SUPER DIMENSION FORTRESS MACROSS: La identidad del Japón moderno

Portada de la colección de blu ray de la serie

Como una categoría crítica, el modernismo ha sido utilizado para designar una amplia gama de prácticas artísticas (primordialmente del siglo XX) que han sido descritas como resultado de la emergencia de nuevas formas de producción y distribución cultural, la intervención de la tecnología en la experiencia de la vida cotidiana, la vida en ambientes urbanos industrializados, y la mercantilización masiva de la cultura (Lippit, 2002).

En un país con tradiciones no eurocéntricas como Japón, la concepción de lo moderno fue atada a la imágen del oeste, por lo que la modernidad se entiende más como una irrupción de tradiciones ajenas. Cuando estas influencias cobraron fuerza dentro de la cultura nativa, el sentimiento de desplazamiento dentro de la propia cultura evocó complejas reacciones emocionales; sensaciones tanto de placer como de ansiedad simultáneas, estas respuestas heterogéneas son la base para la ficción japonesa moderna. Probablemente el mejor ejemplo de lo anterior lo encontramos en el Anime, palabra usada en Japón refiriéndose a la animación en general, pero utilizada en el resto del mundo para describir a la animación japonesa, y que algunas personas utilizan para referirse a un estilo particular de animación independientemente de su orígen (Clements & Mcarty, 2015). Con el concepto de anime nos referimos entonces a un producto cultural que el mundo identifica como profundamente japonés, pero que posee influencia extranjera en su desarrollo.

En general el anime es un reflejo del proceso de interacción cultural que ocurrió en el Japón del S. XX, pero un ejemplo en particular reflejó este proceso también dentro de su trama: Super Dimension Fortress Macross (1982). Uno de los animes más importantes del género mecha, es un pilar del anime de ciencia ficción junto con Gundam y Space Battleship Yamato. Tras ser utilizado como la primer parte de la serie Robotech, repitió su éxito en América convirtiéndose en uno de los animes con mayor relevancia histórica. Su trama comienza en 1999, cuando una gigantesca fortaleza espacial choca en la tierra, la tecnología encontrada en el choque y la certeza sobre la existencia de vida extraterrestre cambia el curso de la historia humana. Este primer elemento de la trama hace eco de la manera repentina con la que Japón llegó al fin de su aislacionismo en 1853, cuando cuatro navíos con bandera de EUA llegaron a la entrada de la bahía de Edo (actual Tokyo), insistiendo en desembarcar y llevar un mensaje del presidente Millard Fillmore directo al emperador. La desventaja tecnológica estaba clara, la incapacidad del Shogun para hacer frente a los extranjeros comenzó una reacción en cadena de cambios políticos y sociales que devendría en uno de los más vertiginosos períodos de industrialización que el mundo haya visto (Perez, 1998). Este paralelismo nos sirve como punto de partida para entender la identidad japonesa en la modernidad, que se centra en su compleja relación con las influencias extranjeras.

Parte de un mapa mundial japonés del S.XIX mostrando al océano pacífico y a la flotilla de Perry

La trama continúa cuando los gigantescos Zentraedi llegan a reclamar la nave (que ha sido reconstruida y bautizada SDF-1 por los terrícolas), intentando escapar la tripulación hace una transposición hiperespacial que lleva al el SDF-1 hasta los confines del sistema solar, e inadvertidamente también a una ciudad cercana, los tripulantes reconstruyen la ciudad dentro de la fortaleza para acoger a los sobrevivientes. Estos cambios súbitos en la ciudad remiten al trabajo del crítico literario Kobayashi Hideo (1933), quien observó que el paisaje urbano de Tokyo experimentaba una serie interminable de cambios ocurriendo muy rápido, por lo que la ciudad ya no sirve como un depósito de la memoria colectiva, sino como un recordatorio constante de la ruptura con el pasado. Esta relación inestable con el entorno es compartida por los habitantes de la Macross, quienes habitan un espacio tecnológico desconocido que constantemente cambia de forma.

Durante su subsecuente lucha por regresar a la tierra, los habitantes del SDF-1 hacen contacto con los Zentraedi, quienes se revelan como la creación de una civilización mucho más antigua (Protocultura) con el único propósito de hacer la guerra, demostrando temor y asombro ante elementos de la cultura terrestre como la intimidad. Podemos interpretar este malestar ante lo desconocido como un choque cultural (Pedersen, 1995), que de nuevo resulta similar a la inquietud que Kobayashi Hideo describe en la modernidad japonesa.

A su regreso el SDF-1 no es bienvenido, pues el gobierno unificado de la tierra desea mantener a salvo a su población manteniendo lejos al objetivo de los Zentraedi. Sin embargo, temiendo a la contaminación cultural de los humanos, el alto mando Zentraedi da la orden de destruirlos a todos, junto con los Zentraedi que hubieran tenido contacto con ellos. Esto obliga a humanos y Zentraedi a unirse para sobrevivir. Por las mismas razones, tanto humanos como Zentraedi son rechazados por los suyos, se encuentran manchados por la influencia del otro, por lo que ahora no tienen hogar. Estos sentimientos de pérdida y nostalgia son la característica principal de la modernidad japonesa, cuyo origen se encuentra tanto en la desconexión con las tradiciones como en la arraigada mezcla de lo propio con lo extranjero (Lippit, 2002).

Utilizando como arma la conmoción que provoca en los Zentraedi escuchar música por primera vez, los nuevos aliados son capaces de ganar la batalla, sin embargo la tierra queda arrasada y los sobrevivientes de ambas razas comienzan la construcción de una nueva civilización. Mientras esto sucede, es revelado que los humanos también son descendientes de la Protocultura, producto de experimentos hechos en la tierra, explicando así el hecho de que ambas razas sean capaces de procrear entre ellas.

Esta reconciliación con el orígen, mediante la certeza de que cada civilización no es única, hace posible el subsecuente mestizaje que a su vez posibilita la continuidad y evolución de las culturas. Por lo tanto, la identidad en el Japón moderno se puede resumir en un sentimiento de fluidez en cuanto a los límites de la subjetividad, concebida en términos de etnicidad, identidad nacional, género y clase.

En el Japón moderno, la identificación cultural ya no está conectada a la tradición o a la memoria cultural, sino a imágenes de medios masivos. Paradójicamente no se trata de imágenes acerca del aquí y el ahora, sino aquellas que representan lugares y tiempos lejanos. Pareciera que el constante sentimiento de extrañeza termina siendo tan familiar, que al observar dichas imágenes el sentimiento es similar al de contemplar el hogar.

Por tanto, podemos concluir que el éxito de Macross por más de treinta años como franquicia multimedia radica en servir como medio de catarsis colectiva para el pueblo de Japón, planteando una reconciliación con su historia reciente. Pero además podemos mencionar que la fórmula ganadora desarrollada por macross fue la de combinar música pop con triángulos amorosos y variable fighters, todos elementos de la cultura popular que podían ser reproducidos fácilmente a través de diferentes medios. Su éxito también radica en presentar en imágenes fáciles de consumir a través de una multitud de medios masivos de comunicación.

Parte de la exposición de Macross en el museo Osamu Tezuka del Manga
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