UI/UX design

Som den nye digitale designer hos iDeal Development, er jeg blevet bedt om at skrive et indlæg om, hvordan jeg ser og hvad jeg stræber efter i mit daglige arbejde med UI & UX. Disse indlæg handler derfor også om, hvad du kan regne med at få som kunde eller samarbejdspartner hos iDeal.

‘UX’ & ‘UI’ er velbevandrede termer i design-verdenens lingo — men hvad er det nu de står for?

Skal jeg gøre det kort, står ’UX’ for ‘User Experience’ og ‘UI’ for ‘User Interface’. Forskellen på disse kan forklares med en restaurant som eksempel. Hvis bestik, tallerkener og møbler er ‘User Interface’, er maden, servicen og stemningen det, der primært betegnes som oplevelsen — altså ’User Experience’. UI kan dog bidrage både positivt eller negativt til helhedsoplevelsen.

UX er UI er altså to forskellige størrelser, som er altafgørende faktorer for, hvordan en bruger opfatter, interagerer og vurderer værdien af et produkt — i vores tilfælde apps.

1. What’s in it for me?

Hvis en bruger har en dårlig oplevelse med en app, er der stor sandsynlighed for, at appen bliver hengemt eller slettet. For at undgå dette, er der heldigvis en masse greb, der kan tages i brug.

Vigtigst for disse greb er, at appen, på et eller andet plan, skal gøre livet nemmere for brugeren. Den skal løse deres problemer eller hjælpe dem med at nå deres mål. Brugeren skal føle, at appen bidrager med noget af positiv karakter.

For at kunne gøre livet nemmere for brugeren, skal vi kende brugeren rigtig godt. Vi skal vide hvem de er og vide hvad appen kan bidrage med i deres liv. For at finde frem til dette, må vi naturligvis også kende til eventuelle problemer, som brugerne bakser med. Vi må kende deres agenda og vide hvad der motiverer dem.

2. Spørg ikke brugeren — vær brugeren

For at få svar på spørgsmålene fra ovenstående afsnit, kunne man bare spørge målgruppen. Ifølge UX-konsulent David Travis er det dog ikke løsningen:

The first rule of finding out what people want; don’t ask what people want.

Grunden hertil er, at der ikke altid overensstemmelse med hvorfor, vi som mennesker, udfører en handling og hvorfor vi tror, at vi udfører en handling. Det er derimod bedre at observere brugerne. Hvis man spørger dem direkte, risikerer man at de ubevidst kommer med en fordrejet, fejlfortolket eller fabrikeret erindring om sig selv eller verden. På engelsk hedder dette ‘confabulation’. Har du lyst at høre mere herom, se da her

Ifølge den britiske branding- og designguru Paul Bennett, er det langt mere hensigtsmæssigt at skabe løsninger ved at sætte sig i brugerens sted og derved føle hvad brugerene føler, i de situationer, hvor de skal bruge produktet.

Se evt. Paul Bennett’s TED Talk her hvor han taler om, at løsningen ofte ligger lige for, men at vi bare ikke kan se den, hvis vi kigger udefra og ind.

3. Don’t make me think

Steve Krug er en af de store kanoner indenfor UX og informations-arkitektur. Han er også manden bag bogen Don’t Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability. Mange af Krug’s pointer heri gør sig ikke kun gældende for webdesign, men derimod på tværs af interaktive medier.

Som titlen på Krugs bog indikerer, skal brugeren kunne opnå sin ønskede hensigt, så nemt som muligt. UI’en skal være så indlysende eksekveret, at der ikke hersker tvivl. Netop derfor er det også vigtig at vi kuraterer indholdet og følger overordnede UI-konventioner — med mindre vi har fundet på noget, der fungerer mere optimalt.

Hvis der fejles i ovenstående, kan det undergrave tilliden til appen og dens udgivere.

4. Psykologiske aspekter

BJ Fogg kunne være navnet på en rapper. Det er det ikke. Det er derimod navnet på adfærds-forsker og tidligere underviser på Stanford University. Fogg er også manden bag BJ Fogg’s Behaviour Model, der antager, at tre elementer skal være til stede på samme tid, for at sandsynliggøre en bestemt adfærd. De tre elementer er motivation, evne og trigger.

Alt dette kan lyde lidt langhåret, men handler i bund og grund om, at en bruger er mest tilbøjelig til at cykle en tur, hvis brugeren er motiveret for, har evnen til, muligheden for og samtidigt bliver mindet om at cykle en tur.

Ovenstående er interessant for os, hvis vi skal designe et succesfuldt produkt, som brugerne rent faktisk vil, kan og vil huske at bruge!

5. Bruger-test ASAP

Nadine Kintscher, Psykolog med passion for Service Design, User Experience og menneskelige faktorer, nævner i sin artikel nedenstående spørgsmål, som nogen, man skal kunne svare på, for eksempelvis at skabe en succesfuld app:

- Hvad er brugernes motivation?

- Hvorfor vil de ændre deres adfærd i dag og ikke i morgen?

- Hvad har de prøvet før?

- Hvad har virket før?

- Hvor vil brugerne være, når de bruger appen?

- Hvilke opgaver vil de primært bruge appen til?

- Hvilke tidspunkter vil de bruge appen?

- Hvilke fejl og frustrationer vil de støde på?

- Hvad er deres opfattelse af egen kapacitet og færdigheder?

- Hvilken type triggers vil brugerne foretrække?

- Bliver de motiverede af ydre eller indre faktorer?

Den bedste metode til at indsamle disse oplysninger er gennem kontekstuel undersøgelse. Her ledsager man nogle af de potentielle brugere, der interagerer med ens produkt (prototype), på det sted, hvor de naturligt vil bruge det.

Med den indsamlede information fra observationen, fås en bedre indsigt omkring brugernes evne til at interagere med UI’et, en bedre indsigt om hvilke opgaver, der nemt skal kunne løses med appen, og sidst men ikke mindst, hvilke fejl brugerne lavede i interaktionen med produktet.

6. Illusionen af liv

Disneys tolv klassiske principper for animation fra Ollie Johnston og Frank Thomas’ The Illusion of Life bliver nævnt i et utal af artikler om interface animation — af en god grund. Selvom vi ikke ligefrem laver tegneserier, kan disse principper lære os, hvordan man kommunikerer med animation af UI. Det tilhører nemlig den menneskelige natur at tillægge objekter, der bevæger sig i forhold til fysiske regler fra den virkelige verden, en betydning.

Hver gang man animerer et objekt på en skærm, siger man altså noget til brugeren.

Design af animationer minder meget om design/valg af skrifttyper. Skrifttyper kan vælges udelukkende med det formål, at man skal kunne læse en tekst. Skrifttyper kan derimod også være designet eller nøje udvalgt, så de ‘taler samme sprog’ som indholdet i teksten. Det samme gælder animationer. Det er når man designer på dette detaljeringsniveau, at godt design adskiller sig fra gennemsnittet.

De tolv principper lærer os om kontrol af bevægelser samtidig med, at de giver os nogle fælles termer i og omkring arbejdet med animation. Se de 12 klassiske principper animeret her

7. Pleasant things work better

Don Norman, amerikansk professor i datalogi og kognitiv psykologi, er manden bag udtalelsen: Pleasant things work better. I Normans TED Talk “3 ways good design makes you happy” siger han:

I really had the feeling that pleasant things work better and that never made any sense to me, until I finally figured it out.

“Look: I’m gonna put a plank on the ground. So imagine I have a plank about 2’ wide and 30’ long and I’m going to walk on it. See I can walk on it without looking, and go back and forth, and I can jump up and down. No problem. Now I’m going to put the plank 300’ feet in the air … and I’m not going to go near it, thank you. Intense fear paralyses you. It actually affects the way you brain works.

… If you’re happy, things work better because you’re more creative. You get a little problem, you say “Ah, I’ll figure it out. No big deal.

Dana Chisnell, medforfatter til Handbook of Usability Testing Second Edition gør sig, i sin artikel til UX Magazine, enig med Norman i, at folk nyder at bruge ting, som er glædelige at se på, røre ved og høre på og at dette gør sig gældende i alle former for design.”

Rent visuelt er der heldigvis en masse god retningslinjer for, hvordan noget bliver skønt og overskueligt at kigge på og samtidigt nemt at navigere i. Jeg kunne nemt skrive et ligeså langt indlæg herom. Måske det kommer på et tidspunkt!

Jeg glæder mig til at designe apps i samarbejde med jer — hvad enten I skal have designet både app og visuel identitet, eller bare en af delene. Jeg elsker hvad jeg laver. Det vil I kunne se!

Smid gerne en kommentar, hvis du også har nogle UI/UX-råd, der er værd at dele med andre.

Signe Marie Dahm

Digital Designer & Concept Developer

+45 22 25 79 59
sd@idealdev.dk

Borggade 1
8000 Aarhus C
www.idealdev.dk

Show your support

Clapping shows how much you appreciated iDeal Development’s story.