Google For Publishers 活動筆記

David Wu
8 min readDec 20, 2018

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這一次到 Google For Publishers 來聽聽看有哪些 Google 服務可以為公司帶來價值,我參加的是遊戲會場(Gaming)的,另一個同事參加智慧應用會場(Smarter Ads on Web & App)會場有一些行銷專業相關的東西,小的才疏學淺就不放了,只紀錄我覺得對外來 App 開發有幫助的部分。

開場:軟體產品概況與趨勢

軟體業的基礎設施──雲端

所有的服務中,Cloud 是最賺錢的,而 AI 會強化 Cloud 來建立競爭優勢。當然,這塊最大的餅就是給 Google 賺,其他人付錢享用服務就好了,專注在使用者跟內容就好了。

軟硬整合

大部分的公司硬體就做硬體 B2B 業務,軟地就做軟體 B2C 業務。台灣本身有硬體技術的優勢,以往少有公司可以做到很好的軟硬整合。軟硬整合之後成為準獨角獸的例子就 Gogogro。

人才方面

開始有不少外國軟體公司進駐台灣, Google 自己收購 hTC 手機業務後,在台灣員工人數就有三千人了,超過倫敦 👏

Go Global

除了 Google 自己雲端產品 Go Global 外,其他在地廠商也可以用 Google 的服務去觸及國外市場。大多公司做不到 2~3 個 market,做到就可以營收多個 0 。向以色列學習,把自己(公司)的市場定位出來。

產品代言 ── UDN News

簡單提一下有使用的工具:

超輕度小遊戲 & 廣告

整體而言,2018 年移動遊戲市場已經超越 PC遊戲市場 加上 遊戲機市場 (想單然爾,阿公阿罵都會玩 Pokemon go,但不會用電腦)。

重度遊戲如《絕地求生》或《傳說對決》開發跟行銷成本都很高,基本上是專屬於國際級大公司的市場了。重度遊戲的特色就是用戶生命週期非常長。經營策略是先留住,再賺錢

近期有種遊戲類別獲得長足進展,就是超輕度小遊戲 hyper casual games

所謂超輕度小遊戲就是一看就懂的哪種紓壓遊戲,像是 Temple RunFloppy Bird。值得一提的是,做輕度遊戲擠上排行榜的很多不是大公司。會場上多次提到 Voodoo 這間法國開發商,單一作品下載量就可以到 4600萬,可以去搜搜看他們的作品。

超輕度小遊戲的特色:

  • 玩法一看就懂:用戶 on-boarding 簡單,次日留存(retention rate)高;
    可以用視頻做營銷,把最有趣的地方展示給用戶
  • 用戶群體非常廣,男女通吃老少咸宜:行銷可以撒網,不用聚焦
  • 廣告為主的商業模式:付費意願不高,主要靠廣告。只看 1~7天留存,廣告要立刻變現
  • 快速的開發週期,以量取勝

超輕度小遊戲如和獲得成功?

  • 借鑑經典遊戲玩法,簡單易上手
  • 優化廣吿買量,數據驅動降低 CPI (Cost Per Install);畢竟現今獲得免費流量幾乎不可能,只能靠行銷。
  • 利用數據洞見優化廣告變現,提升 LTV(Life Time Value)
  • 快速迭代降低開發成本

Google 提供的服務:Adsense for game

如何部署廣告?

  • 廣告要放在遊戲過關/跳出/ 暫停,體驗較好
  • 考慮用戶體驗。設置廣告的頻率:在第N天玩家對遊戲產生興趣之後顯示、設置最多差頻次數/用戶/天、對忠實玩家增加廣告頻率
  • 使用 Firebase Analytics 跟 A/B Testing:區分付費/非付費用戶、LTV vs. CPI、ARPDAU, Retention, (IAP+AD)LTV, K-factor…

Building Amazing Rewarded Experiences 建構優質效率獎勵廣告

獎勵廣告基本上:看完一則廣告就可以拿到特定的獎勵。本質跟使用者付費差不多,只是付出的是使用者的時間。公司要想的事情是:該如何說服玩家看廣告?

Design a reward 設計獎勵廣告

在下廣告的時候,有一些平衡點要去拿捏。如果讓使用者一口氣看太多廣告會影響使用者體驗,找到最佳平衡點的方法就是 A/B Testing。

World-class Rewarded Experiences 經典案例

Head Ball 2

Boxing Star

Merge Plane

太鼓達人:loyalty card to get a free song

聚焦產品,擁抱 Firebase

如何做一款好遊戲?數據決策是關鍵。Firebase 幫你從開發、收集 Data 到預測都做好了。

在遊戲開發的關鍵階段:

  1. 基礎數據追蹤:要把大問題(留存率、crash 率、卸載率)都修掉
  2. 分析和預測:ex. 使用者在幾分鐘就退出?
  3. 產品優化和營運:ex. 如何針對這些退出的關鍵點做修正或優化?

接著講古來做一些使用前後差異。在以前沒有 Google Analytics (GA) 的年代要打自家公司的 API,然後再去資料庫撈資料,這樣除了增加自己後端的 Loading,前端也要埋很醜的 code;總之,有 GA 或 FA 就省事很多。不過 GA 要關閉了,全面改用 FA。

最大的賣點應該還是分析跟預測,FA 已經可以從你收集到的數據去預測 Events 的狀況。我進 Firebase Prediction 提供截圖。

另外,Firebase 也提供了 A/B Testing, Remote Config, Cloud Messaging 等等服務。講者大概就是放個 Before/After 告訴我們用 Firebase 不需要寫多少 code,讓營運人員操作,然後效果更好。

個人觀點

雖然媒體業的 App 跟遊戲 App 差異蠻大,但是遊戲跟色情產業一直都是科技運用的領頭羊,可以借鑑遊戲如何培養產品忠誠度或是廣告變現。媒體業最大的收入畢竟還是靠廣告跟公關業務,我認為可以思考的是:

  • 如何把獎勵式廣告運用在自家 App 上?
  • 有沒有可能在自家 App 內加入超輕度小遊戲增加 Enagement 跟廣告?
  • Firebase 的收集、分析、預測、A/B Testing 功能有沒有充分運用?

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