UX Case Study : Bank Jago

Waris Agung Widodo
3 min readMay 31, 2022

--

Disclaimer
Proyek ini merupakan bagian dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan Skilvul dan Bank Jago sebagai Challenge Partner. Saya tidak bekerja atau diikat dalam kontrak professional oleh Bank Jago.

Hai!

Bank Jago merupakan bank digital yang saat ini cukup diminati oleh banyak orang. Sesuai data yang diterbitkan oleh Dailysosial.id pada bulan Desember 2021, Bang Jago menjadi bank digital paling dikenal nomer dua setelah Jenius. Salah satu alasan mengapa hal ini terjadi adalah karena pembukaan rekening baru yang sangat mudah.

Dalam kesempatan kali ini saya akan membahas tentang studi kasus UX mengenai Jago Last Wish, sebuah fitur dari Bank Jago yang memberikan layanan penjaminan harapan hidup ataupun harapan pasca hidup nanti.

Dalam studi kasus ini saya menggunakan tools design Figma.

Latar Belakang

Bank Jago hendak membuat layanan asuransi jiwa yang out of the box, berbeda dari para kompetitornya. Jika kompetitor kebanyakan biasanya menjual asuransi jiwa sebagai bentuk tindakan pencegahan dari bencana atau hal buruk yang akan terjadi di masa depan. Juga, asuransi jiwa digunakan untuk melindungi penghidupan bagi keluarga yang kita nafkahi melalui mata pencaharian sebelum kita meninggal. Hal ini cukup serius mengingat tidak semua orang telah melakukan perencanaan untuk masa depan. Salah satu kemungkinan mengapa orang tidak melakukannya adalah karena mau lebih optimis dan tidak terlalu berpikiran negatif (karena masa depan menjadi menakutkan).

Daripada fokus pada aspek negatif yang bisa terjadi dikemudian hari, Bank Jago melihatnya dengan cara yang positif dan menyenangkan dimana asuransi jiwa dipakai untuk menjamin kehidupan yang seru dan menyenangkan daripada khawatir tentang kematian.

Objektif

  • Edukasi asuransi jiwa yang menyenangkan
  • Memudahkan membuat wasiat
  • Melakukan proses pembayaran serta klaim yang mudah

Design Prosess

Dalam case study ini saya menggunakan Design Thinking sebagai pendekatan design proses yang dilakukan.

Define

Dari hasil secondary research yang telah dilakukan, ditentukan pain Points yang dialami oleh user. Dan selanjutnya didiskusikan di dalam tim untuk menentukan How-Might-We (HMW)

Paint point Image
Paint Point
How Might We Image
How Might We Questions

Ideate

Dari pendefinisian HMW, kemudian ke tahapan selanjutnya untuk menentukan solusi yang kita tawarkan kepada user. Dari solusi-solusi yang muncul, selanjutnya didiskusikan kembali untuk dikelompokan pada Affinity Diagram. Hal ini perlu dilakukan untuk memudahkan dalam pengelompokan untuk skala prioritas. Apa saja yang saat ini dikerjakan, dikerjakan selanjutnya, dan bahkan tidak dilakukan.

Ideate Image
Solusi dari HMW: Saat pendaftaran
Afinity Diagram
Solusi prioritas yang harus dilakukan

Wireframe

Dalam tahapan ini dilakukan pembuatan wireframe menggunakan metode Crazy 8’s. Dari wireframe yang ada kemudian divoting untuk menentukan ide/solusi yang paling cocok untuk mengatasi masalah user.

Mockup Crazy 8's

Prototipe

Dari crasy 8’s tersebut kemudian dibuat User flow untuk menentukan bagaimana user nantinya berinteraksi dengan aplikasi.

Wireframe low fedelity dalam bentuk digital (dibuat dengan Figma) juga dibuat untuk memberikan gambaran dari UI yang nantinya akan dibuat.

User Flow
Wireframe 1
Wireframe 2

Kesimpulan

Dari prototipe telah tergambar bagaimana design dari aplikasi jago last wish.

Selanjutnya perlu dibuat prototipe dengan high fidelity dan dilakukan pengujian.

--

--