開卷筆記 — 俄羅斯方塊

兒時玩過的俄羅斯方塊是紅白機的;然後是出來工作時,又有一段時期在社交網平台上玩對戰模式的,說不上上癮,但每玩總是難放下手。記憶中,在兒時有一部張衛健做廣告賣的多合一遊戲機(名字忘了,請指教),其中一個就是俄羅斯方塊,一位朋友的媽媽玩到愛不釋手,令我印象深刻。俄羅斯方塊是銷量最多的遊戲,全球銷量達四億五千萬。簡單易明的遊戲規則,明快的節奏,沒有故事也沒有角色,只憑抽象形狀,完全瘋魔了所有年齡層的玩家,成為多代之經典。而俄羅斯方塊的起源到成名,也是一個劇情錯綜複雜的故事,再加上其背景是俄羅時正值冷戰尾的開放之時,令這故事再添上一層時代感。這故事我記得曾看過一段頗長的 Youtube 影片介紹,已經覺得原來是這般幾翻波折,得來不易;這書則詳細有條地,將這故事娓娓道來。

要說好這故事的難處在於,實在有很多的人參與其中,而且版權問題很亂。作者以任天堂代表羅傑斯(Henk Rogers)來到俄羅斯,準備赤手空拳跟另外兩位對手爭取掌機版權來做開場;其一是原來已經跟俄羅斯人談到版權的史坦(Robert Stein),其二是家族太子麥斯威爾(Kelvin Maxwell),其家族企業 Mirrorsoft 已正在代理俄羅斯方塊的電腦版遊戲,但信不過史坦而想親身跟俄羅斯人商議投幣街機和掌機版權。他們的對手是 ELORG (Elektronorgtechnica),是俄儸斯當時掌空科技輸出的機構,而遊戲原作者帕基特諾夫(Alexey Pajitnov),則只能站在後面看著這些人如何爭奪版權。作者以這場交會做為中心,再各自展開各方的背景故事。

帕基特諾夫的創作緣起,是俄羅斯的傳統五骨牌遊戲,在他開始接觸到電腦後,便生了想以此做為遊戲的念頭。當時他在研究所工作的是語音AI,是一個時至今天可以說還未盡完滿的技術,遊戲是工餘時的興趣作品。只不過當時俄羅斯用的電腦叫 Electronica60 ,是抄人家老舊技術電腦,性能不好顯示也很有限,因為國家還是很封閉,冷戰思維卻仍想與其他國家在科技上比併。帕基特諾夫與朋友討論並改良遊戲,最後變成是方塊掉下來兼可以消除後,遊戲就有了令人上癮,會令人玩不完的特點了。朋友幫忙寫了遊戲的IBM PC版本,以人傳人式複製下,令這遊戲在俄羅斯廣為流傳。這時候,帕基特諾夫與他的朋友,還沒有想過會在遊戲上得到一分一毫,完全是出於對電腦程式和遊戲的熱愛而寫。

我覺得難得的是,作者在寫各方人物的故事都好看,不會悶著想趕到結局。例如說說羅傑斯的出身,如何在夏威夷讀書時已迷上寫程式(那時還是用卡),後來到日本打理家族珠寶生意之時,不放棄寫遊戲,終於自己發行到第一隻在當時日本算是首個魔幻背景RPG遊戲《黑瑪瑙》,而當時其實日本人還未理解甚麼是RPG,所以銷量很差。他親身到遊戲雜誌示範,得到報導後才開始大賣成功。這才令他在遊戲界有了名聲,然後也出了紅白機俄羅斯方塊,並可以代表任天堂到俄羅斯談掌機版權。

有時看這類翻譯作品,我會碰上「名字面盲症」,順著看故事突然出現一個陌生名字,但其實在之前是有提過的但忘了,主要是音譯出來的人名都不會太好記,不是乜乜斯乜乜夫乜乜爾,而且敘事小說更不會提供名字Index。讀這個時,這「名字面盲」的感覺少很多,我想可能因為作者以不同角色交替做小故事中心,比較容易投入並作分類式展開。

版權之亂

首次跟帕基特諾夫談遊戲版權的史坦,卻是十足的商人,看到已流傳到匈牙利的俄羅斯方塊,便嗅到商機,於是發信給帕基特諾夫商談。問題是溝通過程充滿波折,帕基特諾夫自然沒有直接聯絡,要經過幾個代理人,其中有科學院及國家機構,所以基本上所有信息都被讀過。所幸的是,俄羅斯這時對於這些版權事務一竅不通,史坦便在這商討上占了上風,可以提出各種各樣的條件。不過更根本的問題在於,帕基特諾夫禮貌上表示「有興趣談談」,卻被史坦解讀成已取得版權,只差簽紙而已。史坦那時已聯絡其他的軟件商,做其他電腦版本的遊戲來發行。後來甚至乎在取得匈牙利程式員重寫版本的版權就算。這是俄羅斯方塊版權之亂之始。

在沒有足夠溝通下,還未簽紙的遊戲便已先發行。遊戲除了基本完素,還加添了不少「俄羅斯」包裝,例如我們熟悉的異國風情配樂,方塊背景也有俄羅斯地標,甚至政治事件等等;這一切是發行商沒有在俄羅斯方的 ELORG 首肯下便加上去的。這麼一個來自俄羅斯的遊戲,又在冷戰末期,又容易令人上癮,不單電腦玩家熱棒,而且得到媒體廣泛報道,大體上都是正面的,也有少數認為是俄羅斯的陰媒云云。因此 ELORG 見此形勢也不得不將後補地跟史坦正式簽署版權,但也埋下了另一個麻煩,因為條文上對於「電腦版本」的定義並不明確,而街機、家用遊戲機等等,某程度上也算是電腦(例如紅白機英文便是Family Computer)。於是這個版權便不停地在歐美日轉到不同公司手上,開發了不同版本,而這是 ELORG 並不知情的。

所以當羅傑斯向 ELORG 拿出他公司 BulletProof Soft 開發的任天堂版本時,ELORG 對此事毫不知情。羅傑斯的版本是向日本的天元公司購入的,而天元是 Atari 的家用機分支公司,Atari 的版權則來自 Mirrorsoft 的美國分公司 Spectrum Holobyte,其版權又來自史坦的安達美朵(Andromeda Software)。此時在市面上已有不同平台的電腦版本、投幣街機、家用機等等。但在 ELORG 心中,他們只允許了電腦版權,對於這麼多版本流通,他們本身又進帳得少,自然相當憤怒。羅傑斯花時間跟他們解釋版權的來龍去脈,並當場立刻開支票要保償 ELORG 應得的 BulletProof Soft 版本的費用,這才讓 ELORG 放下了戒心,並讓他們可以與史坦當面對質,簽寫新的合約,重新定義「電腦版本」並不包括街機、家用機及當時還未有開發的掌機版權,這樣子使各個商業版權重回市場,並重掌在 ELORG 手下。

當然這裏只是很很很簡化的撮要,再詳細請大家看書,寫得絕對不悶,還有點引人入勝。

任天堂大贏家

任天堂是這一版權戰上的大贏家,羅傑斯當初向任天堂高層介紹俄羅斯方塊時,他們有些還覺得已經有瑪利奧和撒爾達這些招牌遊戲,還需要俄羅斯方塊嗎?結果得到掌機版權後在Gameboy 上的俄羅斯方塊大賣全球,成為 Gameboy 上最暢銷遊戲。

另一方面,任天堂與天元也因為俄羅斯方塊而對簿公堂,那時天元為反向工程了任天堂主機的保護晶片,使得沒有經過任天堂公司授權也可以開發到相容卡帶,他們在此推出了俄羅斯方塊遊戲(他們相信已經從 Mirrorsoft 取得正確授權)。結果是任天堂勝,他們推出的俄羅斯方塊遊戲必需收回,也不能推出規備任天堂晶片的卡帶。不過,天元版本在翻版市場卻是廣為流傳,而且感覺比較好玩,有對戰模式,過場有小人跳舞,還有密技「召喚」長條方塊等等。我們兒時在文具舖頭買到的X合一版本,多數都是天元版本。

至於原作者帕基特諾夫,他自己卻並沒有得益,事實上 ELORG 掌有版權,利益全收。在羅傑斯的幫助下帕基特諾夫移居美國,成立自己的軟件公司。在 ELORG 將要解散之時,羅傑斯幫助帕基特諾夫在他們手上取回版權,兩人成立 The Tetris Company 並管理俄羅斯方塊的授權至今天。在每年的俄羅斯方塊大賽上,都會見到帕基特諾夫通過視像露面,為參賽者打氣。而這大賽上使用的版本,正是羅傑斯當年 BulletProof Soft 的紅白機版本。

天元版本俄羅斯方塊

俄羅斯方塊效應

作者在這書中加入了幾章談論俄羅斯方塊引起的學術研究,例如在狂玩一段時間後便會出現將眼前事物「方塊化」的俄羅斯方塊效應,有關遊戲與成癮的關,俄羅斯方塊能否改善認知等等,是有趣的,但現在看來卻沒有甚麼太突破的發現。

另外有一點書沒有提到的,是新玩家現在更容易升級了。最近一次的俄羅斯方塊大賽,是由一位少年奪得,令人討論了這個遊戲如此簡單和老舊,竟然到現在還是可以有突破的地方。少年使用一種回 hyper-tapping 的技巧,就是在安置方塊左右移動時,手動地連按左右,而不是按實等電腦連射,省那一點點時間;官方片段有特地拍他們的手,可以看到這手法。這策略在遊戲進入高速階段,就顯出優勢。其次是籍由網上直播遊戲,玩家可以很方便地分享經驗和技巧,使玩家更容易達到以前的頂級專家級別。


Originally published at 網絡暴民 Jacky’s Blog.