Взгляд изнутри.


Перед отъездом на стажировку меня многие просили написать и рассказать как в студии построена работа, какие есть особенности и так далее. От некоторых приходили вопросы: а как вообще попасть на стажировку и что для этого нужно делать? Чтобы дать ответы на все эти вопросы я и пишу данную колонку. Надеюсь кому-то данная информация будет полезной, а кого-то просто заставит поразмышлять.

Часть 1. Подготовка.

Так как у меня отсутствует профильного образования в индустриальном дизайне я задумался о повышении своих навыков. Для этого я выбрал стажировку в студии вместо учебы в художественном ВУЗе. Сейчас фактически не существует хорошего образования в сфере индустриального дизайна. Как правило оно абсолютно не релевантно развитию новых технологий, реальным потребностям и навыкам в практической работе дизайнеров. Даже то образование, что можно было бы назвать хорошим, стоит абсолютно сумасшедших денег и занимает как минимум 2 года. В отличие от учебы стажировка дает вам в сжатые сроки тонны практического опыта, знаний и навыков, умение работать в команде. Поэтому для меня выбор очевиден.

Итак готовимся. Первое что нужно сделать это составить список студий, в которых вы бы хотели проходить стажировку и их контактных данных. Это поможет в дальнейшем довольно быстро рассылать письма с портфолио. Список должен быть достаточно большим. Как правило у студий существует специальный email для тех кто ищет стажировку или работу, который можно найти на их сайте. Еще нужно понимать, что у студий существуют определенные сроки в которые они набирают стажеров на пол года и хорошо бы в эти сроки попасть. Иначе могут приходить ответы: “мы вами заинтересованны, но попробуйте связаться с нами еще раз в январе”.

Требования. Важно ознакомиться с требованиями студий к стажерам. Как правило это разговорный английский. Знание программ 3D, прежде всего Rhinoceros или SolidWorks, иногда Alias. Для рендеринга сейчас уже повсеместно используется KeyShot. Умение быстрого скетчинга от руки, макетирование. Ну и графические программы Photoshop и Illustrator. Если вам чего то не хватает, то всегда можно потратить 1–2 недели на то, чтобы подтянуть свои навыки. Еще часто можно встретить в качестве требований наличие разрешения на работу в данной стране или чтобы стажер находился в процессе обучения в ВУЗе на последних курсах.

Для примера приведу требования стажировки в студии Lunar:
Solid conceptualization and brainstorming skills, Ability to produce quick sketches and freehand color renderings
Familiarity with 3D Rhino, and if possible SolidWorks, Illustrator, Photoshop, InDesign, KeyShot and Cinema4D
To Apply: Please submit a resume and samples of your work that best demonstrate your skills and experience. Submit your portfolio electronically either by sending a PDF enclosure (no more than 6MB) or by sending a URL where it can be viewed.

Составление портфолио. Очень важно грамотно скомпоновать портфолио. Наберите 3–5 ваших лучших проекта (не нужно пытаться показать все проекты которые у вас накопились). Это должна быть история которую вы рассказываете показывая процесс проектирования. Желательно рассказать о проблеме которую вы решаете, показать исследование, поиск решения, скетчи, макеты (если есть), и уже затем финальные рендеры. Первые и последние страницы с работами должны запоминаться, поэтому ставьте туда самые крутые проекты. Заглавной страницей должно стоять ваше краткое резюме, где пишется ваш опыт, образование, навыки, владение программами. В своем портфолио я попытался повернуть непрофильное образование в плюс, написав те качества которые мне дала учеба. Обязательно указать позицию и направление на которые вы претендуете, указать ваши контактные данные. Из портфолио должно быть понятно что вы действительно владеете всеми теми навыками что вы указали. В общей сложности портфолио должно составить 10–15 страниц. компилируем pdf файл. Часто в требованиях студий указан и объем портфолио, иногда не более 2 Mb, иногда 6 Mb.

Далее берем список контактов и рассылаем, не забывая посмотреть требования каждой из студий. Ответ обычно приходит порядка 5–10% от общего количества отправленных писем с портфолио это нормально. Затем если все хорошо то вас пригласят на собеседование в живую либо по Skype. Как правило разговор идет про прошлый опыт и навыки.

Часть 2. Студия Benjamin Hubert.

После рассылки я получил в течение недели несколько ответов, в основном просили связаться через несколько месяцев. Со студией Benjamin Hubert я прошел собеседование и был принят. Изначально я рассматривал это как дополнительный вариант, так как студия занималась до этого только мебелью. Из собеседования стало понятно, что они начали работать в том числе и с электроникой, что мне понравилось. Кроме того Лондон является одним из центров индустриального дизайна.

Я прилетел в Лондон и через пару дней пошел в студию. Студия располагается на севере вдалеке от центра в районе Holloway road. Не самое хорошее место, но аренда там подешевле. Неподалеку находится стадион Arsenal, так что если хотите сойти за своего на районе лучше одевать красные футболки. Студия находиться в маленьком закутке Thane Works где двухэтажные здания отданы в аренду дизайнерам и ремесленникам разных направлений. Офисов примерно 15 в общей сложности. Такой микро Artplay.

На входе в студию с порога встречают стулья и кресла дизайна самой студии. Везде белый цвет, перегородки обиты металлической решеткой, стеллажи и стены забиты коробками, картонными макетами, прототипами, примерами материалов. Тут же находится маленькая мастерская и переговорная.

Посмотреть как выглядит студия изнутри можно на видео, это прошлогодний офис, но он выглядит практически точно так же.

В первый же день мне доверили работать над очень серьезным проектом для очень известного бренда. Это один из плюсов небольших студий где не так много людей и ответственность больше. Всего в студии на момент моего приезда было 6 человек (3 дизайнера и 3 стажера), команда интернациональная. К сожалению в студии нет своего инженера, задачи решаются на аутсорсе.

Мне повезло и я попал на ранней стадии проекта. Первое что я делал это знакомился с вводными презентациями по проекту с идеями, затем предлагал свои идеи. Сложность проекта состояла в том чтобы придумать что то новое для всем привычного объекта, особо не меняя элементы и компоновку. В то же время это не должно было выглядеть слишком вычурно иначе покупатель не воспримет и проголосует рублем. Естественно первые мои идеи не совсем учитывали все эти детали и были зарублены.

По сути Benjamin выполняет роль арт-директора в студии. Каждый работает самостоятельно над своим проектом на своем рабочем месте. 1–2 раза в день Benjamin обходит дизайнеров и смотрит их результаты. Такой метод работы мне кажется странным. Думаю если бы больше использовалась командная работа и обсуждения, то результаты были бы лучше. Над проектом в котором участвовал я работал еще один дизайнер. Мы втроем собирались в переговорной и презентовали результаты в виде грубых скетчей ручкой. Первая такая презентация была разгромной. Benjamin требовал не просто показать идею а аргументированно рассказать логическую историю, зачем и почему нужно использовать ее (видимо этому учат в RCA). Все идеи чисто стилистического типа отвергались. Мы пытались найти новые архетипы объекта, думая об уменьшении используемого материала, о возможных методах производства и сборки. Кроме того мы пытались понять какие вообще существуют проблемы и возможные улучшения объекта. Я провел небольшое исследование и пытался выяснить как происходит распаковка и установка продукта, в каком окружении и с какими объектами используется продукт, как с изменением технологий поменялось использование продукта.

Далее чтобы оценить идеи мы начали их моделировать. В студии в основном используют Rhinoceros. Он хорошо подходит для быстрого моделирования. Но и Solidworks тоже в ходу. Параллельно с этим началось и масштабное макетирование из картона, чтобы увидеть и оценить различные варианты в живую. На более поздних стадиях проекта конечно используется и профессиональная 3D печать (заказывается вне студии). Но на начальных стадиях макеты из картона отлично подходят. Так мы быстро просмотрели 3–4 макета и выбрали лучшие направления. Это одна из отличительных черт в иностранном индустриальном дизайне, где уделяется большое внимание к макетированию и прототипированию, в отличие от российского подхода, где зачастую пропускают этот важный этап.

Еще одна из интересных деталей. Когда я привез свой планшет wacom у дизайнеров студии был вопрос: “зачем это?”. Потому что в своей работе они от ручных скетчей переходят к 3D. В России же распространен подход с качественным рендерингом в Photoshop и только затем в 3D, на что уходит очень много времени и сил.

Проведенное, пусть и короткое, время в студии было очень полезным. Надеюсь некоторые из моих идей доживут до производства и я смогу рассказать вам о проекте через длительное время.