Proyecto Wellness: LIVIN (Parte 2)

De la investigación al prototipado

Una vez finalizada la fase de empatización para la correcta comprensión del problema, pasamos a la fase de desarrollo de la investigación.

El reto, aparte de mejorar la vida de las personas, el cual sería el resultado final u objetivo, es conseguir que registren los alimentos y síntomas de forma continuada, pues son la fuente vital para el correcto funcionamiento de la herramienta.

Ver una mejora en sus vidas detectando algunos alimentos ya sería un avance, no para procesos de investigación paralelos, pero sí para ellos.

Cuando se inicia el análisis de la competencia, se encuentran gran cantidad de aplicaciones de registro alimenticio qué, entre las principales descargas, se pueden ver de:

  • Información nutricional
  • Sugerencia de recetas
  • Control de peso
  • Control de dieta para entrenamientos (fitness)

Se pudo comprobar que aunque se dudaba en un principio del hábito de las personas por un control rutinario, podíamos presuponer algunas dudas existenciales referentes a este aspecto. Pero ¿qué necesitábamos aprender de ellas? ¿qué las diferenciaba unas de otras o qué patrones seguían todas en su conjunto? ¿Porqué unas se descargan de manera masiva y otras no? Quizá eran cuestiones de estructura de la información, o de funcionamiento, o tal vez la mera apariencia…

Pero había un dato más preocupante aún, ¿cual es la tasa de abandono de uso de estas herramientas? ¿Cómo podíasmos saberlo sin tener acceso a las metricas de dichas aplicaciones?

Como podemos ver, los humanos generamos gran cantidad de expectativas ante cualquier cosa o producto que aún desconocemos. Lo sobrevaloramos hasta puntos desorbitados, para luego caer en picado hasta descubrir realmente las necesidades que cubren sobre las expectativas creadas.

Ya sabemos de quien y quienes debemos aprender. Una aplicación no es más que una herramienta usada por personas y son estos los que nos darán los datos relevantes sobre su uso y continuidad, no se debe generar un expectativa, debemos generar una herramienta funcional. Jugamos con la salud de las personas.

Hemos descubierto 2 aspectos importantes hasta el momento. El primero, es que no existe una herramienta de registro con el enfoque que le queremos dar y el segundo, es que gracias a que sería recomendada por profesionales como herramienta de estudio, llegamos a las personas bajo conocimiento de causa sin generar expectativas ficticias por lo que se pueda oir hablar de ellas, para intentar resolver un problema.

El proceso de empatización fue tan extenso (LIVIN Parte 1) que a la hora de salir a la calle a realizar las entrevistas, ya se contaba con gran cantidad de información recopilada a raiz de las conversaciones mantenidas con un gran número de usuarios e investigación en diferentes medios. Sus propias experiencias con profesionales del sector a lo largo y acho del país, las recetas médicas, los medicamenos utilizados y sus efectos, las soluciones encontradas, las herramientas usadas…

Lean UX Canvas, una herramienta que permite recoger toda la información relevante sobre un tema en un solo lugar para guiar el proceso de desarrollo de un servicio o producto. Llegados a este punto del proceso, se pudo ver como cada aspecto o parte de este, había generado un respuesta a cada hipótesis de este Canvas.

El objetivo de esta aproximación es generar siempre conocimiento validado sobre un producto o solución, tanto para preparar el lanzamiento o una vez en el mercado. Este proceso iterativo, circular y global.

User personas. En base a la recopilación de todos los datos expuestos por las personas entrevistadas y encuestadas, se generó una serie de patrones para crear nuestras “personas”, en términos genéricos de público objetivo. El mapa de mepatía ayuda a comprender realmente al usuario. Ayuda a ir más allá de lo que “parece” que quiere o de lo que dice que quiere, a ayudarnos a entender lo que realmente quiere.

Costumer Journey, escuchando las historias de las personas en las entrevistas, se pudieron crear diferentes trayectorias dentro de las experiencias vividas para identificar puntos problemáticos. Esta herramienta dió como resultado plantearse “how might we” y ver qué puntos eran más relevantes y factibles a atacar primero (basándonos en que hay que crear un mínimo producto viable) y cuales eran menos para ir actualizando la herramienta en un futuro.

¡A idear! (Brainstorming, mind map, site map, card sorting, user flow)

Como resumen, los aspectos esenciales son: los alimentos ingeridos y los efectos que estos producen.

Estas son las 2 características principales. Esquematizar la herramienta junto con un proceso extremadamente sencillo de registro han de ser el siguiente reto a conseguir. Evitar que el usuario vea y sienta que tiene una gran cantidad de opciones para así evitar un estrés visual y psicológico.

A menor número de opciones, más sencillo es el registro y mayor la motivación a realizarlo por una reducción de esfuerzo.

Reducir, reducir y reducir… Basándonos en los datos, de momento lo único que se necesita es el registro de alimentos. Saber que comen, ni cuanto, ni datos nutricionales, ni más información que qué comen y qué es lo que sienten. Esa fue la ruta.

Se debía realizar una herramienta que fuera capaz de ser editada a las necesidades de cada usuario, basándose en sus síntomas, ya que cada uno lo sufre a su manera. Que fuera capaz de hacer una relación entre lo que se come y los síntomas que van sufriendo.

En definitiva la inteligencia de esta heramienta solo ha de sacar patrones de consecuencia, ponerles nombre (el producto) y avisar de ello.

  • Ejemplo 1: Comes pasta boloñesa - dolor palmar - erupción.

¿Cuál de todos los ingredientes es el que te esta afectando? En base a la recopilación de datos puede identificar por si sola que siempre que la harina de trigo está presente sufre dolores en las manos que acaban en erupción.

Una vez que el usuario tiene registrados los síntomas, habría de ir ingresando alimentos. Como existen gran cantidad de alimentos, se estudiaron patrones de alimentación. Uno no suele comer un alimento nuevo cada poco tiempo, sino que suele repetir gran cantidad de ellos aunque sea en platos variados.

Se agruparían en 4 formas de registro:

  • Ingrediente individual
  • Varios ingredientes
  • Lectura de código de barras
  • Búsqueda en la base de datos

Una vez tenemos estos 2 elemento configurados ya podríamos empezar a usar la app con normalidad, registrando cada cosa que comemos y, en caso de sufrir algún síntoma, apuntarlo también.

En el centro la pantalla de inicio, para indicar el día de registro. Hacia la izquierda los pasos para añadir síntomas y hacia la derecha los alimentos. En 3 pasos hemos registrado cualquiera de las 2 opciones.