A Cor Como Ferramenta de Game Design

Hoje vou falar um pouco sobre cores, e sobre como a escolha de cores certas em determinados elementos do seu jogo pode constituir um poderoso recurso a favor do game design. Elas podem ser exploradas de diversas maneiras: evocando emoções no jogador, reforçando a identidade visual do jogo, indicando a hierarquia entre elementos mais e menos importantes para o jogador e até mesmo reforçando a sensação de progressão ao longo do jogo.

Mas vou focar a postagem de hoje num aspecto da exploração de cores que é usado desde sempre na criação de muitos gêneros de jogos: a cor como recurso identificador.

Identificadores por cor são usados para agrupar ou separar elementos como diferenciar jogadores, personagens e áreas. Eles precisam ser facilmente distinguíveis entre eles e em relação às cores gerais da cena. Quem nunca jogou um jogo de tabuleiro e se pegou dizendo: “Eu sou o amarelo” ou “Eu sou o azul”?

Pois bem, esse recurso foi explorado láááá nos primeiros jogos de tabuleiro e é usado até hoje, tendo migrado também para os jogos digitais. Vejam só:

Mas como usá-las?

Existem algumas regrinhas que facilitam o trabalho de uso de cores como identificadores.

As cores precisam ser facilmente identificáveis

No sentido de permitir que os usuários possam nomeá-las. Cores primárias e secundárias funcionam bem pois a maioria dos usuários comuns saberá identificá-las.

As cores precisam ser mutuamente exclusivas

Pois precisam permitir a identificação sem gerar dúvidas.

Tartarugas Ninja: aqui, o verde se torna uma cor neutra e o laranja, azul, vermelho e violeta são exclusivos de cada um dos personagens.

Identificadores de duas cores

Muitos jogos competitivos fazem uso de duas facções que competem entre si. Jogos de guerra, esportes e duelos são exemplos disso.

Essa dicotomia demanda uma comunicação visual clara e a maioria dos designers preferem representá-la com duas cores que sejam o mais claramente opostas possível.

Identificadores de três ou mais cores

Quando o game design demanda mais de duas cores, também é possível observar alguns padrões. Para três cores é bastante funcional a combinação vermelho, verde e azul (as cores primárias de luz) ou vermelho, azul e amarelo.

Para quatro cores, a combinação vermelho, verde, amarelo e azul é uma constante. Quando mais cores se fazem necessárias, é comum a adição de laranja e violeta.

Cores em Nevermore

Como nosso jogo é multiplayer para até quatro jogadores, optamos pelo padrão mais comum vermelho, verde, amarelo e azul.

Kyle: nosso jovem guerreiro ficou com o azul, que aparece em sua camisa e calça em tons bem diferentes, claro na camisa e marinho na calça. O restante de suas cores são neutras, (cabelos, pele e espadas em tons de ocre) exceto pelo tênis, que adicionou uma pitada de vermelho no seu visual, gerando contraste e deixando-o mais atrativo. Reparem como a cor azul é 90% predominante em suas roupas.

Margot: a garota das marretadas ficou com o amarelo, pois essa cor oferecia uma belo contraste com sua pele morena. Seu vestido ganhou detalhes azuis que ocupam uma área considerável da roupa, mas que se diferencia bastante do azul identificador de Kyle, já que é de um tom bem mais claro e que se aproxima um pouco do violeta.

Sam: nosso pequeno mestre dos iô-iôs ganhou um moletom verde, combinado com um calção ligeiramente mais escuro. Usei pequenos detalhes em vermelho e tênis azul para deixá-lo mais atrativo, mas o verde prevalece em seu corpo e até na cabeça, já que optamos pelo capuz, que revela apenas uma pequena parte do seu cabelo loiro que acabaria adicionando muito amarelo ao personagem.

Scarlet: nossa ágil garotinha é a dona do vermelho. Trabalhado em diferentes tons na bermuda, capa, cinto e prendedores de cabelo, ele foi combinado com um tom de rosa (que é uma cor próxima ao vermelho) na camiseta para manter a unidade dos tons. O detalhe veio somente no sapato amarelo e meias listradas para deixá-la com mais personalidade.

Ao final das colorizações, todos os personagens sofreram uma pequena dessaturação nas suas cores, para manter o aspecto ligeiramente sombrio que optamos para o jogo.

O resultado dessa mistura toda foram personagens bastante diversificados, de fácil identificação e com bastante personalidade.

Quem se interessou pelo assunto pode obter mais informações nesse excelente artigo: Color Theory for Game Design

Gabriella .Bee. Balista - Diretora de arte

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