Joy

Educational Digital Product

Introducción

Joy es un MVP creado en dos semanas intensas en las aulas de Ironhack, durante el bootcamp UX/UI Design full-time que dio comienzo a finales de Agosto de 2018. Me siento muy orgullosa de presentaros este proyecto, en el cual he puesto mi pasión, ilusión y esfuerzo. ¡Vamos allá!

Metodología

El proceso metodológico que llevé a cabo fue Design Thinking y lo defino de la siguiente forma:

  1. Observar, explorar, investigar
  2. Empatizar
  3. Definir el problema
  4. Idear una solución viable
  5. Prototipar
  6. Testear

En Ironhack aprendí la importancia de la iteración, puesto que este proceso, al igual que todas las herramientas que en él se aplican, está vivo y de ahí surge la necesidad de volver sobre mis pasos para hacer correcciones, modificaciones, etc. con el fin de obtener los mejores resultados.

RESEARCH

Un buen diseñador es ante todo un gran investigador. Esta es una de las premisas que he aprendido a lo largo de mi trayectoria y es que como buena diseñadora, nada de lo que he creado ha surgido tras un momento de inspiración, sino que ha sido fruto de una constante observación, exploración, investigación y análisis del mundo y las personas que en él habitan. Dediqué un total de siete días al research que me dieron las claves para la detección de funcionalidades que posteriormente traduje en un producto digital.

Comencé el research con un Blueprint, el cual me sirvió como primera toma de contacto para determinar la estrategia que me ayudó a acotar el foco a medida que fue avanzando la investigación.

Tras esto realicé una investigación documental, analizando tendencias, posibles comportamientos de los usuarios, tecnologías, tesis y publicaciones de expertos, etc. de la cual se obtuvieron los siguientes conceptos:

Mobile Learning: Entre las ventajas principales radica la capacidad de ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier momento y lugar.

Educación emocional: Centra su atención en la influencia que las emociones tienen en el proceso cognitivo y en el desarrollo del individuo. Los estímulos positivos despiertan la curiosidad, las ganas de saber y, en consecuencia, potencian el aprendizaje. La inclusión de dinámicas que favorezcan una conciencia emocional, es una tendencia que se recupera con fuerza en las aulas.

Automotivación: El Big Data aplicado a la educación no solo permitirá procesar datos de utilidad. Gracias al análisis de datos estos serán capaces de evaluar, controlar y medir su propio progreso.

También tuve muy en cuenta la opinión de expertos en el sector:

La tecnología es la clave para ayudar a los estudiantes a tener éxito; tiene el poder de capacitar a los estudiantes de hoy para crear el mundo del mañana. Educadores, padres y empresas de tecnología tienen la responsabilidad de ofrecerles la mejor educación y herramientas posibles para convertir su futuro en una realidad.

Óscar Sanz, director de Educación de Microsoft Ibérica

Competencia

Este es uno de los momentos de la investigación inicial que más me gustan porque me ayuda a comprender cómo se encuentra el mercado actual y de qué manera puedo aportar mayor valor con mi propuesta.

EMPATHIZE

Una vez centrado el focus comencé con la etapa de empatización. Es una de las fases más interesantes e importantes de todo el proceso porque es aquí donde se descubre qué es lo que realmente quiere el usuario y cómo podremos satisfacer sus necesidades.

Reconocer la necesidad es la condición principal para el diseño.

Charles Eames

Encuestas y entrevistas

Este tipo de investigación ha sido necesaria para poder determinar en gran medida el comportamiento de los usuarios. Para ello hice uso del Lean Survey Canvas, herramienta que me permitirá validar si la estrategía elegida es la correcta de cara al usuario. En este punto, se diferencian claramente dos tipos de usuarios: por un lado están los adultos responsables de los niños y por otro lado los niños que desean jugar con los dispositivos móviles. El Lean Survey Canvas está basado en un grupo de 60 padres encuestados.

De las encuestas realizadas se obtuvo la siguiente información:

  1. El 72% de los padres encuestados reconocen no estar al tanto de la educación que obtienen sus hijos en las escuelas.
  2. El 85% de los padres creen que el material didáctico es insuficiente o no está adaptado a las nuevas tecnologías.
  3. El 93% los padres califican con un 5 sobre 5 el grado de adaptación que tienen sus hijos con los dispositivos móviles.
  4. El 58% de los padres reconocen no controlar a sus hijos cuando éstos usan aplicaciones móviles en el entorno familiar aunque creen que deberían establecerles unos tiempos para ello.
  5. El 65% de los padres encuestados afirman que las aplicaciones que más usan sus hijos son las de categoría de juegos.

Las entrevistas también fueron una gran fuente de información donde se pudieron recabar muchos datos de interés tanto por parte de padres, como de los más peques.

Algunos de los datos más relevantes obtenidos fueron los siguientes:

DEFINE

Una vez hechas las encuestas y las entrevistas me puse manos a la obra con la herramienta Lean UX Canvas, donde comienzo a aclarar aquellos elementos de interés de proyecto, redefino más métodos para conseguir nuevos datos o mejorar los ya existentes y planteo posibles soluciones partiendo de lo ya averiguado hasta el momento.

User persona

Finalmente se detectan dos tipos de usuarios muy diferenciados. Gracias a la herramienta User Persona pude definirlos correctamente. Por un lado tenemos a Paola, una madre de 34 años con muy poco tiempo libre y por otro lado se encuentra Camile, una niña muy curiosa de 10 años a la que le encanta jugar a juegos en su iPad.

Estos dos tipos de usuarios tienen necesidades, frustraciones y objetivos muy diferentes. Surge el reto de cómo establecer una solución que pueda satisfacerlos a ambos. Es por ello que me pongo manos a la obra con las herramientas User Survey Canvas y Empathy Map para intentar comprender mejor como es el día a día de ambos usuarios y cómo interactúan entre sí, cómo es el entorno que les rodea, que piensan y sienten y de que manera podría plantear posibles soluciones a sus problemas.

No diseñes para todo el mundo. Es imposible. Todo lo que acabas haciendo es diseñar algo que hace a todo el mundo infeliz.

Leisa Reichelt

Paola, como madre, siente la frustración de no poder pasar el tiempo suficiente con su hija Camile y poder formar parte activa de la educación que recibe su hija al margen de las enseñanzas que se imparten dentro del aula. Le gustaría que su hija pudiera disfrutar de los dispositivos móviles (tablet, móvil) pero que además pudiera adquirir conocimientos mientras se divierte. Por su parte, a Camile le encanta jugar con el móvil o el iPad y le llaman más la atención todos los juegos que contienen ilustraciones con colores vivos y sencillos. ¿Pero de qué manera incentivamos a Camile a aprender nuevos conocimientos si lo que ella quiere es simplemente jugar y divertirse?

Con los datos obtenidos de las anteriores herramientas comenzaron a surgir muchas posibles soluciones a los problemas planteados. Pero había que determinar hasta qué punto eran todas viables teniendo en cuenta que el objetivo es la realización de un mínimo producto viable en el tiempo programado. Por este motivo fue necesario priorizar features mediante un Affinity Diagram y un Moscow.

Algunas de las soluciones planteadas tras la investigación fueron las siguientes:

Impulsar la motivación: Fomentar una formación creativa, basada en la motivación que hace perseguir un propósito, la que impulsa a ser mejores, a crecer y mejorar, en definitiva, a imaginar o querer crear un mundo mejor.

Storytelling: Un mensaje resulta más efectivo si es capaz de despertar emociones y ese es uno de los pilares del storytelling educativo, el poder cautivarlos al punto que se enamoren del producto por todo lo que significa y lo que lo rodea. Al ser una eficaz herramienta comunicativa, puede ser aprovechada para enseñar conocimientos y valores, despertando el interés y la motivación de los más peques.

Gamificación: Enseñar significa emocionar, por tanto la motivación es directamente proporcional a su capacidad de construir su aprendizaje. Es aquí donde la gamificación se erige como uno de los mecanismos más efectivos a la hora de provocar una mayor motivación de los más peques y ayudarle durante su aprendizaje. No se trata de banalizar los contenidos educativos, sino de conseguir que el pequeño sienta la necesidad de ir más allá a través de pequeñas motivaciones (retos adicionales, doble de puntos por contenidos concretos, easter eggs, etc).

IDEATE

Una vez claros los conceptos que se querían materializar doy paso a la etapa de ideación. En este punto del proyecto toca realizar un Mind Map para afianzar los resultados obtenidos hasta el momento de una forma más visual y un User Stories para comprobar el interés y la viabilidad del proyecto. Finalmente se plantea el Site Map que estructurará la aplicación y el User Flow que definirá el recorrido que hará cada usuario dentro de la app.

Llegados a este punto, es momento de definir el funcionamiento de la aplicación. Para ello explicaré los dos tipos de usuarios que existen y como interactúan entre sí.

Perfil infantil

Este perfil se caracteriza por lo siguiente:

  • Acceso al contenido. El niño tiene acceso al contenido que está organizado en varios mundos, los cuales están divididos en capítulos y dentro de cada capítulo hay varias historias.
  • Juego y reto. Tras cada historia, el usuario ha de completar un reto, con el cual obtendrá puntos que le permitirán conseguir un premio real definido por el perfil adulto.
  • Easter egg. El usuario tiene la posibilidad de obtener más puntos para conseguir el premio si encuentra un patito a lo largo de cada historia.

Perfil adulto

Este perfil cuenta con las siguientes funcionalidades:

  • Gestión del contenido. El perfil adulto puede bloquear y desbloquear contenido. También puede incentivar al perfil del niño añadiendo marcadores (estrellas) de manera que se obtendrá el doble de puntuación para aquellos contenidos marcados. De esta forma, el perfil adulto tiene la capacidad de incentivar a los niños.
  • Creación y gestión de premios. Esta es una de las funcionalidades estrellas que consiste en la creación de premios reales (por ejemplo, tarde de cine, viernes pizza, finde en la Sierra, etc) que el perfil infantil podrá conseguir si obtiene puntos completando los retos planteados en la aplicación. El Perfil adulto puede crear cuantos premios desee, modificarlos y eliminarlos.
  • Control del progreso. Tendrá acceso a un balance general y detallado del progreso de cada perfil activo de los niños, donde podrá valorar aspectos como el número de aciertos, capítulos completados, uso de la aplicación, etc.

PROTOTYPE

Al igual que con las fases anteriores, todo lo que se realiza durante el diseño de la interfaz está justificado y viene definido tras la investigación y la información que se ha recabado del usuario potencial.

En esta etapa trabajé con wireframes en baja definición hechos a mano e hice varios test a usuarios para determinar cuál es el flujo de interacción más adecuado en base a los resultados que obtenía de los test realizados. Posteriormente diseñé digitalmente un prototipo mid-fidelity que me ayudó a sentar las bases sobre cómo se visualizarían muchos de los componentes que debían formar parte del MVP. Y por último diseñé el prototipo final, una vez tuve clara la imagen de marca, gracias a los valores de la misma.

Los valores de marca para mí son uno de los aspectos más importantes de la creación del nuevo producto y es que los valores de marca son esenciales en la construcción de la marca y modulan de forma importante el modo en que las personas acabarán percibiendo lo que representa, su significado.

Los valores de marca escogidos son los siguientes:

  • Imaginación
  • Autenticidad
  • Diversión
  • Aprendizaje

Imaginación porque se crea un mundo imaginario donde el niño puede explorar, descubrir y aprender.

Autenticidad porque tanto el diseño como el producto en sí es único e innovador, generando una gran atracción por parte del usuario potencial.

Diversión porque una de las premisas es que los niños lo conciban como un juego con el cual puedan interactuar y entretenerse.

Aprendizaje porque es el valor diferenciador que lo desbanca de un simple juego más. Nada de esto tendría sentido si los niños no adquirieran conocimientos tras el uso de la app.

Una vez resuelta esta parte comencé con la creación de la identidad visual corporativa de la misma. Para ello, utilicé algunas técnicas como los moodboard, los cuales me ayudaron a definir el estilo visual de la marca (color, tipografía, refuerzo de marca, etc)

Moodboard

Y así nace Joy, un producto digital que entretiene, enseña a los niños y que a su vez involucra a sus padres o tutores en su entorno más directo con el fin de mejorar la relación entre ambos en el contexto educativo.

El símbolo gráfico nace de la unión de dos de sus valores principales: diversión e imaginación. Representa por una parte a un niño riendo y al mismo tiempo refleja los diferentes mundos que el niño encontrará a su paso por la aplicación, mundos con los que podrá interactuar y aprender gracias a su contenido educativo.

App icon

Al tratarse de dos usuarios completamente diferentes, existen dos tipos de perfiles dentro de la aplicación, si bien mantienen el diseño visual como se podrá ver más adelante, por ejemplo con determinados componentes como puede ser el tab bar. En primer lugar muestro algunas imágenes de como se comporta la aplicación con el perfil del adulto y finalmente un prototipo animado del resto de la aplicación.

Creación de premio Perfil adulto
Control del progreso Perfil Adulto
Sección Premios Perfil Adulto

Prototipo animado

Onboarding
Mundos
Juego
Reto

TEST

Esta fase del proceso tiene mucho peso a raíz del desarrollo del Low-fidelity ya que me permitió comprobar si el nivel de interacción con la aplicación es el adecuado una vez que se ha probado con diferentes usuarios. También tiene presencia en la toma de decisiones visuales, ya que ayuda a definir estilos que mejor se adapten al usuario potencial.

Conclusión

Han sido dos semanas intensas donde he descubierto lo apasionante que puede ser abordar un proyecto de esta magnitud en tan poco tiempo y el sacrificio y esfuerzo que supone afrontar un reto tan complejo con el fin de obtener los mejores resultados.

Doy las gracias a todo el equipo de Ironhack por su sistema de enseñanza, por crear un ecosistema de trabajo tan cálido y agradable, gracias al cual he cumplido con los retos que me he propuesto a lo largo del bootcamp, logrando superarme a mí misma. También, quiero hacer una especial mención a todos mis compañeros de Bootcamp, por haber sido un apoyo incondicional en todo momento y porque han sido una parte muy importante para mí en estos meses tan intensos.

Por último, una gran frase con la que me siento muy :

Las grandes cosas no están hechas por impulso, son un conjunto de pequeñas cosas.

Vicent Van Gogh

Muchas gracias por haber leído este post y espero que pueda aportar algo por pequeño que sea.