O mestre-jogo está morto! Longa vida ao mestre-jogo!

dreamup
Design e Teoria dos RPGs
8 min readOct 20, 2014

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A falta de mestres-jogo e o esgotamento de um modelo com quase dois séculos.

A primeira vez que alguém expressamente se queixou da falta de “mestres-jogo” terá sido em 1876. Na Prússia do século XIX, os jogos de guerra (kriegsspiel) já funcionavam há décadas através de um árbitro que apresentava o cenário, recolhia qualquer comando militar que cada jogador achasse apropriado e, mantendo escondida a aplicação de uma série de regras e lançamentos de dados, determinava o que acontecia no campo de batalha. Soa-vos familiar?

Ora, naquele ano, um respeitado oficial chamado Verdy du Vernois publicou uma série de recomendações chamada “Contribuições para os Jogos de Guerra” (Beitrag Zum Kriegsspeil) na qual defendeu que o excesso de considerações, consulta de tabelas e lançamentos de dados tornava o jogo de tal modo complexo que seria quase impossível encontrar um árbitro para se poder jogar.

Dados especiais usados em 1824 para os jogos de guerra de von Reisswitz

Porquê? Haveria falta de oficiais com experiência de guerra e disponibilidade para ensinar os seus conhecimentos militares através do jogo? Não, pelo contrário. Segundo Vernois, o problema seria sim a catrefada de procedimentos que o árbitro tinha de dominar para calcular a validade e eficácia de uma qualquer acção, quando muitas vezes qualquer oficial minimamente experiente seria capaz de ajuizar o que deveria acontecer sem precisar de consultar nenhuma tabela ou rolar um dado.

Com o seu pragmatismo de militar, Vernois identificou o maior mérito deste modo de jogar: a passagem de conhecimento entre uma geração de veteranos da guerra e os novos oficiais. Por isso, propôs que os jogos de guerra se livrassem dos dados e das tabelas e se centrassem numa conversa entre o árbitro e os jogadores. Um diálogo através do qual tudo o que viesse à cabeça de um jogador pudesse ser tentado e qualquer circunstância poderia ser tida em conta pelo árbitro para avaliar quem sairia do campo de batalha menos derrotado. A vitória no kriegsspiel não se decidia por pontos, não era como nos jogos de computador em que se luta até à última unidade. Teria de se saber atacar ou recuar e o árbitro avaliava a capacidade militar de cada lado tal como estivessem em campanha numa guerra real.

No entanto, este precioso contributo de Vernois para a evolução dos jogos de guerra chegou tarde demais. Do outro lado do Atlântico, Charles Totten já se preparava para publicar em 1879 o seu “Strategos: a Series of American Games of War”. Seguindo a tradição anterior a Vernois, esta versão Americana vinha carregadinha de todo o tipo de tabelas com factores de probabilidade que teriam de ser multiplicados sucessivamente para se chegar ao lançamento de um ou mais dados.

Uma das muitas tabelas criadas por Charles Totten

Por um lado, Totten confiou na capacidade do árbitro para também proclamar que no seu jogo qualquer acção poderia ser tentada. Por outro, desconhecendo as recomendações de Vernois, não só expandiu as regras do jogo o mais possível, como colocou os dados na mão dos jogadores quebrando a ilusão de que estavam numa sala a comandar o que bem podia ser um exército real a umas poucas centenas de metros de distância. No kriegsspiel original, cada jogador poderia imaginar-se como um general na sua tenda de campanha vivendo o drama ou a glória das suas decisões.

Para o bem ou para o mal, a verdade é que o Strategos de Totten foi uma das inspirações que no século seguinte originou a publicação do primeiro jogo de guerra totalmente virado para um novo público amante da fantasia: Dungeons & Dragons (D&D). Nesta publicação de 1974, o papel do mestre-jogo continuava diluído por dados e tabelas, mas nela também existia uma reaproximação à tal conversa recomendada por Vernois quase cem anos antes.

Fica aqui um exemplo em inglês de um possível diálogo entre o mestre-jogo e o jogador, retirado do Beitrag Zum Kriegsspeil de Vernois:

The Umpire: If you reach Connewitz unmolested, do you purpose to advance beyond it with both your squadrons?
Lieutenant D: I shall advance in the direction of Zwenckau until I feel the enemy.
The Umpire: What orders do you give to the detached half-troop of the 1st squadron?
Lieutenant D: To advance as far as Dölitz, and thence to send out patrols on the further road leading southwards and on the left bank of the Pleisse towards Zwenckau.

Este modo de jogo funciona independentemente da escala a que os jogadores escolham as suas acções. No caso de controlarem apenas uma personagem, temos um exemplo publicado em 1966 no “Modern War in Miniature” de Michael J. Korns:

Judge: There he is again! He just stuck his head around the corner of that white building about 30 meters in front of you. Here, he’s looking around again.
Player: Am I in the ditch now?
Judge: Yes, you’ve been here about 2 seconds now.
Player: All right, then I’m firing my Schmeisser at him in a long burst.

Arte de D&D criada por Terry Dikstra

Todavia, e apesar do modelo de jogo ser o mesmo, agora D&D já não tinha qualquer propósito pedagógico mas antes de puro entretenimento. Abandonando assim qualquer pretensão de simular uma realidade militar, aquilo que para Vernois não era uma preocupação tornou-se para D&D um eterno problema. Aonde é que estão agora os oficiais veteranos de guerra que, graças à sua experiência de vida, têm as característica que encaixam perfeitamente no papel de árbitro? Não há. Estas “guerras” não existem. Não há uma estrutura que produza Dungeon Masters (DMs) da mesma forma que uma carreira militar produz bons árbitros para os kriegsspiel. Assim, o único exercício que forma DMs é a própria práctica de ser DM em sucessivas sessões de jogo, um processo que acaba por ser frustante para todos. Além disso, quanto mais vezes alguém for mestre-jogo num grupo, torna-se mais provável que este venha a ser o único mestre-jogo devido à tal práctica que vai ganhando.

Arte de Cyberpunk 2020 criada por Sam Liu

Após a primeira publicação de D&D, surgiram outros jogos que traçaram linhas paralelas a esta evolução satisfazendo um novo mercado amante da ficção especulativa. A este ramo dos jogos de guerra deu-se o nome de Role-Playing Games (RPGs), um termo já utilizado anteriormente para falar de jogos com uma elevada interacção social entre jogadores que desempenham o papel de diferentes agentes estratégicos. De qualquer forma, todos eles seguiram o modo de jogo centrado numa figura idealizada no século XIX que agora não se adaptava às suas necessidades, apesar de estar há muito aperfeiçoado e de ser popular quando encontra um mestre-jogo com jeito para entreter as pessoas. Esta popularidade também se deve ao facto do kriegspiel ter sido pensado para ser jogável sem ninguém, a não ser o árbitro, precisar de aprender como o jogo funciona.

Com o seu pragmatismo de militar, Vernois identificou o maior mérito deste modo de jogar: a passagem de conhecimento entre uma geração de veteranos da guerra e os novos oficiais.

Com o passar das décadas, um novo público vindo da fantasia e da ficção científica, verificou que nos RPGs, tal como nos jogos de guerra, há uma história que pode emergir durante um cenário ou ao longo de uma campanha. Sujeita a um modelo de jogo que sempre foi pensado para simular a realidade e não um mundo ficcional, esta história surge de forma acidental e muitas vezes só consegue ser distinguida a posteriori mediante algum esforço de interpretação.

Colocou-se então a questão: será possível alterarmos o jogo de modo a que ele produza uma história consistente? Claro que não podemos impor um enredo pré-definido que violaria o princípio já proclamado por Totten que qualquer acção pode ser tentada. Mas será possível então incorporar conceitos de estrutura narrativa, tema e assunto que coloquem questões em cima da mesa de jogo sem lhes dar uma resposta pré-estabelecida? É este o desafio que incitou os RPGs a evoluir para lá de um modelo que serve melhor aos jogos de guerra.

Capa do Basic Game de Marvel Heroic Roleplaying

Apesar deste avanço, chegados ao século XXI e quase duzentos anos depois de von Reisswitz ter inventado o kriegsspiel onde nasceu o mestre-jogo, grande parte dos RPGs continuam a olhar para ele como o centro do seu modelo. O árbitro que não joga. O homem-máquina que faz correr o jogo. O entertainer que gratuitamente se responsabiliza pelo divertimento de todos. Este DM de D&D continua a carregar nos seus ombros o passado e o futuro dos RPGs, e como esses ombros serão sempre poucos, esse futuro é estreito.

Mas há um horizonte muito mais largo no qual a história dos RPGs está só a começar. Um em que cada jogo define os papéis dos seus jogadores conforme a narrativa que eles querem criar. Um futuro no qual se exploram novos modelos de jogo adaptados ao convívio, tempo e energia de que dispomos. Modelos que, tal como o kriegsspiel de von Reisswitz, precisam de muito tempo para serem aperfeiçoados, mas que são necessários para que a insolucionável falta de mestres-jogo deixe de ser um problema.

Capa do RPG Dungeon World

O que resta então deste papel do bicentenário mestre-jogo? Resta aquilo que todos os jogos de tabuleiro, cartas, personagem, etc. sempre têm: o papel de anfitrião. Sem estarem sujeitos a uma função bastante ingrata, os novos “mestres-jogo” podem se concentrar naquilo que cada jogo precisa sempre: alguém que o compre, que o leia, que o traga e que o ensine. Estes anfitriões são o movimento que leva os RPGs a novas pessoas e que sustenta a pequena indústria do RPG. É certo que sempre existiram, mas agora não é mais uma outra coisa que ainda por cima têm que fazer. É um papel que qualquer apaixonado pelos RPGs tem todo o gosto e facilidade em assumir.

Se quiserem saber mais sobre a evolução incremental dos jogos de guerra desde o xadrez até ao D&D, recomendo a análise histórica elaborada por Jon Peterson no livro “Playing at the World”. Consultem o blog dele através deste link.

Design & Teoria dos RPGs é uma série de artigos movidos pela paixão de criar e jogar. Podem ser lidos aqui no Medium e alguns também podem ser ouvidos nesta playlist de vídeos. Partilha os teus favoritos com os teus amigos roleplayers e contacta o autor no Twitter ou através do e-mail jogadorsonhador arroba gmail ponto com.

Ricardo Tavares foi o criador do podcast “Jogador-Sonhador”, o primeiro podcast sobre RPGs em Portugal. Foi também organizador do evento criativo RPGénesis em todas as suas edições e escreveu uma variedade de RPGs, cenários e adaptações. É um dos anfitriões do grupo Roleplayers — Porto que procura promover o hobby dos RPGs nesta cidade. Fez parte da administração do site abreojogo.com (antigo RPG Portugal).

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