Shovel Knight

Interessante abbastanza da farsi comprare ma non abbastanza da folgorarmi e costringermi a giocarlo immediatamente, ho finalmente dato qualche ora a Shovel Knight e sfoltito un po’ il backlog del mio 3DS e, lo dico subito, mi è piaciuto molto.

È stato un tuffo nel passato, ho rivissuto le stesse sensazioni di quando passavo le giornate con un altro personaggio blu, il Megaman di Capcom (che sapevo essere blu solo dall’illustrazione di copertina) che battezzò il mio Game Boy. Stessi salti da calibrare al pixel, stesse poche meccaniche di base da concatenare, stesse sezioni dense da ripetere ossessivamente fino ad acquisire la giusta memoria muscolare, stesse boss fight epiche. Shovel Knight prende il meglio degli action 2D dei gloriosi 8 e 16 bit e lo modernizza eliminandone la frustrazione: niente vite né minacce di schermate game over, i loop di gioco in Shovel Knight somigliano a quelli dei Souls di From Software. Ad ogni morte si lascia parte delle monete raccolte nel livello che possono essere riconquistate riuscendo a tornare indenni nel punto in cui ci abbiamo lasciato le penne, rendendo il gioco meno punitivo rispetto ai classici del genere.

I livelli, pochi, sono un compendio di level design e riassumono in un unico gioco il meglio di un intero decennio dei Megaman e i Castlevania che spopolarono su NES e SNES. Ogni mappa, costruita attorno ad un’unica idea, fa storia a sé: regole di scrolling e meccaniche si piegano di volta in volta alla volontà degli sviluppatori per esplorare fino in fondo l’idea generatrice, dando ad ogni schema una personalità unica. Si va via spediti, stupendosi delle possibilità costruite da così poche meccaniche, stupendosi della formidabile sensazione di empowering del cavaliere con la pala.

E va tutto bene fino al dramma finale: l’ultimo livello vuole essere una summa di tutto quello che il gioco ha da offrire ma fallisce miseramente offrendo un Frankenstein fatto sezioni tagliate da tutti i mini mondi precedenti e uniti alla meno peggio. È un peccato che Shovel Knight si congedi dal giocatore con un livello così pesantemente inferiore agli altri, un po’ come un cattivo caffè che lascia un brutto ricordo alla fine di un buon pasto.

Opere multimediali, esperienze cinematografiche, mondi persistenti che fanno della socialità il loro punto di forza: i videogiochi sono cambiati tanto nel corso degli anni, sono diventati fenomeno pop ed hanno rinunciato a tanto di quello che era lo spirito originale del medium per arrivare ad un pubblico ampio. Shovel Knight, invece, ci ricorda da dove veniamo e, per certi versi, ci mostra come sarebbe stato il gaming se si fosse presa una strada diversa, se si fosse scelto di non prendere per mano il giocatore fino alla fine, se si fosse scelto di mantenere intatta la sfida asincrona tra il game designer e il giocatore.

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