Aborea
Eine private Rezension des deutschen Fantasy-Rollenspiel-Systems des 13-Mann-Verlages.
Überflug
Aborea ist ein deutsches Pen-and-Paper Rollenspiel-System. Also diese Spiele, wo man Würfel und Bleistift mit Freunden bis spät in die Nacht Dungeons plündert, Monster jagt, Prinzessinnen befreit und am Ende dafür Abenteuerpunkte bekommt. Du kannst hier meine Spiel-Erfahrung nachlesen.
[TLTR]
Mit Aborea bekommt ihr ein einfaches und gut handelbares Rollenspiel-System. Die Welt macht den Spielleitern Spaß, die einfachen Regeln sind sowohl für Einsteiger wie für alte Hasen gut nutzbar. Die grundsätzliche Freiheit der Regeln erlauben hohe Flexibilität. Persönlich finde ich die Initiativregeln eher langweilig und „old-school“.
Preise und Materialien (insbesondere der hervorragende Atlas) sind hochwertig und ausgesprochen anspruchsvoll gestaltet. Ein Kauf steht dem geringen Einstiegspreis nichts entgegen und kann nur empfohlen werden. Ob man es dann letztendlich (lange) spielt, steht auf einem anderen Blatt. Ich habe eine gute Gruppe mit viel Spaß und Witz dazu gefunden.
Abtauchen
Wo kommt es her
Herausgeber ist der 13 Mann Verlag (https://www.13mann.com/index.php/de/) — das sind u.a. auch die Herausgeber von Rolemaster. Ich kenne das letzt genannte System nicht, aber es gibt wohl viele Parallelen. Tatsächlich ist Aborea der kleine Einsteiger-freundliche Bruder (oder die Schwester). Von daher sind wohl auch die Rolemaster-Abenteuer teilweise kompatibel bzw. umgestaltbar. Die Spielwelt sowohl für das Rolemaster- als auch das Aborea-System ist die Spielwelt … Aborea. Tja, so einfach kann es sein.
Das Setting: Fantasy in Reinkultur.
Was kann man kaufen
Einsteiger-freundlich sind auch die Anschaffungskosten. Eine liebevoll gestalte Box mit Spieler, Spielleiter, Abenteuerheft, qualitativ hochwertige farbige DIN A2(?) Karten und 2W10 Würfen locken für 19,95 zum Regelstudium ein. Einzelhefte sind auch als PDF erschwinglich (keine 5 Euro pro Heft!). Da Aborea aber nicht nur Regelwerk, sondern vollständiges System ist, gibt es auch einen Atlas. Hier wird jedes noch so kleine Land auf dem Hauptkontinent beschrieben. Den Schreiben und Machern geht es dabei eher um Anreize für Abenteuer schaffen als — wie vielleicht manchen DSA-Veteran bekannten — kompletten Regionalband. Ich persönlich — so viel vorab — finde die Mischung ausserordentlich gelungen.
Licht- und Schattenseiten
Die Würfel sind gefallen
Die Würfel aus der Box lassen es fast erahnen. Es handelt sich um ein W10-System (kein W100!). Der W10 kann für Proben explosiv gewürfelt werden. Bei einer 10 darf der Spieler erneut würfeln. Die meisten Proben erfolgen gegen einen vom Spielleiter festgelegten Komplexitätsgrad (kann auch gleich dem Wert des Gegners entsprechen).
Zauberkiste
Jeder Charakter kann Magie wirken … es wird abhängig von der Charakterklasse nur sehr teuer. Dabei sind die Zauber rudimentär gehalten und sollen bewusst die Phantasie der Spieler anregen auch mal tolle Effekte zu bekommen, in dem mehrere Zauber miteinander kombiniert werden. Hier sei gleich eine Schattenseite genannt. Je Zauberschule und Stufe gibt es nur einen Zauber. Also in der „weißen Schule“ gibt es auf Stufe 1 einen Zauber und auf Stufe 2 einen weiteren Zauber. Das schränkt manchmal unnötig ein und die Stufen der unterschiedlichen Schule sind auch ungleich wichtig verteilt. So steht „erzeugt einen grellen Blitz“ der einen Schule gegen „Unterwasser atmen“ der anderen Schule. Das ist schon etwas befremdlich. Man kann zwar auch höher wertige Zauber wirken (sofern man die Punkte dafür ausgegeben hat), bekommt dann aber dann Malus-Aufschläge.
Können, wollen, dürfen
Es gibt fest definierte Fertigkeiten — 13 an der Zahl. Das wirkte zu beginn erst einmal viel zu wenig, lässt sich aber in der Praxis tatsächlich gut aushalten.
Ohne Kampf geht es einfach nicht
Kampf- und Verteidigung basieren neben der einfachen und schnellen Würfelei auf einem Kampfbonus, der frei für den Angriff oder die Verteidigung gewählt werden kann. Finde ich grandios, so kann sich jeder Charakter in jeder Kampfrunde viel stärker auf Angriff oder Verteidigung konzentrieren. Sperrig hingegen wirkt sich die Kampfreihenfolge — also die Initiative — aus. Gedacht ist es, dass jeder seine Initiative bestimmt und dann rückwärts (also die langsamten Charaktere/Gegner) ihre Handlungen beschreiben. Darauf aufbauend können dann die schnelleren Charaktere/Gegner ihre Handlung beschreiben und am Ende wird dann vorwärts gewürfelt und die Auswirkung benannt. Kann natürlich sein, dass die letzten Handlungen keinen Sinn mehr machen (oder der Charakter/Gegner tot ist). Hier wäre ein moderneres System à la Tickleisten von Splittermond schicker.
Charakterfrage
Die Charaktererschaffung geht leicht von der Hand, man bekommt relativ schnell eine gut ausbalancierte Heldentruppe hin. Dabei gibt es die Wahl zwischen Menschen, Elfen, Zwergen, Halblingen und Gnomen. Diese können Berufe wie Barden, Diebe, Krieger, Priester, Schamane, Waldläufer oder Zauberer ausüben. Sowohl Rasse als auch Beruf haben unterschiedliche Eigenschaften, die sich auf die Charaktererschaffung zusätzlich positiv wie negativ ausüben können. Zur Erschaffung gibt es 35 Entwicklungspunkte aus denen sich dann alles ableitet. Es gibt 5 Attribute, die dem normalen Fantasy-Standard entsprechen.
Angespielt
Vier absolute Rollenspiel-Neulinge aus meinem Freundeskreis waren interessiert dieses “Rollenspiel-Ding” mal auszuprobieren. Einer von den vieren hatte Aborea als „Einsteigerfreundlich“ mitgebracht, aber sich selbst nur rudimentär reingelesen. Gestartet haben wir dann tatsächlich mit 6+1. Eigentlich eine Riesenrunde. Tatsächlich sind die Regeln so gut, dass wir nach der Charakter-Erstellung einfach direkt los spielen konnten. Meiner Meinung nach erfordert es einen erfahrenen Meister, der einfach mal über Regelfragen hinweg „meistern“ kann.
Die Initiative leben wir in meiner Gruppe eher Action-orientiert. Will heißen, dass der schnellste Charakter/Gegner auch gleich als erster Aktionist handeln darf.
Randnotizen
Neben dem System
Ganz unabhängig von den oben genannten Inhalten funktioniert ein neues System nur über noch liebevollere Ausgestaltung von den Mitwirkenden. Und hier kann man das Aborea-Team nur loben. Sie veröffentlichen unregelmässig einen sehr netten Newsletter mit einem Monster. Es gibt ein liebevoll betreutes Forum und immer wieder die Chance Inhalte, Conventions, etc. mitzugestalten oder aktiv Werbung für das System zu machen.
Hin und wieder werden auch Beiträge, Dokumente, etc. von Fans veröffentlicht. Der 13-Mann-Verlag macht hier alles richtig und macht die Betroffenen sehr gelungen zu Beteiligten.
Meins
Nur der vollständigkeitshalber, falls es jemand für sich einsortieren will: was sind eigentlich meine Rollenspiel-Erfahrungen. Knapp über 40 (Stand 2017) war meine erste Berührung in der Schulzeit. Tatsächlich als man DSA (Das Schwarze Auge) von der Firma Schmidt Spiele noch in einem “normalen” Spielwarengeschäft zwischen Monopoly und Risiko erwerben konnte. Damit wäre dann auch der Anfang der Leidenschaft gesetzt: DSA. Von dort ging die Reise über D&D, AD&D, Shadowrun über GURPS nach Pathfinder weiter. Regel-Ausflüge nach Lodland, Splittermond, Cuthullu, Die Freunde und viele mehr.
