Educación Sexual aplicando Design Thinking

Juan Carlos Perez Viñals
5 min readFeb 19, 2020

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¿Cómo se puede mejorar la UX en la educación de los adolescentes ? (Parte I)

Sara es una adolescente de 16 años precavida que quiere descubrir su sexualidad poco a poco. En casa de su novio se están enrollando y él quiere experimentar e ir deprisa ya que es más mayor y está en otro momento vital, así que la presiona para hacer lo que quiere. Ella necesita ir más despacio para sentirse cómoda y segura pero no siente que su novio respete su decisión, ni que tengan una relación sana.

En España, es muy común este tipo de dudas entre adolescentes ya que la nueva reforma educativa en 2013 (LOMCE), eliminó todo contenido relacionado con la sexualidad en el curriculum académico español.

Ante tal panorama y la preocupación general que suscita este tema, se hace necesario abordarlo y entender a los adolescentes para ayudarlos en cómo podemos plantear un modelo caducado e inexistente sobre educación sexual.

¿Por qué los jóvenes prefieren buscar información en internet que preguntar a padres o profesores?. ¿Cómo se pueden mejorar la educación sexual para que adolescentes, padres y docentes estén tranquilos?.

Para ello hemos optado nuestro grupo de proyecto, formado por Alba F, Andrea d'Alessandro, Raquel Cepeda y un servidor por el método del Design Thinking.

Para dar sentido a toda nuestra investigación y entender el problema, elaboramos un Mindmap inicial, que sirve para capturar ideas, explorar conceptos, jerarquizar la información de una manera fácil de comprender y retener. Nuestro reto se basa en mejorar la Educación sexual.

Mindmap Ed. Sexual

También realizamos benchmarking para poder comparar respecto a la competencia (qué hace bien) y definir unos criterios de análisis mediante una tabla. La competencia nos dice dónde hay un espacio de oportunidad.

Benchmarking

De la tabla anterior nos dimos cuenta que en los países europeos donde se imparte un plan en las escuelas sobre educación sexual, disminuyen las enfermedades de transmisión sexual, los embarazos no deseados, etc. En España dista en este aspecto respecto a sus colegas europeos ya que los adolescentes no están suficientemente informados. Empezamos con las research questions y le dimos tres enfoques: usuario, producto y competencia.

Research questions

Con estos enfoques nos ayudaron a plantear más métodos de investigación como las encuestas, las entrevistas o entrevistas con expertos.

En las encuestas tuvimos un buen número de encuestados (sobre 105) y nos proporcionaron muchos findings. Aquí lo que queremos es obtener información cualitativa, planteándolo en forma de tabla cuyo objetivo es que el usuario complete el cuestionario.

Resultados cuestionario

Las entrevistas nos aportaron historias de los usuarios. Nos dimos cuenta que los usuarios estaban más informados de lo que pensábamos, eran maduras y se sentían seguras de sí mismas.

Entrevistas con usuarios

Tuvimos la ocasión de entrevistar a un experto en la materia, José Ramón Ubieto, profesor colaborador de los Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación por la UOC, divulgador, escritor y colaborador de La Vanguardia. Sus aportaciones nos dieron mucha información (“quotes”):

Los adolescentes necesitan descubrir la sexualidad. Necesitan responder a un montón de preguntas y ahora las respuestas se encuentran en entornos más visuales.

Muchos padres prefieren que sean las escuelas que resuelvan las dudas sobre la educación sexual.

Recopilando todas las entrevistas, cuestionario y entrevista a experto, pudimos definir quién es nuestro usuario a través de personas. Utilizando los mapas de empatía , que nos sirven para entender a los usuarios y a los user journey map , que podemos sintetizar todos los problemas en una gráfica, buscando en la misma los pain points, obtuvimos aquellos puntos en los que el usuario no estaba satisfecho.

Mapa de empatía y Personas
User journey map

Para dar sentido a nuestros datos, damos comprensión profunda y fresca, que no es evidente de las necesidades de las personas. Los Insights explican el porqué de las necesidades y lo que no desean las personas.

Insights

Recogemos todos estos problemas y necesidades y las convertimos en oportunidades, reformulándolas con las HMW(How Might We). Nos salió lo siguiente:

HMW

Nos apoyamos también haciendo una matriz C-Box donde la mejor idea, sale por sí sola:

Matriz C-Box

Después de hablar con los compañeros de proyecto, finalmente formulamos una propuesta de valor:

Propuesta de valor

De esta propuesta de valor, creamos Fluidx. Una aplicación que nace para dar respuesta a los usuarios a sentirse informados y confiados, a traves de videos interactivos, respaldados por expertos. También hemos pensado en la inclusión de un chat online para resolver dudas, foro con distinta temática.

Para finalizar esta primera parte, hicimos un storyboard de Fluidx.

Storyboard Fluidx

Como conclusión final, hemos visto la importancia que tienen las diferentes técnicas del Research para intentar comprender al usuario y entender sus necesidades. Hacer una buena investigación nos permite generar propuestas de valor fiables para conseguir nuestro objetivo y satisfacer las necesidades de nuestros usuarios. Espero que te haya gustado. Nos vemos en la segunda parte, que nos centraremos en la UI de nuestro proyecto.

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