G-Player One – 台灣一級玩家計畫 八月遊戲設計論壇 紀實

Jason Chang
Sep 2, 2018 · 5 min read

《前言》

本篇文章是以一個非遊戲重度成癮者(less than 3hr/day)撰寫,所以可以放心完全不會有重度技術字眼出現在這篇文章。

假如你是行銷背景那更好,因為這篇文章就是為了你撰寫的。也較適合對遊戲產業有興趣,但完全不熟悉的朋友閱讀,總而言之,以下三種人適合深讀這篇文章:

1.行銷領域

2.對遊戲產業有興趣

3.完全不知道遊戲到底在幹嘛

歡迎你的閱讀,請好好享受。

G-Player One-台灣一級玩家計劃介紹

今天想跟大家分享的是我在Google一級玩家G-player one第二堂培訓的課程心得。

這個計劃是Google 為了活絡台灣遊戲而舉辦(就我的認知la)。

在半年的時間內,每個月都會有一次的課程讓手遊開發商、發行商、以及遊戲個人工作室參加。

與會的人也大部分是業界人士,很多遊戲廠的CEO,CTO及暴雪、Hahago 等等的遊戲商會一同參與,我想這也是Google的目的-將這些業界領先的發行商聚集起來,讓步調稍慢卻有高成長潛力的開發者能夠向領先遊戲商互動、交流學習,進而達到三方共好的局面。

這次的課程請到的是雷亞遊戲CTO,以及波賽頓遊戲發行商Product manager 。

由於我對技術不熟悉,也相信專業的讓專業的來就好,因此在此不贅述當天CTO所說過的話(實在是太技術,我吃不消R),我將專注在作為一個遊戲發行商的產品經理,到底該如何挑出好的遊戲,讓遊戲發揮其真正的價值(也就是價值變現)。對於遊戲開發非常感興趣的人最後你也會知道站在行銷的角度,該如何設計出適合大眾的遊戲。

這次的課程講述是由Andrew,300款以上產品挑選、15款產品發行運營、6款遊戲總流水破兩億、一款遊戲月流水破億。相信有這樣的產品經理來講這門學問是非常具有說服力的。

作為遊戲發行商,到底該怎麼挑選一個「好的產品」?

自己喜歡玩的遊戲才能讓玩家喜歡

Andrew非常直接的告訴我們,在品質的部分(新手體驗、遊戲性質、互動要素、消費規劃、美術水平、使用介面、整體評價),必須要到達一定的水平。

且除了品質以外,遊戲的發行商須對該產品有熱忱,試想:叫一個喜歡打傳說對決的人每天必須花2–3小時投入在日系可愛風手遊上會是怎麼樣的情況?

發行商對遊戲的衡量指標-留存度

留存度對於發行商而言,是一個衡量遊戲在市場上的接受度非常重要的指標。

而留存度要怎麼算?

假如在Day 1有 100個玩家登入遊戲,Day 2 時這100玩家中有50位登入遊戲,則次日留存率將會是50%。

Andrew更將留存度細分成三等級(次:次日留存度;七:七日留存度)

S級:次50%,七15%

A級:次45%,七12%

B級:次40%,七10%

可想而知要成為TOP S級有多難了,這也是為什麼遊戲開發商需要發行商的協助的原因。

知道留存度後,相反地,我們也可以看出玩家是在哪一個環節流失。而知道在哪個環節流失可以幹嘛?

請設想一個情境:假設遊戲有100級,當我們看到玩家在哪個等級流失後,是不是可以開始測試這個環節到底是因為程式錯誤導致玩家流失or遊戲吸引度不足等等原因?

最後,再與開發商一起調整遊戲的走向。

也就是說整個流程是這樣:
1.埋點找出流失階段
2.分析階段體驗
3.優化調整

雖說每個遊戲都非常看重留存率,但社交遊戲(ex:戀舞)對留存度期望更高,SLG(回合制策略遊戲ex:率土之濱)看重的是長期留存。

除了留存度之外更重要的指標-付費比例

如果說留存度是情人在一起的時間長短,付費比例就是彼此願意投入的心力多寡。

假若遊戲測試期間有5000位玩家,其中有400人付費,則付費比例就是8%。

為何玩家會付費?

Andrew提到一個非常重要的觀點-付費是讓玩家感到他與其他玩家不同,也就是那種上天賦予你特權去主宰這個世界的感覺。市場上(玩家)對於競爭性高的遊戲(這個應該就不用我舉例了),付費比例相對高,社交類型則相反。

掌握玩家心理

一個能夠讓玩家甘願付費的遊戲必須有足夠的吸引力,除了遊戲有吸引力外,設計的付費也要讓玩家覺得有「物超所值」的感覺。

而對於那些玩遊戲卻不付費的玩家,該怎麼辦?一些手法比較拙劣的開發商就會直接跳出請你付費的頁面,no pay then no game的概念;而手法高明的開發商則會讓你在遊戲中卡關(e.g 讓玩家遇到大魔王、設計你進入較難的故事線)總之,就是會千方百計讓你過不了這關,就跟夾娃娃機「保夾」的概念很像。

整個付費流程簡而言之是這樣:

  1. 遊戲有吸引力讓玩家付費
  2. 適當設定卡關點
  3. 優化付費流程

解釋完以上兩個重要指標,接下來分享一些滿有趣的遊戲發行觀念

本地化

  • 文字本地化-請翻譯社翻譯過再修成當地玩家比較喜歡的內容
  • 語音本地化-台灣、韓國遊戲卻調成日語配音,是依據當地玩家喜好做調整
  • 營運活動本地化-發行商會給開發商建議當地較受歡迎之活動,例如台灣遊戲商會在臉書公布當週最新的遊戲加值優惠等等的行銷推廣活動

用以下三點再細說營運活動設計。

- 儲值-在世足期間辦理儲值就抽獎的活動

- 消耗-期間用金幣強化道具可獲得寶物,強制玩家消耗金幣

- 活躍-在晚上八點登入增加使用率

以上就是我在這次八月遊戲設計論壇中記得筆記,希望大家閱讀後,不管是不是對遊戲真的有興趣,都可以將遊戲產業獨特的消費者行為應用至其他產業。

最後我想說說在我眼裡的Googler

一開始的我其實不知道他們這群人像我一樣的熱情開放,聊過之後才發現其實他們也跟一般人一樣有血有淚很熱情啦! 所以在這次的活動我不僅僅瞭解遊戲產業幕後,更看到Googler 的專業及熱情。

願我們有天也能像他們一樣

感謝您的閱讀,有問題歡迎聯絡我,假若哪裡寫得不是很好還請多包涵。覺得我寫得不錯也可以幫我clap hands ~

感謝你的撥冗閱讀

Jason Chang 9/2 10:00 在台灣飛往新加坡 長榮航空上 筆

    Jason Chang

    Written by

    鎮麟 章

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