Gamificación de la metodología de aprendizaje basado en proyectos en la FP Básica de Navarra


El aprendizaje a través de nuevas metodologías que permitan adquirir conocimientos, destrezas y competencias básicas está cambiando hacia un espacio participativo donde el aprendizaje se produzca a través de la experiencia del propio estudiante. Así, educación y gamificación van de la mano en un nuevo entorno no solo tecnológico, sino pedagógico.

El Departamento de Educación de Gobierno de Navarra nos encargó un proyecto en el que integrásemos gamificación y Aprendizaje Basado en Proyectos o Proyect Based Learning (ABP o PBL) cuyo objetivo primordial fuera maximizar el disfrute y la participación educativa captando el interés de los estudiantes y docentes para mejorar el compromiso de los alumnos y alumnas respecto a su aprendizaje, como comentamos en nuestro anterior post.

Método de trabajo

Tras la concreción de los objetivos del proyecto conjuntamente con el Departamento, realizamos un proceso de inmersión total en el mundo educativo entrando a formar parte del grupo de trabajo de FP Básica formado por 15 profesores, 2 personas del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra y nosotros, Ouiplay. Este contacto pleno es una de las claves del desarrollo del proyecto, ya que recibimos toda la información del mundo educativo de primera mano. Una relación que sigue viva incluso una vez terminado el proyecto.

La primera tarea del grupo de trabajo fue establecer los parámetros básicos y necesidades que debían cumplirse tanto con la metodología ABP, como con la introducción de gamificación para la correcta puesta en marcha del proyecto:

1. Definición del perfil de los alumnos de FP Básica

2. Síntesis de la metodología ABP y adaptación al contexto de la nueva FP Básica

3. Descripción del método de aplicación en el aula

4. Definición del sistema de evaluación

5. Identificación y definición de las competencias a desarrollar por el alumnado

6. Adaptación de las fichas de evaluación

7. Formación del profesorado

A partir de este trabajo los docentes del grupo comenzaron a desarrollar la metodología por proyectos y nosotros a gamificarla. Con la definición de objetivos, públicos, necesidades y metas, comenzamos el diseño de los elementos de gamificación y el desarrollo de la herramienta que permite al profesor diseñar y evaluar proyectos, así como gestionar las tareas de manera personalizada para cada estudiante y, al alumno, visualizar su progreso y evaluación.

Diseño de gamificación

La fuerza de gamificar una metodología, en este caso educativa, pero pudiendo ser de cualquier tipo (participación ciudadana, rendimientos laborales, comunicación, etc.), reside en potenciar ciclos de actividad y de evolución con feedback inmediato y continuo para estimular la participación en el sistema. Por ello, en este proyecto nos basamos principalmente en hacer visible el progreso y estado del alumnado según las competencias evaluadas y el desarrollo del proyecto, junto a un sistema de credenciales.

Progreso y estado del alumnado

Con la implementación de gamificación en la evaluación del aprendizaje por proyectos buscamos eliminar los valles de feedback que se producen entre las notas convencionales que reciben los alumnos de sus proyectos y en cada trimestre. Así, encontramos la manera de ofrecer de manera real una evaluación continua que permita analizar, tanto al profesorado como al alumnado, la evolución en su proceso de aprendizaje.

Este proceso de evaluación del progreso y estado de los alumnos lo hemos concretado en un sencillo ciclo de tres pasos que se repite de manera continua para intervenir adecuadamente con cada estudiante: el profesorado registra la información sobre cada alumno o alumna, a continuación visualiza su progreso y evalúa los datos para, en un tercer momento, realizar la intervención educativa acorde a cada persona.

Ciclo de intervención para dinámicas de estado y progreso

La visualización de estos datos evaluativos se realiza a través de edugame.es, la plataforma virtual del proyecto de momento solo accesible para los centros, y permite al profesor disponer de información actualizada para identificar las necesidades de intervención en cada estudiante. A su vez, hemos desarrollado el canal donde cada alumno o alumna también pueda visualizar su progreso y estado de su propio proceso de aprendizaje, ya que todos los datos evaluados son visibles tanto por el docente como por el estudiante en un rango de 15 días.

Estos datos evolucionan con cada nuevo registro y se dan en un entorno de evaluación no formal de las competencias de cada estudiante a partir de datos objetivos y transparentes. A su vez, toda la información facilita la comprensión del sistema de evaluación académico, por lo que mostramos la información de acuerdo a estos cuatro valores:

  • Dimensiones de competencias en los últimos 15 días: indica el estado actual del alumno o alumna respecto a las dimensiones personales y sociales evaluadas de manera global.
  • Detalle de competencias: muestra de manera detallada el estado en cada una de las competencias evaluadas: responsabilidad, autonomía, cooperación, comunicación…
  • Tendencia: visualiza de un modo sencillo la comparación de los dos últimos registros mostrando si el estudiante está mejorando, decae o sigue igual.
  • Progreso en los trabajos: indica mediante un porcentaje el estado actual del trabajo realizado dentro del proyecto.

Credenciales

El reconocimiento y entrega de credenciales son dinámicas, diferenciadas también de la evaluación académica, que permiten reconocer en positivo habilidades y comportamientos específicos que se producen en el aula o en el transcurso del aprendizaje. En este proyecto hemos diseñado la concesión de estos reconocimientos mediante la entrega virtual de insignias al alumnado a través de edugame.es. Estas credenciales suponen una representación del aprendizaje a una medida más pequeña, como describe Halavais 2013 en Design Principles for Motivating Learning with Digital Badges:

“Los sistemas de credenciales representan el aprendizaje y la experiencia a una escala más pequeña, y ofrecen la posibilidad de mayor diversidad con detallados y dinámicos registros de la experiencia de aprendizaje”.

Set de credenciales FP Básica Navarra

El sistema de credenciales ha sido creado específicamente por el grupo de trabajo de FP Básica y permite reconocer al alumno o alumna las habilidades acumuladas durante el curso, pero sobre todo visualizar su aprendizaje de manera clara entendiendo qué comportamientos desbloquean cada habilidad. Por ello, en el proyecto, profesorado y alumnado comparten y conocen aquellas competencias personales y sociales, así como las habilidades y comportamientos asociados a cada una de ellas, que tienen impacto en la evaluación. Esta información se recoge en el Set de Credenciales digitales y es accesible para estudiantes y docentes desdeedugame.es.

El detalle de la evaluación de este set consiste en que todos los puntos de una habilidad conseguidos por cada alumno o alumna entre los diferentes profesores se acumulan durante el curso en niveles, existiendo un número de puntos necesarios para desbloquear el nivel de cada habilidad que compone una competencia. Cada profesor es libre de puntuar una habilidad que otorga una credencial, por lo que su reto es detectar el valor de cada habilidad en el día a día.

Este sistema de credenciales favorece en el alumnado la comprensión del sistema de evaluación mediante la creación de un sistema de reconocimiento y, al docente, disponer de evaluación no formal que le permita detectar y reconocer las habilidades y comportamientos sin la presión de la evaluación formal entendiendo, además, qué comportamientos concretos se evalúan dentro de cada competencia.

Claves

Durante este trabajo para FP Básica de Navarra hemos descubierto algunas de las claves de la introducción de acciones de gamificación en la educación que nos gustaría compartir y continuar explorando para la mejora de proyectos de enseñanza. Siéntete libre de añadir claves o cambiarlas ¡para todos será de ayuda!

  1. La gamificación es una modelo de trabajo que apoya las nuevas metodologías y completa la experiencia educativa.
  2. La gamificación no es una tecnología, sino un modo de trabajo, en este caso, de planteamiento, seguimiento y evaluación de proyectos que utiliza diferentes dinámicas y herramientas.
  3. Gamificar una metodología educativa, no consiste en hacer un juego o un videojuego, sino de realizar pequeñas intervenciones en el modelo de enseñanza-aprendizaje para hacerlo más estimulante a través de experiencias y actividades de aprendizaje significativo.
  4. La introducción de una nueva metodología educativa cambia el rol de docentes y alumnado, por lo tanto, ambos son público objetivo de la gamificación y de las herramientas a utilizar.
  5. La gamificación en educación se basa en la transparencia y en el valor de las acciones diarias tanto por el profesor como por el estudiante.
  6. Las dinámicas de juego deben servir a la metodología de enseñanza-aprendizaje elegida y, la herramienta seleccionada, a lavisualización de las dinámicas.
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