliki tujuan untuk membantu proses pertumbuhan dari UMKM.

Krealogi berangkat dari pengalaman menjalankan UMKM kriya sejak tahun 2015, dalam jangka waktu tersebut kendala UMKM dalam manajemen pesanan, produksi, persediaan sampai pengiriman sudah cukup dapat dirasakan. Oleh karena itu untuk memberdayakan komunitas, mempromosikan budaya, dan meningkatkan kesejahteraan UMKM, terciptalah aplikasi Krealogi, sebuah ekosistem dalam menjalankan bisnis Kriya atau usaha lainnya di Indonesia.

OBJECTIVE RESEARCH

  1. Mencari informasi mengenai kebutuhan user dalam melakukan manajemen pesanan dan Customer Relationship Management (CRM) pada pemilik Usaha Mikro,Kecil dan Menengah (UMKM) dalam meningkatkan penjualan melalui aplikasi Krealogi.
  2. Mencari tahu tingkat kemudahan dan kepuasan pengguna pada aplikasi Krealogi.

ROLE TEAM

Pada studi kasus kali ini, peran saya sebagai UX Designer dengan berkolaborasi bersama 2 anggota tim lainnya yaitu Mardhiyah Millania dan juga Nabila Cindy Putri dengan tanggung jawab saya dalam tim sebagai berikut :

  1. User research
  2. Brainstorming ide
  3. Membuat desain UI
  4. Usability Testing

UX DESIGN PROCESS

Design Thinking

Proses UX Desain dalam studi kasus ini kami menggunakan metode Design Thinking sebagai kerangka kerja dalam metode perancangan UI UX nya. Alasannya adalah karena metode ini merupakan metode yang sangat bagus dalam pendekatan kepada usernya, dan cenderung lebih fleksibel di setiap langkahnya.

Phase 1 — Emphatize

Di tahapan pertama, yang kami lakukan sebagai UX Designer Team adalah menentukan siapa pengguna aplikasinya dan juga menentukan bagaimana kriterianya untuk dilakukan research lebih dekat. Pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini adalah seorang penjual atau UMKM yang memiliki usaha. Kami membagi kriteria pengguna kedalam 3 pandangan yaitu secara demographics, secara psychographics dan behavioral.

Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka ini merupakan kriteria pengguna yang akan dicari sampelnya dalam proses user research :

Demographics

  1. Berusia 18–55 tahun
  2. Memiliki bisnis produk di tingkat mikro/kecil/menengah
  3. Berdomisili di seluruh wilayah Indonesia

Psychographics

  1. Memiliki kemampuan Bahasa Indonesia sebagai native language.
  2. Berminat belajar meningkatkan keterampilan skill menggunakan aplikasi
    manajemen pesanan.
  3. Memiliki pemahaman dan mengikuti perkembangan teknologi yang baik.
  4. Mengetahui cara pengoperasian aplikasi digital dengan baik.

Behavioral

  1. Pernah melakukan pencatatan penjualan.
  2. Berminat untuk menggunakan aplikasi Customer Relationship Management (CRM).

Setelah kriteria pengguna berhasil didefinisikan maka tahap selanjutnya yaitu membuat dokumen Stimulus User Research serta langsung mencari 1 responden yang sesuai dengan kriteria pengguna yang sebelumnya sudah di definisikan. Responden pengguna yang didapatkan bernama Fana Asy-syifa yang mana ia merupakan seorang mahasiswa sekaligus memiliki usaha penjualan di bidang makanan seperti makanan keju , susu , pasta , Spageti , mentai , dll. Usaha yang telah ia lakukan sudah lebih dari 2 tahun.

Fana Asy-syifa (Usaha Makanan)

Berdasarkan hasil dari wawancara atau Indepth Interview bersama Mbak Fana, maka yang dilakukan selanjutnya adalah membuat pain points di phase define.

Phase 2 — Define

Di fase kedua ini atau fase Define yang saya lakukan bersama 2 teman lainnya adalah menentukan pain points atau masalah-masalah yang ditemukan dan yang dirasakan oleh user. Permasalahan-permasalahan tersebut kami kelompokkan dalam Affinity Diagram yang mencakup beberapa dari aspek permasalahan seperti :

  1. Data pelanggan tidak terintegrasi
  2. Progress Pesanan tidak terpantau
  3. Tidak ada analisis penjualan
  4. Sulit berkomunikasi dengan pelanggan

Dan selanjutnya saya bersama tim menentukan How Might Me (HMW) yang mana di tahap ini kami melakukan brainstorming bagaimana cara kita sebagai designer dapat membantu permasalahan user.

How Might We (HMW)

Phase 3 — Ideate

Di fase ketiga ini atau fase Ideate yang saya lakukan bersama 2 teman lainnya yaitu menentukan ide solusi dari How Might We yang sebelumnya telah ditentukan. Ide solusi tersebut kami tentukan prioritasnya berdasarkan user value dan juga besarnya effort yang dikeluarkan. Ide solusi yang kami sepakati berdasarkan voting dengan pertimbangan user valuenya tinggi dan effort yang dikeluarkan tidak begitu besar adalah sebagai berikut :

Priorization Idea

Berdasarkan dari hasil voting sticky note maka dapat ditarik kesimpulan bahwa fitur yang diutamakan adalah :

  1. Integrasi data pelanggan
  2. Pemantauan progress pesanan

Masih dalam tahap ideate, selanjutnya adalah membuat desain crazy 8 yang mana terdapat 8 screen sketsa kasar tampilan aplikasinya dengan memuat fitur-fitur dari priorization idea yang sebelumnya sudah ditentukan.

Crazy 8

Setelah itu, tahap terakhir di fase ini adalah membuat userflow berdasarkan dari task-task yang akan dilalui oleh user ketika menggunakan aplikasinya.

Flow Data Pelanggan
Flow Progress Pesanan
Flow Analisis Penjualan
Flow Komunikasi Dengan Pelanggan

Phase 4 — Prototype

Pada fase keempat ini atau tahap prototype yang dilakukan adalah membuat wireframe, membuat UI design mockups hingga membuat animasi interaksi di dalam prototype nya.

Wireframe
UI Mockups
Prototype

Phase 5 — Testing

Di fase kelima ini atau tahap testing yang dilakukan adalah Usability Testing dengan menguji hasil desain kepada real user menggunakan metode Single Ease Question (SEQ) yang mana cara pengujiannya adalah meminta user untuk mengoperasikan prototype sesuai task dari userflow yang sudah dibuat. Kemudian setelah user selesai melalui 1 task, diberikan 1 pertanyaan yang berisikan pilihan rentang jawaban mulai dari skala 1–7.

User Mencoba Prototype

Task yang diberikan kepada user terdiri dari 7 flow yaitu :

  1. Melihat kontak pelanggan
  2. Menambahkan data pelanggan dari import kontak ponsel
  3. Menambah pesanan pelanggan
  4. Memantau progress pesanan pelanggan
  5. Melihat analisis Penjualan
  6. Broadcast pesan ke whatsapp
  7. Bagikan kartu nama

Masing-masing dari flow akan diambil nilai SEQ nya dengan standar kelulusan nilai 5,5. Keseluruhan nilai SEQ dari masing-masing taskflow akan dijumlahkan semuanya dan dibagi oleh jumlah flow. Karena kasus disini memiliki 7 taskflow maka keseluruhan jumlah dari nilai SEQ akan dibagi 7.

Single Ease Questions (SEQ)

Berdasarkan dari hasil perhitungan SEQ yang telah dilakukan kepada responden maka dapat disimpulkan dengan 3 poin penting sebagai berikut :

  1. Untuk task 1 dimana saat user mencoba menemukan salah satu kontak pelanggan dan mencoba melihat detail informasi dari kontak tersebut, user salah mengira dari icon whatsapp dan gmail. User mengira bahwa tombol tersebut merupakan informasi whatsapp dan gmail dari kontak tersebut yang padahal icon tersebut merupakan tombol untuk terhubung langsung dengan kontak pelanggan.
  2. Di task 3 pada saat user menambahkan data pesanan, user memberikan insight untuk menambahkan kode voucher yang dapat digunakan oleh pelanggan.
  3. Pada task ke 5 saat user melihat analisis penjualan, user mengeluhkan tidak adanya jumlah pesanan yang dibatalkan dan juga user menginginkan adanya informasi produk unggulan atau terfavorit berdasarkan banyaknya dipesan.

Kesimpulan analisis dari Usability Testing tersebut membuat kami melakukan proses iterasi design berdasarkan point-poin tersebut seperti berikut ini.

Perbaikan poin 1
Perbaikan poin 2
Perbaikan poin 3

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil dari proses UX tersebut dapat disimpulkan bahwasanya suatu desain harus dilakukan perbaikan dan evaluasi terus menerus secara iterasi dan sangat penting juga untuk melibatkan user langsung di dalam prosesnya agar aplikasi yang dibuat mendekati kebutuhan dari user.

Big thanks to :

Erricson Hardiansyah (Mentor)

Mardhiyah Millania (Team)

Nabila Cindy Putri (Team)

--

--

Reza Febriansyah

I’m a Developer and Designer with specializing creating website and applications interface designs development with a modern technology.