Suunnitellaan yhdessä, mutkattomasti

Mutkaton tuotesuunnittelu onnistuu vain jos suunnittelijat istuvat samassa pöydässä asiakkaan ja kehitystiimin kanssa.
Mutkattomassa tuotekehitystiimissä jokainen on suunnittelija. Myös tuotteen tilannut asiakas (Product Specialist). Valokuva: Johannes Koski

Johannes Koski @johanneskoski, Matti Parviainen @gorillasaurus

Digitaalisten tuotteiden ja palveluiden suunnittelu on muuttunut viimeisten vuosien aikana radikaalisti. Matka ideasta myynnissä olevaan tuotteeseen voi olla parhaimmillaan vain muutamia päiviä. Sama muutos koskee myös fyysistä maailmaa. Tästä ovat hyviä esimerkkejä joukkorahoitetut Kickstarter-hitit, kuten reilussa kuukaudessa 10 miljoonaa dollaria kerännyt Pebble-kello ja viidessä kuukaudessa ideasta jakeluun saatu iPhone-ständi Glif.

Ilmaisuvoimainen ja tehokas kolmen hengen tiimi haastaa nykyään tiukalla tuoteidealla isot talot. Saman pöydän ympärillä työskentelevä innostunut startup-kolmikko koeponnistaa muutamassa päivässä bisnesmalleja, joiden validoimiseen suuremmilta yrityksiltä on kulunut kuukausia tai jopa vuosia. Tuotteen jakelu onnistuu silmänräpäyksessä app store -kauppapaikkojen kautta. Yleisö on joka puolella maapalloa ja tapauksesta riippuen heitä on muutama tusina tai miljardi. Rahavirrat saattavat juosta jo tunnin päästä ensimmäisen tuoteversion valmistumisesta. Tiiviissä tiimissä roolit vaihtuvat sulavasti tarpeiden mukaan. Jokainen pöydässä istuva on designer.

Lean Startup -ajattelun omaksuneet menevät mahdollisimman pian kaduille testaamaan. Kun idea nousee, vedetään jo takkia niskaan. Vastaantulijoilla testattava hissipuhe syntyy hississä matkalla katutasoon. Palveluaihio viedään heti tuotantoon vastaanottamaan tosimaailman reaktiot. Yhdentekevät ideat ammutaan alas heti ja unohdetaan pian. Heti kun tuotteella alkaa olla pitoa, on aika myydä täysillä! Uuden version softasta voi rullata ulos muutaman tunnin välein.

Tällöin visuaalisen suunnittelijan on turha mutista viimeistelemättömistä kulmien pyöristyksistä tai muutaman pikselin heitoista leiskassa. Samoin kuin tuotteen ominaisuudet, myös design tarkentuu ja kehittyy syklisesti. Suunnittelijoiden on omaksuttava pala idän oppeja pysyvyydestä, ja nähtävä oma rakas tuoteidea alati muuttuvana ilmiönä. On osattava päästää irti.

Suunnitelma muuttuu matkan varrella – designiin kannattaa suhtautua samoin

Mutkaton ja jatkuvaan muutokseen pystyvä suunnittelija tekee työnsä bisnesväen ja koodareiden iholla. Vaikka oma tontti olisi konseptoinnissa, tekstisuunnittelussa tai visuaalisessa suunnittelussa, mutkattomassa tuotekehityksessä suunnittelijalta löytyy usein laajaa ymmärrystä myös markkinataloudesta sekä esimerkiksi frontend-koodaamisesta. Tuotetta rakennetaan intensiivisenä ryhmätyönä Post-it-lappuseinien, videokameran, Photoshopin ja koodin edessä. Kaikki tehdään yhdessä: ryhmänä tai parityöskentelynä.

Suurien ideoiden omistajuudesta taistelevien sankarisuunnittelijoiden aika on ohi.

Tulevaisuuden palvelukehitys vaatii suunnittelijalta sitä, että pystyy esittelemään keskeneräistä työtä ja ottamaan moukarointia vastaan. Suurien ideoiden omistajuudesta taistelevien sankarisuunnittelijoiden aika on ohi. Yhteinen idea on huomattavasti helpompi pyöräyttää kokonaan uusiksi, kuin yksin salassa rakennettu ja omaan egoon tiukasti sidottu tuotos. Olemme molemmat nähneet aiemmalla urallamme miten keskenään kilpailevat suunnittelijat ja suunnittelijaparit piilottelevat ideoita ja osaamista toisiltaan. Mistä löytyy seuraava tähtisuunnittelija? Kuka keksii seuraavan kuningasidean? Näissä työyhteisöissä suunnittelijat kuluttivat uskomattoman määrän henkistä kapasiteettia turhaan keskinäiseen kilpailuun. Toisten tukeminen, omien oivallusten jakaminen ja ideoiden pallottelu yhdessä eivät voi onnistua jos yrityskulttuuri perustuu ideoiden kilpailutukseen.

Suunnittelijoiden on osattava jakaa mahdollinen kunnia tasaisesti koko tiimin tai parhaimmillaan koko yrityksen kesken. Sillä kuka saa nimensä suunnittelukilpailun kunniakirjaan tai kuka lähtee palkintogaalaan ei ole rakennettavan tuotteen kannalta juurikaan arvoa. Vain tuotteella itsellään on merkitystä käyttäjälle. Virheettömistä pikseleistä ei ole iloa siinä vaiheessa kun ketterämpi kilpailija ratkaisi asiakkaan ongelman ennen omaa tiimiä.

Jos yrityksen johto saa aamulla housunsa oikein päin jalkaan, mikä hulluus ajaa heidät jakamaan henkilöstönsä ”luoviin” ja ”ei-luoviin”?

Suunnittelijan haasteena on nykyään vallalla olevan ”luovan” käsityksen purkaminen. Luovuuden mystifiointi on sekä itselle että koko tiimille haitallista. Lopulta tästä kärsii myös asiakas ja asiakkaan asiakas. Esiteolliseen aikaan jämähtäneissä suunnittelutoimistoissa raikuva ”luovat koolle”-huudahdus herättää meissä lähinnä vaivaantunutta myötähäpeää. Jos yrityksen johto saa aamulla housunsa oikein päin jalkaan, mikä hulluus ajaa heidät jakamaan henkilöstönsä ”luoviin” ja ”ei-luoviin”? Jokainen on kykenevä luovuuteen. Jokainen työntekijä voi vaikuttaa yhteisen idean luovaan laatuun. Riippumatta siitä mitä luunvalkoisessa käyntikortissa lukee.

Näkyvin hyöty mutkattomasta tuotekehityksestä on se, että tuotetta syntyy koko ajan. Välillä raakileita heitetään markkinapalautteen jälkeen roskiin, mutta suunta tarkentuu jatkuvasti. Kelvottomat ideat jäävät aikaisessa vaiheessa kiinni, ja jokaisen lanseerauksen yhteydessä on viestittävä palvelun hyödyt erittäin kirkkaasti potentiaaliselle käyttäjälle. Mutkattoman tuotebisneksen aikakaudella designiakaan ei enää voi tehdä vesiputousmallilla.

Keskity hetkeksi muistelemaan omien kokemuksiesi kautta miten hyvin vanhentunut malli toimii: Suunnittelutoimisto suunnittelee uutta palvelua monta kuukautta norsunluutornissa. Toimisto hyväksyttää palvelun ”valmiin” konseptin asiakkaan johtoryhmissä. Toimisto lähettää konseptin leiskoineen tekniselle tekniselle toimittajalle. Profit?

Ei. Sen sijaan ensimmäisissä vaiheissa kulutettiin uskomaton määrä inhimillistä energiaa arvailuun perustuvaan poukkoiluun. Poukkoilun lopputuloksena saatiin kivoja leiskoja, jotka koottiin kivaksi pdf:ksi. Siihen se sitten jääkin. Saatiin jotain kivan näköistä, joka ei enää ole juurikaan kosketuksissa todellisten bisnestarpeiden ja todellisten käyttäjien tarpeiden kanssa.

Oikea reaalimaailman faktoihin perustuva suunnittelu alkaa vasta kun palvelun varsinainen rakentaminen lähtee liikkeelle. Asiakasyrityksen tuotteesta vastaava tuoteomistaja ja kehitystiimi päättävät yhdessä mitä osia palvelusta halutaan ensin ulos. Mikä on ensimmäisen julkaisun minimum viable product, nopeasti valmistuva riittävä tuote, jolla bisnestä lähdetään tekemään? Rakennettavaan tuotteeseen periytyy kivalta näyttäneestä konseptista vain visuaalista ilmettä ja muutama rivi tekstiä. Rakennusvaihe on yleensä myös ensimmäinen hetki, jolloin joku kysyy painokkaasti: ”Mitä tähän Lorem ipsumin tilalle oikeasti laitetaan? Mitä käy kun tästä linkistä painaa?”. Tämän kysymyksen esittää usein ohjelmoija.

Tässä hetkessä ja juuri asiakkaan sen hetkisessä bisneskentässä kiinni oleva mutkaton tuotesuunnittelu onnistuu vain siten, että suunnittelijat istuvat samassa pöydässä asiakkaan tilaajan ja kehitystiimin kanssa. Kaikki projektiin liittyvät asiat käsitellään naamatusten ketterästi lennosta. Täten vältetään lamaannuttava määrittelydokumentaatio, raskas sähköpostirumba ja erilliset työskentelyn keskeyttävät kokoukset.

Ketterä työskentely muistuttaa tauotonta hands on -sessiota, jossa tulosta syntyy jatkuvasti.

Parhaimmillaan ketterät suunnittelu-kehitys-tiimit ovat kuin pieniä itseohjautuvia startup-yrityksiä. Ne voivat toimia supertehokkaina soluina suurten yritysten sisällä, tuoden markkinoille menestyviä tuotteita jatkuvalla syötöllä. Oleellista on se, että samassa työpöydässä istuvat sekä suunnittelijat, kehittäjät että asiakkaan tuoteomistaja. Ketterä työskentely muistuttaa tauotonta hands on -sessiota, jossa tulosta syntyy jatkuvasti.

Suunnittelijoiden on osattava luopua yksinoikeudesta suunnitteluun. Kehittäjät osallistuvat suunnitteluun. Asiakas vaikuttaa suunnitelmaan. Asiakkaan asiakas antaa lopullisen tuomion suunnitelman toimivuudesta. Sankarisuunnittelijoiden aika on ohi. Koko tiimi on designer.

Case-esimerkki: Glif — fyysinen tuote ideasta jakeluun viidessä kuukaudessa

Glifin synty on uskomaton tarina siitä, miten nopeasti määrätietoinen tiimi voi muuttaa idean myytäväksi tuotteeksi. Kaverukset Tom Gerhardt ja Dan Provost saivat idean iPhone-telineestä 11. heinäkuuta 2010. Viiden kuukauden päästä ensimmäiset asiakkaat saivat omat Glifinsä postitse. Muutama vuosi sitten tämä ei olisi ollut vielä mahdollista.

Kummallakaan teollisella muotoilijalla ei ollut mitään aiempaa kokemusta fyysisten tuotteiden valmistuksesta tai myynnistä. Heti ensimmäisten lyijykynäpiirustusten synnyttyä Tom mallinsi tuotteen Rhinoceros-ohjelman ilmaisella beta-versiolla, ja tilasi 3D-tulosteen Shapeways-yritykseltä (@shapeways).

Toimitusaika oli 10 päivää, jonka Tom ja Dan käyttivät seuraavan version mallintamiseen ja tuotteen brändäämiseen. Kymmenes iteraatio 3D-tulosteesta oli jo niin lupaava, että miesten oli kohdattava kysymys: ”Miten me valmistetaan näitä oikeasti?”.

Kickstarter-joukkorahoituspalvelu (@kickstarter) vaikutti parhaalta ratkaisulta valmistuskustannusten taklaamiseen kahdestaan ilman ammattirahoittajaa. Kickstarteria varten herrat kuvasivat itsestään sympaattisen videon, joka kiteytti tuotteen idean. Kickstarterin tuotteita surffaavalla kävijällä ei ole pienintäkään kiinnostusta kahlata läpi pitkiä Keynote-sulkeisia. Idea on välitettävä tunteita herättävällä lyhyellä videolla. Kaksikon video herätti tunnetun bloggaajan (@daringfireball) kiinnostuksen, ja ensimmäinen 10 000 dollaria oli kasassa reilu tunti blogikirjoituksen julkaisun jälkeen.

Pystyvätkö isot yritykset muuttamaan sisäisiä prosessejaan niin radikaalisti, että pysyvät tuotekehityksessä pienten lean startup-tiimien perässä?

Tom ja Dan alkoivat seuraavaksi etsiä tahoa lopputuotteen valmistusta varten. He pyysivät tarjouksen kuudelta yritykseltä. Osa löytyi Googlen avulla, loput ottivat suoraan yhteyttä Kickstarter- ja bloginäkyvyyden seurauksena. Yhdysvalloissa toimiva Premier Source tuntui lopulta vahvimmalta ehdokkaalta. Tom ja Dan viettivät tehtaalla kaksi päivää hioen lopullista Gliffia iteratiivisesti tiiviissä yhteistyössä Premier Sourcen insinöörien kanssa.

Glif (@theglif) oli valmis massatuotantoa varten. Kaverukset olivat varautuneet 500:n Gliffin toimittamiseen, mutta tilauksia tulikin viidessä kuukaudessa yhteensä 7000. Ei hätää. Shipwire-palvelu (@shipwire) käsitteli kaikkien seitsemäntuhannen tilauksen postituksen yhden vuorokauden aikana. Shipwire kytkeytyi myös suoraan Tomin ja Danin Shopify-palvelulla (@shopify) rakentamaan verkkokauppaan, joten tilaukset pyörisivät jatkossa ilman manuaalista työtä kaksikolta. Maksut hoidettiin Paypal-palvelulla (@paypal), sähköpostikampanjoinnista vastasi Mailchimp (@mailchimp) ja verkkokäyttäytymistä seurattiin Google Alertsin (@googlealerts) ja TweetDeckin (@tweetdeck) avulla.

Nykyään tarjolla olevat palvelut mahdollistavat sen, että jopa kahden hengen tiimit voivat itsenäisesti tuoda fyysisen tuotteen markkinoille muutamassa kuukaudessa. Mikään tästä ei olisi ollut mahdollista vielä pari vuotta sitten. On erittäin kiinnostavaa nähdä miten kevyeksi tuotteiden kaupallistaminen muuttuu lähitulevaisuudessa. Ja mitä seurauksia tällä on isommille yrityksille. Pystyvätkö ne muuttamaan sisäisiä prosessejaan niin radikaalisti, että pysyvät tuotekehityksessä pienten lean startup -tiimien perässä?

Artikkeli julkaistiin alun perin Hiljaisessa Signaalissa 01/2014.