Santander Kids Fase II: Solución

Fintech & kids

Iñigo Angulo
6 min readJun 3, 2018

El proyecto comienza en la Fase I: Research

Tras la fase de research previa ahora se buscaba dar una solución tecnológica en clave de producto fintech al desafío de Banco Santander. Podemos asentar nuestro producto en dos columnas clave:

  1. Un producto evolutivo: El producto crecerá y se adaptará al niño, ofreciéndole una experiencia ajustada a sus necesidades, introduciéndole al mismo tiempo de manera progresiva al mundo bancario mediante el método de ‘aprender jugando’.
  2. Un producto circular: Fidelizar al usuario. El niño comienza a los 6 años y cuando al cumplir 18 tenga la posibilidad de elegir un banco para crear su cuenta de ahorros adulta este preferirá continuar con Santander en lugar de migrar a otro banco. De la misma manera en un futuro abrirá una cuenta a sus hijos, completando de esta manera el círculo.

Ideación

Primeros bocetos

En esta fase comenzamos a definir cada parte del producto, realizando sketches y wireframes.

Wireframe 12–14
Wireframe 6- 12

Diseño de imagen

El equipo buscó dotar al producto de un lenguaje visual que hiciera referencia a lo infantil. Se decidió crear un logotipo añadiendo la palabra “Kids” en una tipografía manual y nos decantamos por una paleta de color buscando expandir la corporativa, siguiendo el concepto de diseño de evolución, no revolución.

Sitemaps

A continuación se muestran los sitemaps que diseñó el grupo de trabajo con el fin de organizar la disposición de los contenidos del producto.

Sitemap de la app para padres (Izquierda) Sitemap para niños de 12 -14 años (Derecha)
SItemap de la app para niños de 6–12 años

Producto 6–12

El rango de edad de los 6–12 años compone la primera parte de la evolución del producto. El diseño UI se ha centrado en construir una experiencia clara, sencilla y accesible. Desde una pantalla Home se accede a todas las posibilidades de la aplicación: Desde el ranking, a los logros, los ajustes, la hucha o a los juegos que ofrece el producto.

Se ha diseñado un prototipo para iPad ya que en la fase de research se descubrió que la gran mayoría de niños comprendidos entre los 6 y los 12 años no disponían de teléfono móvil personal, sin embargo sí disponían del iPad de sus padres, el cual era preferido al teléfono por los pequeños a la hora de jugar a juegos o simplemente interactuar.

En cuanto a interacción, la app fue diseñada respondiendo a las nuevas necesidades y practicas de los niños, los cuales sí tenían algunas redes sociales pero sobre todo les interesaba la posibilidad de poder compartir con sus amigos sus progresos, desbloqueos y logros.

De izquierda a derecha: Pantallas Splash, Login y Home
De izquierda a derecha: Pantallas Perfil, Desbloqueo de personaje y Hucha
Login y ajustes
Logros y cambio de tema en la aplicación
Ranking y añadir amigos
Simulación de diferentes tipos de visión sobre la Home corregida visualmente

La accesibilidad fue una cuestión verdaderamente relevante. Al comienzo se creó un “Modo daltónicos” el cual cambiaría el color de la app con el objetivo de mejorar la experiencia de los usuarios daltónicos. Tras descubrir que existían un gran número de visiones diferentes se concluyó que no tenía sentido ajustar la app a cada tipo de visión, por lo que con la ayuda de un simulador (Arriba mostrados) se decidió configurar las pantallas para que fueran accesibles a todos sin necesidad de implementar más modos. Se restaron elementos, se aumentaron contrastes y se redujo la paleta, y en consecuencia se logró una experiencia digna y correcta para todo el espectro posible de usuarios.

Producto 12–14

En la segunda fase de la evolución el producto se acercaría más a una aplicación bancaria completa, acercando de esta manera al menor de forma progresiva al mundo bancario, dotando al producto de una función de enseñanza tal y como se exigía en el brief.

La evolución de la aplicación a los 12 años de edad del usuario responde a un cambio en él mismo. El research demostró que es precisamente a esa edad cuando los menores dejan de ser ahorradores exclusivos y comienzan a realizar sus primeros pagos al margen de sus padres.

El menor tiene la capacidad de realizar pagos mediante un mobile pay integrado así como hacer micro-trasferencias a sus amigos de manera virtual y sencilla. También tiene acceso a sencillas gráficas en las que se le muestra su saldo disponible, sus gastos y sus límites, acercándole de esta manera poco a poco al mundo de la banca online.

Por supuesto, en esta fase el menor seguirá bajo la atenta tutela de sus padres, que tendrán un pleno control sobre la seguridad, los límites de gasto y la wallet virtual de sus hijos. Tal y como ocurre con la fase previa de los 6–12 esta aplicación se gestionará desde una opción de la actual aplicación de Santander.

Prototipo de la fase 12–14 años

Conclusión

Desde luego lo más destacable de este proyecto mas allá de los propios resultados a nivel de diseño ha sido la interacción entre los tres miembros del equipo. La comunicación y la implicación de los miembros fue absoluta desde el primer momento: Trabajamos con técnicas agile, marcando objetivos a muy corto plazo, de un día para otro, empujando el proyecto de manera constante, buscando desarrollarlo al máximo en escasamente una semana. El trabajo era continuo y las notificaciones de Slack incesantes.

Yo personalmente me impliqué más con el diseño de la fase de los 6–12 años, desde el brainstorming hasta el prototipo final, pero también colaboré con el desarrollo de la fase de los 12–14. En el fondo todos los miembros nos ayudamos unos a otros a lo largo de todo el proyecto. En resumen: La clave de este proyecto fue la colaboración, la colaboración y la comunicación que hizo posible después de una intensa semana de trabajo lograr el resultado final que aquí se muestra.

Por último, quería agradecer el alto nivel de implicación y el esfuerzo realizado por mis dos compañeros de equipo: Rubén Sueiro y que ha permitido estos resultados en apenas una semana de tiempo.

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