Vitória, um RPG
de corpo e alma

dreamup
13 min readDec 11, 2014

Festa de príncipes, mercadores e camponeses

Este RPG é concebido especialmente para a Promo RPG Lisboa Fall/Winter 2014. De acordo com as especificações deste concurso, é jogável “por 6 a 12 pessoas de todas as idades, num evento de família ou uma pequena festa”. Segundo indicado pelo regulamento, o jogo é por este meio distribuído com uma licença Creative Commons de Atribuição — Uso Não-Comercial — Partilha nos Termos da Mesma Licença (by-nc-sa). Nos termos desta licença não é admitido o uso comercial da obra licenciada e é imposto o licenciamento de obras derivadas nos mesmos termos da obra original. É também essencial que seja dado o devido crédito ao autor da obra original, Ricardo Tavares.

Esta é uma versão alpha que inicia o desenvolvimento deste RPG através de um exercício de escrita que produz um protótipo minimamente viável. É disponibilizado online em documento aberto para uma fácil recolha de feedback apoiado no texto do jogo. Será também elaborado material de apoio às sessões de acordo com todas as necessidades identificadas, incluindo a arte e a diagramação apropriadas (e talvez até uma aplicação web). Uma versão em PDF e uma conversão para EPUB estão disponíveis nesta pasta.

Este texto divide-se entre estas pequenas secções:

  1. Introdução
  2. O Papel do Anfitrião
  3. Preparativos
  4. A Cidade
  5. Camponeses
  6. Mercadores
  7. Príncipes
  8. Formas de Personagem
  9. Alusões
  10. Homenagens
  11. Súmula do Jogo
  12. Capela de Espadas
  13. Agradecimentos
  14. Inspirações

1. Introdução

Hoje é dia de festa na cidade de Vitória. Na sua praça, ricos e pobres, nobreza e povo, encontram-se para celebrar o fim de uma guerra vitoriosa e prestar homenagem àqueles que nela faleceram. Gente de toda a cidade e dos campos em volta aqui vem para ver e ser visto, conviver, trocar histórias e passar pela Capela das Espadas onde os nomes dos falecidos estão inscritos. Para todos, há não só bebida, comida e música, mas também momentos de partilha e de pertença à velha comunidade de Vitória.

Este RPG é sobre o encontro de uma paz contente após uma guerra dura. É uma espécie de LARP jogado num ambiente festivo com espaço para se andar e conversar com pessoas diferentes. Como jogo, é practicamente uma brincadeira que pode ser levada mais ou menos a sério, sem se explorar qualquer conflito. Não há confrontos, joga-se apenas com encontros e desencontros entre desconhecidos, com as histórias que surgem entre eles. Brinca-se também com a descoberta de personagens que aparecem através de certas posturas e movimentos, uma espécie de máscaras corporais que inspiram conteúdo dentro das suas formas. É também usado um baralho de cartas para se distribuir entre os jogadores uma variedade de personagens e estruturar o andamento do jogo.

2. O Papel do Anfitrião

Este texto dirige-se especialmente ao leitor que guia os seus amigos e amigas ao longo desta brincadeira. O seu papel consiste em seguir os preparativos e apresentar as instruções aqui explicadas para que 6 a 12 pessoas, com ele incluído, possam jogar Vitória.

O Anfitrião do jogo é também o Anfitrião da festa que se celebra na praça da cidade de Vitória. Por isso, ele é um jogador com um papel único que controla o ritmo a que a celebração avança. O Anfitrião é uma personagem da festa, mas, ao contrário dos outros jogadores, não usa qualquer máscara corporal, servindo de contraste para a postura pitoresca de todas as outras personagens.

3. Preparativos

Num momento anterior à sessão de jogo, necessitas de ler este texto do princípio ao fim e precisas de experimentar mover-te através das diferentes formas de personagem para as poderes exemplificar aos outros jogadores. Arranja também um baralho de cartas e imprime os nomes que estão na secção Capela de Espadas (ou escreve-os tu mesmo numa folha).

O elemento mais importante para se jogar Vitória é um ambiente festivo, um espaço onde os jogadores se possam movimentar à vontade sem receio de fazerem figuras estranhas. Quanto mais gente jogar, maior tem de ser o espaço.

Numa mesa que representará a Capela de Espadas, poderão ficar as bebidas e estarão dispostas as treze cartas do naipe de espadas viradas para cima. Nela, estará também uma folha com o nome de cada cidadão que morreu em combate pela sua cidade. O resto do baralho de cartas também poderá ficar aqui pousado após ser embaralhado. O baralho usado tem 52 cartas no total (13 cartas vezes 4 naipes).

Noutro lugar oposto à Capela de Espadas poderá ficar a comida, bem como algo a tocar música. A sessão de jogo começa ao som da peça ‘La Follia’ de Antonio Vivaldi que pode ser ouvida aqui:

4. A Cidade

Para começar o jogo, agradeces a todos a sua presença e explicas brevemente o que se vai passar. A situação é aquela que está apresentada na Introdução. Nesta festa de Vitória, os jogadores encarnam apenas uma parte da multitude de gente que por ela passa. Imaginem saltimbancos, monges, soldados, cortesãs e artesãos, duques e duquesas, mendigos e peregrinos. Sintam os cheiros das muitas coroas de flores deixadas junto à Capela. Vejam nas janelas e nas roupas dos cidadãos as fitas verdes e douradas, as cores de Vitória. Saboreiem o vinho, os pastéis e os bolinhos. Oiçam o burburinho da festa que aqui se junta vinda de todo o lado, trazendo saudades, notícias e histórias.

Explica o que se passa pelas palavras que melhor apelarem às sensibilidades dos outros jogadores, desde que fique claro que a verdadeira festa passa-se na sua imaginação, aquela que consegue ouvir centenas de pessoas, ver as ruas à volta e sentir o frenesim desta cidade. Concentra-te na situação presente e não no passado ou no futuro. Aquilo que se passou na guerra e o que mais virá a seguir é algo que poderá ser aludido pelas personagens encarnadas pelos jogadores sem ter de estar definido previamente.

Enquanto apresentas a situação, fala da Capela de Espadas e entrega uma carta à sorte do baralho a cada jogador, dizendo-lhe para ele a ver mas para ainda não a mostrar a ninguém. O naipe da carta indica a forma de personagem que cada jogador adopta. Paus são Camponeses, Ouros são Mercadores e Copas são Príncipes. Cada uma destas três formas é composta por um ímpeto que está pré-definido e por uma postura e uma voz que são descobertas pelo jogador. Estes arquétipos são detalhados nas secções seguintes e possibilitam o aparecimento natural de personagens.

5. Camponeses

Um camponês ou camponesa movem-se impelidos pela ponta do seu nariz. Este ímpeto pode induzir uma postura em que a cabeça roda para cima e para a frente, os ombros baixam, as mãos e os calcanhares levantam-se e as costas parecem inclinar-se para a frente. Isto forma uma figura que parece estar em permanente deslumbramento e pode ser caracterizada como curiosa, ingénua, atenta, gentil ou simplória. Formatado desta maneira, o corpo produz uma voz que tende a sair da garganta e, por isso, pode fraquejar, ter um tom agudo, rir-se dela própria, revelar imaturidade e parecer estar sempre a pedir ou a perguntar alguma coisa.

Na cidade, os camponeses são uma figura pouco frequente, pois passam a maior parte do tempo a trabalhar no campo ou a tratar da casa e da família que é sempre numerosa. Moram perto das muralhas da cidade e entram nela para venderem o que cultivam ou o que constróiem com as suas mãos. Também costumam vir a todas as festas para dançar, comer, beber e para conhecer a gente de quem se fala nas tabernas, os mercadores e os príncipes.

Para os camponeses, os tempos de guerra foram anos de constante receio, sem saberem quando o inimigo poderia avançar até aos seus campos e massacrar-los. Além disso, muitos membros das suas famílias foram recrutados para o exército de Vitória, misturando um certo sentimento de orgulho com o alívio pela guerra ter terminado.

6. Mercadores

Seja homem ou mulher, um mercador move-se impelido pela sua barriga. Este ímpeto pode induzir uma postura em que os joelhos dobram-se, as mãos juntam-se sobre a cintura ou apoiam-se em algo para manter o equilíbrio, os pés arrastam-se, a cabeça parece despegada do corpo e os movimentos são lentos. Isto forma uma figura larga e envelhecida que pode dar a ideia de alguém conhecedor, avarento, oleoso, cínico, riquíssimo, chato ou calculista. Formatado desta maneira, o corpo produz uma voz que tende a sair do nariz, como se fosse um trombone, e, por isso, pode ser monocórdica, lenta, rir-se aos soluços, usar um tom grave, começar frases que não termina, ser pontuada por demasiados salamaleques e parecer paternalista.

Na cidade, os mercadores são um ponto de encontro pois conhecem toda a gente e toda a gente vem ter com eles procurando negócios, conselhos ou segredos. A maior parte da riqueza pertence-lhes e está sob o seu domínio ou tem de lhes ser devolvida com juros. Eles controlam as feiras, as caravanas, os inventários, as contas, o valor da moeda e o tempo que os barcos demoram a chegar. Não estão habituados a ir a festas, as festas é que vêm até eles. Sentem-se confortáveis a falar com qualquer criatura, seja ela um príncipe ou um camponês.

Para os mercadores, o isolamento provocado pela guerra foi um problema grave e, apesar de terem conseguido acumular numerosos créditos sobre a nobreza, é bom que esses tempos tumultuosos tenham terminado para que a cidade possa novamente fazer comércio. Por outro lado, é nestas guerras que os mercadores compreendem a importância que os camponeses têm quando começa a faltar comida na mesa às gentes da cidade.

7. Príncipes

Um príncipe ou uma princesa movem-se impelidos pelo seu peito. Este ímpeto pode induzir uma postura em que os seus ombros elevam-se para trás, os seus braços usam gestos largos, os seus olhos observam tudo de cima para baixo e as suas costas esticam-se perpendiculares ao chão. Isto forma uma figura majestosa que parece caracterizar alguém destinado a liderar, alguém carismático, confiante, altivo, protector, investido de poder ou assumidamente ambicioso. Formatado desta maneira, o corpo produz uma voz que parece sair do abdómen utilizando todo o poder de cada respiração e, por isso, tendencialmente ouve-se bem, inspira sentimentos, sorri em vez de se rir e parece comandar qualquer discussão.

Os príncipes têm na cidade a sua casa, mas raramente são encontrados andando pelas ruas. Também é frequente viajarem ou passearem a cavalo pelas terras circundantes. Como nobres, não têm ainda nada directamente sob o seu domínio, mas sobre eles recai o futuro político de Vitória mediante os seus possíveis casamentos ou ambições de conquista. Esta celebração é para eles um dia importante de contacto com a cidade, podendo ser a primeira vez que têm a oportunidade de verdadeiramente conversarem com um mercador ou um camponês.

Para os príncipes, a guerra esteve a dias de os levar para a frente de uma batalha real com gente que se mata a sério. Toda a nobreza de Vitória foi envolvida neste confronto e, apesar de aparentarem ser uma frente unida, a verdade é que chegaram a haver muitas dúvidas e hesitações que dividiram estas várias linhagens fundadoras da cidade. Felizmente, venceram a guerra antes de um conflito também explodir do lado de dentro das muralhas.

8. Formas de Personagem

Mostra cada uma das formas aos outros jogadores enquanto lhes falas um pouco daquilo que está detalhado para cada uma delas (ver secções anteriores). Convida-os a experimentarem aquilo que tu exemplificas mas não deixes que te copiem. Explica o ímpeto (nariz, barriga ou peito), mas deixa os outros jogadores definirem para eles próprios a postura e a voz que se alinham com esse ponto de referência. Para começar, cada pessoa aproveita a música que está a tocar para brincar um pouco com todas as formas, mover-se, cruzar-se com os outros e ensaiar gestos. Depois, para descobrir uma voz, não precisa de se preocupar sequer com palavras. Em vez disso, vocalize qualquer coisa que pareça se alinhar com a forma que o seu corpo assume. Experimente exclamações, cumprimentos a quem passa, diga que sim ou que não, tudo só com entoações ou palavras inventadas pela sua postura.

Quando já se sentir relativamente à vontade, cada jogador olha para a carta que tu lhe deste e fixa-se na forma respectiva ao naipe nela indicado. Paus são Camponeses, Ouros são Mercadores e Copas são Príncipes. Tu também tiras uma carta para ti, mas não aplicas um naipe ao teu corpo, pois desempenhas sempre o papel de Anfitrião desta festa.

9. Alusões

De seguida, cada jogador já irá falar com palavras que se percebam pela voz do seu personagem que se forma através do seu corpo, todos vão conviver nesta festa impelidos pelos arquétipos que tu apresentaste. Só que, antes disso, explicas agora que o valor da carta que escondem consigo estabelece uma ligação entre eles e um dos homens que faleceu na guerra, uma das Espadas que está ali na Capela. Por isso, neste convívio, vão definir a sua personagem e fazer alusões à ligação que têm com o falecido e à pessoa que ele era, fazendo inconfidências ou contando coisas que se passaram. A única regra é que, nestas alusões, nunca dizem qualquer palavra referente à carta ou ao nome que estará entre aqueles inscritos na Capela das Espadas.

Em conversa, cada um responde também com a sua própria alusão à alusão que outro lhe fez, procurando sempre incorporar algo do que foi dito naquilo que vai dizer. A resposta começa assim com algo como “Isso faz-me daquela vez em que um primo meu…” ou do género “Já vi disso mas ainda melhor, foi quando…” e, ao fim de trocarem alusões, os jogadores mostram um ao outro as cartas que têm. Não dizem nada, revelam só as cartas quando fica respondida uma alusão com outra alusão. Se forem cartas do mesmo valor, apercebem-se que estão a falar do mesmo falecido e seguem para fazer uma homenagem (ver a respectiva secção). Se não forem cartas do mesmo valor, continuam a conversar sabendo que não devem se estar a referir à mesma pessoa e, se calhar, vão falar com outra personagem.

Como Anfitrião, tu também fazes alusões tal como os outros jogadores só que com uma eventual excepção: tu e a personagem com quem estás a conversar podem seguir para uma homenagem sugerida por ti independentemente das vossas cartas serem do mesmo valor ou não. Tens esta opção por cada dez minutos que se tenham passado no jogo sem mais ninguém ter feito uma homenagem (dez minutos é mais ou menos a duração da música ‘La Folia’).

10. Homenagens

Para homenagear um dos falecidos, uma personagem dirige-se à Capela das Espadas, vê na folha o nome que corresponde à carta que tem e põe esta sua carta na mesa virada para cima sobre a carta de Espadas que tem igual valor. Depois, pede a todos um momento de silêncio, pega num copo e faz um brinde ao falecido evocando o seu nome, a sua carta e mais qualquer coisa que queira dizer. Finalmente, o jogador tira do topo do baralho que está na mesa uma nova carta, forma dela uma nova personagem e chega com ela à festa.

Se estiveres tu na Capela, podem haver duas homenagens a dois combatentes diferentes, pois o valor das cartas não tem que coincidir. Seja como for, cada personagem diz as suas palavras de homenagem evocando quem lhe estiver ligado pela carta que pôs na mesa.

Quando alguém que não está na Capela ouve uma homenagem a uma carta de valor igual ao da carta que tem consigo, vai também até lá, põe a sua carta sobre a Espada respectiva, tira uma nova carta do baralho e também chega à festa com uma nova personagem.

A celebração (e o jogo) termina quando todas as Espadas forem homenageadas. ‘La Folia’ é posta novamente a tocar e os jogadores despedem-se das suas personagens, podendo agora assumir o papel de qualquer uma daquelas que formaram.

11. Súmula do Jogo

No essencial, Vitória é um simples jogo de memória ajudada pela interpretação de personagens. Os jogadores brincam e cooperam para juntarem cartas do mesmo valor sobre as Espadas que estão na Capela. Como nem sempre existirão cartas do mesmo valor entre todos os jogadores, o Anfitrião faz o jogo avançar homenagenado cartas de valor diferente. No entanto, dá tempo suficiente aos jogadores para conviverem entre si e tentarem memorizar quem tem qual valor consigo. Os jogadores são motivados a fazerem alusões porque assim podem encontrar cartas do mesmo valor que as suas e, nas respectivas homenagens, podem dizer algo a toda gente sobre quem eram os homens que morreram por Vitória. A procura de cartas do mesmo valor também leva os jogadores a conviver entre formas de personagem diferentes.

A nível de playtest desta versão inicial, há várias situações que poderão emergir, mas em primeiro lugar é necessário avaliar a duração do jogo e como esta varia com o número de jogadores. Além disso, algumas possíveis questões emergentes serão: associar ao valor das cartas algum tipo de hierarquia militar apesar de nenhuma regra fazer referência a isso; o jogo alongar-se inesperadamente por as pessoas preferirem brincar com as personagens sem chegarem a trocar alusões; jogadores muito jovens necessitarem de ser ajudados por jogadores mais velhos; haver reticências quanto à descriminação sobre o sexo feminino neste universo medieval; ou ninguém querer acrescentar nada às homenagens para além do que possa estar inscrito na Capela das Espadas (que em futuras versões pode ser expandida para incluir qualquer tipo de informação extra). Todo este tipo de questões são interessantes e, se surgirem, devem acontecer sem interferência de quem quiser recolher feedback para o desenvolvimento do jogo. Em geral, estes comportamentos emergentes são mais reveladores do que possíveis sugestões expressadas após alguma reflexão depois do jogo.

12. Capela das Espadas

Jordão Soeiro, o Ás de Espadas

Vicente Leão, o Dois de Espadas

Leonel Aparício, o Três de Espadas

Tristão d’Aires, o Quatro de Espadas

Adriano Gil, o Cinco de Espadas

Heitor Silvestre, o Seis de Espadas

Barnabé Garcia, o Sete de Espadas

Simão Domingos, o Oito de Espadas

Rui Salvador, o Nove de Espadas

Gabriel Clemente, o Dez de Espadas

Miguel Venâncio, o Valete de Espadas

Mateus Dinis, o Dama de Espadas

Damião Vaz, o Rei de Espadas

13. Agradecimentos:

Ao David pelo seu interesse, motivação e pelos seus consideráveis investimentos a favor da promoção do design de RPGs em Portugal.

Aos participantes neste concurso por terem enfrentado o desafio nele apresentado e contribuírem com a sua inteligência e criatividade para a produção de jogos nacionais.

Aos anfitriões dos meus jogos pela sua paixão, confiança e iniciativa que tornam realidade as minhas mais loucas efabulações lúdicas e as levam até onde eu nunca conseguirei imaginar.

14. Inspirações:

‘La Follia’ Sonata No. 12, Op 1, Rv 63 de Antonio Vivaldi
https://www.youtube.com/watch?v=fBlm3frdvQU

Commedia del’Arte no Royal National Theatre
https://www.youtube.com/watch?v=h_0TAXWt8hY&list=PLFB7C0BBCDCE9B8A9

‘Improvisation for the Theatre’ de Viola Spolin
https://archive.org/details/improvisationfor010408mbp

--

--