UX/UI Estudo de caso — Projetando estímulos para uma vida mais ativa — parte 2
Para fazer este estudo de caso, sobre um aplicativo que fornece desafios diários para pessoas que querem sair do sedentarismo, eu comecei com a pesquisa de usuários e a primeira parte desse case está aqui.
Após realizar a pesquisa com as pessoas sedentárias, identificar quais os principais problemas que levavam à falta de atividade física na vidas das pessoas, detectar pontos de oportunidades para a criação do serviço e testar a ideia principal com um protótipo (o resultado disso, você pode ver aqui), passei para o momento de organizar a arquitetura da informação e do fluxo do usuário.
Arquitetura da informação
SiteMap
Para entender quais áreas e sessões o aplicativo terá, elaborei um SiteMap com as páginas de desafio, progresso pessoal, timeline para mostrar o status e histórias dos amigos e o perfil.
User flow
Para entender como seria a navegação do aplicativo, resolvi fazer um flowchart. Dessa forma, fica mais fácil achar pontos de melhoria antes de começar a desenhar as telas.
Wireframes
Fiz alguns desenhos iniciais com lápis e papel a partir das funcionalidades que foram definidas no flowchart.
A partir disso, os wireframes foram produzidos com mais detalhes no Adobe XD para definir a navegabilidade e as informações.
Design visual
Após decidir os elementos, componentes e informações do aplicativo, passei para a fase visual onde as cores, a tipografia, os ícones e as proporções são decididas. Com isso, elaborei um guia de estilo para tornar facilitar a compreensão por parte de desenvolvedores e dos próprios designers que venham a trabalhar no projeto.
Guia de estilo
Protótipo e teste de usabilidade
Para dar andamento ao processo de design, é importante fazer testes da interface com os usuários. Alguns testes podem ser feitos ainda na fase dos wireframes, mas nesse, resolvi fazer um protótipo com o Adobe XD. Dessa forma, é possível obter feedback diretamente com os usuários finais e descobrir o quais partes do sistema são compreendidas por eles, ou não.
Protótipo
Teste de usabilidade
Para realizar um teste de usabilidade, é importante definir tarefas para que os participantes realizem. Dessa forma, você poderá medir a taxa de insatisfação ou satisfação que determinada tarefa está gerando e, assim, terá a chance de melhorar o seu produto antes mesmo de ele passar para a implementação dos programadores.
Algumas tarefas que podem ser passadas para os participantes do teste:
— Realizar um desafio e finalizar;
— Encontrar um amigo e convidá-lo;
— Encontrar quantas calorias gastou.
KPI's
Métricas de produto
Para estabelecer e monitorar o sucesso do serviço, é importante estabelecer métricas. Para isso, usei a ferramenta HEART para determinar alguns pontos importantes a serem acompanhados, e, dessa maneira, identificar oportunidades de melhoria e tornar o produto cada vez mais personalizado para as pessoas que o usam.
Aprendizados
Com esse projeto, pude entender o contexto do sedentarismo entre os jovens universitários e, com isso, aplicar os métodos de design para a criação, manutenção, etapa de testes e monitoramento do produto.