UX Case Study: Krealogi Apps - Cash Flow Feature
Proyek ini adalah bagian dari program pelatihan UI/UX oleh Skilvul,
yang diselenggarakan oleh Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia dan Krealogi merupakan Challenge Partner. Saya TIDAK bekerja atau dikontrak secara profesional oleh Krealogi.
Latar belakang
Krealogi adalah aplikasi untuk membantu mencatat kegiatan operasional dan membuat rencana strategis. Dari pengalaman menjalankan UMKM kerajinan sejak tahun 2015, Du Anyam sangat memahami kendala UMKM dalam hal manajemen pemesanan, produksi, persediaan hingga pengiriman.
Namun, masalah Krealogi saat ini adalah mereka tidak memiliki desain aplikasi yang ramah pengguna untuk target pengguna mereka. Saat ini Krealogi membutuhkan sebuah desain aplikasi yang user friendly dan tentunya dapat membantu pengguna Krealogi untuk mencatat kegiatan operasionalnya, membuat strategi dan menjaga alur operasionalnya.
Saat ini aplikasi Krealogi memiliki beberapa fitur yang sudah tersedia dan fitur yang akan tersedia nantinya :
- Perencanaan dan Pemantauan Produksi,
- Rekaman penjualan,
- Laporan pengeluaran,
- Manajemen persediaan,
- CRM Sederhana (Belum dirancang dan belum tersedia)
- Fitur Cash Flow (Belum didesain dan belum tersedia)
- Integrasi dengan Logistik dan Marketplace (Belum didesain dan belum tersedia
Perencanaan Penelitian
Research Objective
- Mencari tahu kebutuhan pengguna terhadap aplikasi pencatatan pesanan
- Mencari tahu kebiasaan pengguna saat menggunakan aplikasi pecatatan pesanan
- Mengembangkan tampilan antar-muka pengguna yang ramah dan mudah untuk digunakan
Peran dalam Tim
Dalam seluruh proses pengerjaan sebagai UI/UX Desaigner, saya berkolaborasi dalam tim berisikan 3 orang, yaitu Daffa Firmansyah, Wisnu Wijaksono dan saya. Dalam pengerjaan ini kami memiliki tanggung jawab dan tugas yang sama, yaitu:
- Melakukan riset pengguna,
- Mengumpulkan ide-ide solusi,
- Membuat User Flow dan Wireframe,
- Membuat tampilan antar-muka pengguna,
- Membuat Prototype, dan
- Melakukan Usability Testing.
Proses UX Design
Dalam hal ini, digunakan metode Design Thinking sebagai pendekatan Proses UX Design. Metode ini dipilih karena fleksibilitasnya, Design thinking membantu kita dalam proses mengajukan pertanyaan, seperti masalah, asumsi dan menanyakan dampaknya. Design Thinking sangat berguna dalam memecahkan masalah yang sangat kompleks atau tidak diketahui, dengan mengatur ulang masalah dari sudut pandang manusia, menghasilkan banyak ide dalam sesi branstorming dan mengadopsi pendekatan langsung dan pengujuan desain awal.
Seluruh proses pengerjaan dilakukan pada Figma, dengan menggunakan FigmaJam pada beberapa tahap untuk mengumpulkan ide secara berkolaborasi. Kemudian, seluruh proses desain dan kolaborasinya dilakukan pada Figma Design File.
Empathize
Sebagai UI/UX Desainger, kami mencoba mencari tahu pandangan dan kebutuhan target user dengan melakukan riset sebelum mendefinisikan problem statment dan melakukan ideation.
Target User :
- Berusia 20–42 tahun
- Pemilik usaha mikro, kecil, menengah dan besar
- Berdomisili di seluruh wilayah Indonesia
- Jenis kelamin wanita/pria
Define
Setelah mengetahui dan mendapatkan informasi mengenai hal yang dibutuhkan oleh pengguna, proses dilanjutkan ke tahap selanjutnya, yaitu Define. Pada tahap ini, ditentukan Pain Points dari pengguna, kemudian dikelompokkan dalam Affinity Diagram. Kemudian, topik utama permasalahan akan dibuat menjadi satu ide tujuan untuk dapat menyelesaikan permasalahan tersebut.
Setelah menentukan Pain Points, Kami mengkelompokannya dalam Affinity Diagram menjadi 4 kelompok. Sesuai dengan target objective kami kepada user untuk Integrasi dengan Logistik dan Marketplace dan membuat tampilan yang user friendly.
Selanjutnya, kami mengatur How-Might We berdasarkan Pain Points yang telah dikelompokkan. Dari beberapa How-Might We ada 2 yang menjadi fokus kami mempermudah intergrasi dengan logistik dan mempermudah pencatatan perfoma penjualan.
Ideate
Dalam tahap ini, kita mulai melakukan brainstroming bedasarkan dari How-Might We.
Berikut adalah ide yang kita prioritaskan:
- Do Later
- Yesssssss, Do It Now
- Do Next
Selanjutnya kita lanjut ke tahap Wireframe dengan Crazy 8’s berdasarkan dari solusi ide yang paling banyak di-vote.
Kita juga membuat user flow untuk membuat alur untuk pengguna
Prototyping
Pada tahap ini, kita telah membuat high-fidelity tampilan dari hasil wireframe and user flow yang telah di buat.
Testing
Setelah menyelesaikan tahap prototype, kita lanjut ke tahap terakhir yaitu User Testing. Dengan menggunakan metode:
- User Task Analysis : Metode untuk mengamati perilaku pengguna dengan mewawancarai mereka dan merekam tindakan yang mereka lakukan untuk menyelesaikan tugas atau alur tertentu dalam aplikasi kita.
- Single Ease Questions: Menggunakan Metrik UX yang populer, sekala 1–7 untuk menilai seberapa mudah pengguna menyelesaikan task dalam aplikasi kita.
dalam case kali ini, kita mempunyai 3 responden :
Responden 1
Responden 2
Responden 3
Kesimpulan
Dari Hasil user testing yang telah dilakukan, terdapat feedback dari responden terhadap prototype yang dicoba, yaitu:
- Perlu penambahan experience dalam menggunakan aplikasi
- Menambahkan tutorial dan beberapa detail kecil di aplikasi,
- Penambahan filter pada halaman home
Dari beberapa hasil dari solusi desain, kamu sadar belum sempurna. Oleh karena itu kedepannya perlu ditingkatkan agar pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi ini lebih nyaman.
Penutup
Terima kasih sebesar besarnya kepada kominfo dalam program Digital Talent Scholarship (DTS) sudah memberikan beasiswa kepada kami di kelas UI/UX Design Mastery. Dan juga tidak lupa saya ucapkan terima kasih untuk Skilvul sebagai platfrom edukasi online yang sudah memberikan banyak materi-materi tentang UI/UX yang sangat bermanfaat. Tentunya saya ucapkan juga terima kasih kepada mentor-mentor yang sudah membimbing kami dalam mempelajari tentang UI/UX.