A Realidade Virtual e seus 360 pontos de vista

Um mundo cada vez mais imersivo desponta à nossa frente através da realidade virtual.

É o que prometem as diversas iniciativas que colocam o usuário / consumidor / cidadão com um gigantesco óculos, virando a cabeça no melhor estilo “O Exorcista”.

De fato, a capacidade de capturar e replicar o mundo simultaneamente em todos os ângulos de visão (seja o 360 graus plano, como nas fotos estilo “Panorama”, ou esférico, incluindo “a parte de cima e de baixo”), grosso modo, no mínimo quadruplica a quantidade de informação a ser absorvida.

O cone visual do ser humano (a área de visão percebida sem o movimento da cabeça) é o que sempre acabou determinando as mídias imersivas que temos hoje. A TV, o cinema ou qualquer ‘coisa’ que use uma tela para replicação de um conteúdo visual (fixo — foto, ou dinâmico — filme), utilizando o movimento de câmeras (ou seja, a captura em ângulos distintos) para direcionar o foco do público e, assim, construir a narrativa através dos elementos que o diretor (do filme, do vídeo, do conteúdo) desejava destacar.

Como, por exemplo, quando há a alternância de câmera entre diálogos (chamada pelos cineastas/diretores de Teoria da Linha de Diálogo, ou Regra dos 180°):

Um mundo em 360°

A partir do momento em que se torna possível capturar um cenário em 360 graus simultaneamente, a quarta parede é mais facilmente quebrada. Há um maior grau de imersão do espectador na narrativa ao se eliminar os elementos “do mundo real” (visão periférica e limitação do campo de visão) que o jogavam, a todo instante, nesta balança entre a atenção ao universo lúdico e esse monte de outras coisas na sala.

Aliás, vivências em primeira pessoa já permitiam ampliar esse grau de imersão, como neste divertido videoclip da banda russa Bitting Elbows:

Mas a visão ampliada das multicameras permitirá uma inclusão muito maior de elementos à cena/situação, proporcionando, até mesmo, conclusões diferentes de uma narrativa dependendo de onde estava o foco do espectador (lembra do filme “Ponto de Vista” — Vantage Point? Nele são apresentados diferentes ‘pontos de vista’ de diferentes personagens para elucidação de um atentado terrorista); incorpore uma filmagem em 360 graus. É isso!

Quer ampliar a realidade física? O parque Six Flags, nos EUA, está fazendo isso com sua montanha-russa imersiva:

Muda-se a forma de pensar em imagem, foco e movimento; adicionam-se elementos que poderão conduzir uma história a caminhos diferentes a cada vez que ela é, ludicamente, vivida; abre-se caminho para tratar o mundo dos vídeos e filmes de uma forma cada vez mais aberta (algo que a indústria de games utiliza amplamente), onde o jogador espectador é menos expectador e mais personagem.

JC Rodrigues é publicitário pela ESPM, pós-graduado em e-Business pela COPPE/UFRJ e com MBA em Gestão de Marketing Digital (ESPM); foi professor na Miami Ad School e, por mais de 11 anos, leciona temas ligados à Marketing Digital na ESPM, em São Paulo; desde 1996 atua em projetos de marketing e negócios digitais em empresas e agências de publicidade como HP, Ford, Euro RSCG e JWT, entre outras, além de ter sido Diretor da Disney Interactive, na The Walt Disney Company por mais de 7 anos. É especialista em marketing digital e comunicação integrada e autor do livro “Brincando de Deus — Criação de Mundos Virtuais e Experiências de Imersão Digitais”.