Meios de interação — Sensores de gesto e movimento

No post de hoje fechando a sequência proposta acerca dos meios de interação, gostaria de falar sobre o que há de mais sofisticado no mercado como meios de interação em jogos digitais, os controles através de gestos e movimento, alguém poderia nesse momento facilmente dizer que isso não é o que há de mais novo, correto, de fato não é, o mercado de acessórios para jogos digitais tem uma serie de tecnologias inovadoras, por exemplo de realidade aumentada, como Oculus Rift, HoloLens, ou talvez, esteiras omnidirecionais, como a Virtuix Omni, entre outras que pretendo abordar em algum post futuro, no entanto, nosso objetivo atual foca em meios de interação, mais especificamente dispositivos de entrada, como tudo sobre o que falamos até aqui, gamepads, guitarras, direções, telas touch que apesar de serem dispositivos de saída, também são de entrada.

Os sensores de movimento em si não são exatamente uma novidade, é uma tecnologia relativamente simples, basicamente há dois tipos principais de sensores de movimento os de base ativa ou passiva, um sensor de radar ativo envia energia eletromagnética e detecta os ecos, muito parecido com o que faz um morcego, o sensor detecta o eco e determina se a mudança foi feita como algo que se aproxime dele, se você fez uma mudança, o sensor pode ativar qualquer dispositivo conectado a ele, enquanto que o sensor de infravermelho, passivo, não envia energia, ele detecta a energia em objetos próximos, é como o calor do corpo, se o sensor detecta uma mudança rápida, o sensor ativa o dispositivo conectado a ele. Inicialmente, os dispositivos eram caros o que dificultava a sua adesão, com a redução dos preços os dispositivos tornaram-se mais atrativos e passaram a ser cada vez mais utilizados. Atualmente, esses sensores são amplamente adotados pela indústria de automação, usados ​​não só em sistemas de alarme, mas em projetores, banheiros públicos, dispensadores de papel toalha, portas, luzes no quarto, smart Tvs, computadores e nos últimos tempos cada vez mais empregado em acessórios a favor da indústria e jogos digitais.

O primeiro grande sucesso a entrar nesse mercado foi a Nintendo, trazendo para seu console Wii o controle por gestos o wii remote, encantando o público com a novidade e revolucionando o mercado de jogos, logo depois a Microsoft por volta de 2009 trouxe ao mundo o seu periférico Kinect, capaz de capturar movimentos dos jogadores em tempo real e passar entradas ao console, dispensando o uso de controles na interação com os jogos, e pôr fim a Sony apresentou em 2010 o PlayStation move, com uma proposta mais próxima a da Nintendo visto que o jogador assim como no Wii precisa estar de posse de um dispositivo físico para interagir com os jogos. Embora usando tecnologias diferentes todos esses dispositivos apresentavam propostas revolucionarias no sistema de interação com os jogos digitais, mudando literalmente a maneira de se jogar, alguns como o caso do Kinect trazendo uma perspectiva até um tanto futurística, a medida que dispensa completamente o uso de controles físicos durante as partidas, isso trouxe grandes promessas e abriu um imenso leque de possibilidades a serem exploradas por parte dos desenvolvedores, no caso da Microsoft infelizmente os desenvolvedores não compraram muito a ideia, então esse dentre muitos outros fatores colaboraram para um determinado insucesso do produto da empresa.

O próprio fato de alguns usuários não gostarem da ideia de terem que se movimentar para jogar, tornou o dispositivo uma proposta desinteressante para eles, pois muitos realmente gostavam da velha e boa jogatina largado no sofá de maneira confortável, em contrapartida a tecnologia abriu espaço para pensarmos os videogames a partir de uma nova perspectiva na sociedade, não mais como vilão e sim como mocinho, quando falamos em jogar videogame imaginamos uma pessoa sentada no sofá o dia todo, utilizando apenas os movimento das mãos, mas esse pensamento pôde ser modificado a partir do momento que os videogames também foram modificados. Desenvolvedores trabalharam a questão da interação entre humano e computador de forma e linguagem simples por meio de gesto e movimentos, proporcionando uma jogabilidade fluida através de movimentos corporais e oferecendo uma experiência totalmente nova. Dentre os benefícios de se jogar com um sensor de movimento podemos destacar um ganho de atenção, coordenação motora, interação social e melhoramento do raciocínio lógico. Quando estamos jogando prendemos a atenção e trabalhamos nosso raciocínio lógico os movimentos precisos do jogos trabalham nossa coordenação motora e ao mesmo tempo podemos interagir socialmente jogando com a família ou com amigos.

As próprias limitações de hardware dos aparelhos, como, o lag presente entre a captura de movimentos e o acionamento dos comandos, a falta de títulos de peso, aliados ao alto preço pago por esses periféricos, os tornaram nada atraentes aos olhos de jogadores hard e dificultaram a sua recepção e consolidação no mercado, como foi o caso do Kinect, dispositivo produzido pela Microsoft para o Xbox, em outras palavras a relação custo benefício parecia não justificar a compra, no entanto isso não impediu esses dispositivos de conquistarem seu espaço, curiosamente eles ganharam mais destaque sendo usados para fins que vão além dos quais eles foram idealizados.

Os sensores de gesto e movimento levaram os videogames para além de uma brincadeira de criança, os elevaram a um patamar de ferramenta, uma maneira de alcançar determinados objetivos enquanto se diverte, dentre os títulos que mais se destacaram com o uso dos sensores, a maior parte possui essa característica, como é o caso dos jogos de esporte, que podem desde ensinar movimentos para atletas, até ajudar a reduzir o índice de obesidade, sendo que o jogo com o qual o jogador interage é virtual, mas a maneira como ele interage é uma atividade física real, ou os jogos de dança, que podem tanto ensinar a dançar, como ajudar pessoas a perder peso e ter uma melhor qualidade de vida enquanto se divertem fazendo algo prazeroso, não são poucos os casos de pessoas que buscaram esses jogos afim de entrar em forma e alcançaram seus objetivos, sendo que esses sensores tem como proposta tornar o movimento necessário para controlar o jogo, o mais próximo possível do movimento real utilizado para tal atividade, afim de obter um movimento mais natural, buscando a total imersão do jogador no jogo, o personagem funciona como uma espécie de espelho do jogador, o que dependendo da atividade faz com que ele precise se movimentar muito para concluir os objetivos no jogo, consequentemente fazendo queimar calorias durante o tempo de diversão.

Atualmente tem sido muito utilizados para ajudar na reabilitação de quaisquer pessoas se recuperando de lesões, principalmente crianças e idosos, a chamada game terapia, uma fisioterapia divertida, segundo os especialistas não substitui a fisioterapia convencional, mas à complementa e é capaz de ajudar o paciente a se recuperar consideravelmente mais rápido.

O fato é que quando um sensor como o Kinect foi apresentado ao mundo, diversos pesquisadores enxergaram nele muito mais do que um acessório novo para um videogame, enxergaram uma oportunidade, várias possibilidades, fazendo-o ultrapassar logo de cara o patamar de simples meio de interação em jogos digitais, trazendo sua aplicação para diversas áreas do conhecimento e permitindo a transformação de atividades do nosso cotidiano, rapidamente se tornaram alvo de pesquisa e desenvolvimento de diversos projetos, como realidade aumentada, garantindo a possibilidade de mapear um espaço tridimensional e interagir com objetos dentro deste espaço, projeto Ubi, que é capaz de transformar qualquer tela em uma superfície 3D touchscreen, ensinar libras, um projeto que tornou o sensor capaz de compreender a linguagem de sinais e funcionar como professor virtual, dentre muitos outros projeto.

Como meio de interação para jogos digitais realmente ainda deixa a desejar, com certeza não está nem de longe pronto para substituir os meios de interação anteriores, mas tem muito potencial, há muita coisa a ser explorada, com investimento e pesquisa pode ser aprimorado e melhor utilizado, é provável que estejamos caminhando em direção a isso, interfaces com sistemas de interação sem nenhum dispositivo ou contato físico, mas é impossível negar, que esses dispositivos foram um marco e o impacto que eles tiveram na tecnologia bem como os avanços e aplicações encontradas tanto na indústria de jogos digitais, como, e especialmente fora dela.