EDUCONECTA — Melhorando a experiência da educação a distância, durante e após a pandemia

Jonathan Ribeiro
9 min readFeb 5, 2022

Como utilizamos UX Design para entender as dificuldades dos estudantes e professores para (re)conectá-los de uma forma mais rápida e colaborativa no ensino à distância.

O Desafio

A equipe formada por Ananda Moraes, Eduardo Selau, Erica Macedo e Jonathan Ribeiro aceitou o desafio de facilitar a interação e aumentar o engajamento de professores e alunos do Ensino Médio durante o ensino à distância. Nosso objetivo com esse projeto é mostrar nossa estrutura de solução de problemas com metodologias de UX Design.

Como podemos melhorar a experiência do ensino remoto durante e após o período de isolamento?

O Cenário Atual

O período de pandemia de COVID-19 trouxe diversos desafios para a sociedade que precisou reinventar-se em várias áreas de suas vidas e o setor da educação foi um dos mais afetados.

99,3% das escolas brasileiras suspenderam as atividades presenciais no ano de 2020. Cerca de 22 milhões de estudantes do ensino médio foram afetados, segundo atualização realizada pela UNESCO (Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura).

O ensino à distância (EaD) foi uma solução encontrada pelas redes de educação para amenizar os impactos causados pela pandemia no aprendizado de milhares de estudantes brasileiros durante esse período. No entanto, 43% dos jovens estudantes afirmam que já pensaram em parar de estudar, desde que suas rotinas foram alteradas pelo coronavírus.

O desafio é melhorar a experiência na educação a distância no Ensino Médio, buscando aumentar a interação entre professores e alunos para garantir uma maior qualidade de aprendizagem.

Objetivo do Projeto

Criar uma plataforma para aumentar o engajamento dos alunos em 25% ao final do primeiro semestre de 2022, através de ferramentas voltadas ao ambiente virtual de aprendizagem.

Pensando nisso, definimos os objetivos para o projeto:

Usuários

Nosso próximo passo utilizamos dados da pesquisa para criação das personas com foco no aluno e professor como principais agentes do projeto, por serem os usuários com mais interações diárias na plataforma. Essa etapa ajudou a equipe a entender melhor as dores e necessidades dos usuários para assim propor uma solução mais adequada ao desafio.

Primeira Etapa de Validação

Criamos uma matriz CSD, organizando nossas certezas, suposições e dúvidas. Usamos a matriz como suporte para analisar melhor o cenário em questão e para a elaboração de perguntas, que nos forneceriam os melhores aprendizados sobre a experiência atual dos usuários com a educação à distância.

Criamos uma matriz de Conhecimento x Impacto para que pudéssemos identificar o que sabíamos sobre o assunto e o impacto que teria em nosso projeto.
Dúvidas = menos conhecimento / Certezas = Mais conhecimento.

Pesquisa Quantitativa

Realizamos uma pesquisa quantitativa para entender os comportamentos de professores e estudantes no ambiente virtual e fora dele, para posteriormente analisar as suas motivações e impactos.

Elaboramos um questionário com fluxo separados, enviado para professores e alunos do ensino médio, de escolas públicas e privadas. Foram geradas 24 respostas, das quais 11 eram de alunos e 13 de professores.

Nas imagens abaixo estão os resultados obtidos:

Para mais detalhes sobre a pesquisa quantitativa, acesse o artigo complementar.

Pesquisa Qualitativa

Foi necessário realizar uma pesquisa qualitativa para responder os motivos do comportamento dos professores e alunos descobertos na pesquisa quantitativa e para responder as nossas outras dúvidas. As entrevistas foram realizadas com 2 professores e 4 alunos através de videoconferência e com duração média de 45 minutos cada entrevista.

Jornada do Usuário

Ajustados após pesquisas qualitativas, também redefinidos após pesquisa quantitativas, mapeamos a jornada percorrida pelos usuários na plataforma para que os alunos consigam aprender o conteúdo passado da melhor forma.

Ideação e Priorização

Após a identificação das dores dos usuários das plataformas de ensino à distância, começamos a pensar em algumas propostas de solução:

  • Plano de aula previamente pronto disponível para os professores e alunos
  • Fórum de discussões para os alunos tirarem suas dúvidas
  • Aplicativo com recursos de ganho de pontos e recompensas para os alunos estudarem, conquistando metas
  • Calendário para controle das datas de entrega das atividades
  • Compartilhamento de atividades no aplicativo para os alunos terem a sensação de estarem estudando juntos
  • Ferramenta para acompanhar o progresso dos alunos
  • Chat online para aumentar a interação entre os alunos
  • Notificações que alertam os alunos sobre atividades pendentes

Priorização

Analisando os aspectos das propostas de solução começamos a focar nas principais dores identificadas nas nossas pesquisas envolvendo professores e alunos, visando investir nos recursos com mais segurança. Foram priorizadas na matriz de esforço x impacto os seguintes recursos a serem trabalhados:

Future Press Release

Esse método foi utilizado para simular a apresentação da solução do nosso aplicativo no lançamento.

Conheça o EDUCONECTA

Aplicativo promete aumentar o desempenho escolar de alunos do Ensino à Distância

A partir de hoje os alunos do ensino à distância podem contar com um aliado na hora de estudar. Você não precisa mais se preocupar em perder as aulas ou aquela data de entrega importante. Basta abrir o app e verificar sua programação, tirar dúvidas sobre as aulas, interagir com os colegas e ser lembrado das atividades que precisam ser feitas. É uma plataforma para melhorar a interação e engajamento de alunos e professores. Ah! Você também pode ganhar pontos ao realizar ações dentro do aplicativo, como entregar atividades dentro do prazo, postar dúvidas no fórum e ajudar seus amigos. Agora ficou mais fácil e divertido estudar!

Fases de Ideação

Nesta fase o objetivo era explorar e o aperfeiçoar os resultados das pesquisas e definições. Para achar a melhor forma de resolver os problemas criamos rabiscoframes e mapeamos a navegabilidade pelo aplicativo Marvel, visando diminuir os riscos. Utilizamos também a ferramenta de geração de ideias, Crazy 8.

Rabiscoframes

Crazy 8’s

Foi criado um Crazy 8’s da tela inicial para login do professor ou aluno. Após priorização da solução identificamos que a melhor maneira seria login com identificação automática do professor ou aluno, através e-mail do usuário.

Primeiro teste de usabilidade

Com os rabiscoframes prontos, foi realizado um teste de baixa fidelidade no aplicativo Marvel, com as telas desenhas no papel. O aplicativo Marvel, proporciona uma interação que nos permite observar como ficará o aplicativo no futuro.

Clique aqui para navegar no protótipo de baixa fidelidade

No primeiro teste, realizado pessoalmente, foram dadas as seguintes tarefas aos usuários:

1 — Fazer login

2 — Navegar até o fórum para tirar uma dúvida sobre um assunto

3 — Ver a atividade pelo calendário

4 — Ver quais são as atividades pendentes nas notificações

5 — Ir à conversa com a Maria no chat

Feedback

O feedback nesse teste foi positivo, o protótipo estava claro e a usuária não teve dificuldades, apenas destacou que tentou voltar a página, mas este elemento não estava prototipado.

Wireframe e Fluxo do Usuário

Refinando o protótipo de baixa fidelidade, foi criado o wireframe e fluxo do usuário, para facilitar a compreensão da arquitetura do aplicativo. Decidimos incluir telas de onboarding para ambientar o usuário com o aplicativo, além de excluir a tela anterior ao Login, que contava com a seleção entre Professor e Estudando, considerando que o usuário receberá login e senha da instituição de ensino e será logado para a aplicação automaticamente após login:

Clique aqui para visualizar o wireframe navegável

Guia de Estilos

As cores escolhidas foram azul e amarelo. Azul passa sensação de calma, responsabilidade e confiança, ótima cor para os alunos que buscam maior produtividade nos estudos. Amarelo proporciona alegria, esperança e alerta aos prazos das atividades. Tivemos também o cuidado de analisar os contrastes das cores primárias e secundárias.

Tipografia

As fontes Roboto são altamente legíveis e homologadas pelo Google. A variação de peso e estilo facilita a identificação dos títulos, subtítulos e parágrafos no Aplicativo, sem cansar os leitores. Essa fonte também está no cache da maioria dos dispositivos, por ser uma fonte muito utilizada por sites e outros aplicativos, fazendo com que o nosso aplicativo carregue mais rápido.

Protótipo de Alta Fidelidade

Com o wireframe, fluxo do usuários e guia de estilo prontos, construímos nosso protótipo de alta fidelidade. No momento de criação do protótipo de alta fidelidade acabamos alterando algumas coisas importantes, que acreditamos que fazem mais sentido nos momentos de utilização do produto, como por exemplo substituição da seção “explorar” por “Programação de Hoje”. Consideramos a ordem dos elementos tendo em vista que os usuários irão possívelmente irão escanear a página no padrão de formato “F”. Deixando as informações com menor relevância na parte inferior da tela.

Veja o protótipo navegável aqui

Animação de Micro interações

A Zona do Polegar (Thumb Zone)

Com a compreensão do posicionamento das mãos, podemos concluir que certas zonas para o movimento do polegar sendo definidas como: áreas de fácil acesso, difícil de alcançar e intermediárias.

Nas áreas de fácil acesso incluímos as atividades mais relevantes, e de menor relevancia em áreas intermediárias ou de difícil alcance.

Teste de Usabilidade

Primeiramente fizemos o teste de usabilidade não moderado através da ferramenta Maze.co, com dois grupos, cada grupo com um teste de 5 segundos e 3 tarefas distintas a fim de entender como o usuário interage com o aplicativo. Em seguida realizamos um teste moderado com 3 usuários, para acompanhar os passos do usuário ao navegar no aplicativo. Utilizamos o Zoom como método de análise junto aos usuários na hora do teste de usabilidade.

Resultado dos testes moderados

  • A maioria dos usuários se saíram bem no decorrer do teste, ficando a usabilidade com um saldo positivo em relação aos requisitos que traçamos para a avaliação do teste.
  • Os usuários indicaram que o aplicativo é intuitivo, atrativo e não sentiram dificuldade em utilizá-lo.
  • O ícone do fórum não ficou claro para os usuários, mas não tiveram dificuldades para encontrar ao começar a navegar pelo aplicativo.

Oportunidades e aprendizados:

  • Incluir a opção de filtro no Ranking para selecionar os amigos
  • Como os usuários tiveram dificuldades para achar a opção de pedir ajuda para escola no menu, seria interessante na tela de chat, incluir na primeira conversa a “escola”, para que o usuário consiga se comunicar de maneira rápida e pedir ajuda. Além de alterar a escrita de “ajuda” no menu para uma opção mais intuitiva.
  • Adicionar conteúdo em todos os elementos da página inicial, possibilitando que o usuário acesse informações extras como detalhes da aula do dia, e redirecionamento para o conteúdo das postagens na seção “O que os seus amigos estão fazendo”
  • Como aprendizado, entendemos a importância de escrever tarefas simples e claras para o usuário. A escolha das palavras pode influenciar como as tarefas são realizadas. Notamos que os usuários não liam a tarefa na íntegra, mas focavam em palavras-chaves. Escrever tarefas mais curtas e fragmentadas, separando o cenário da tarefa em si ajudou com o usuário a compreender melhor o que precisava ser feito.

Para mais detalhes do teste de usabilidade clique aqui

Próximos passos

  • Informações sobre a tecnologia, custos e viabilidade para investidores
  • Acompanhar os resultados, dados e métricas para validar a existência do produto

Conclusão e Aprendizados

Estou muito feliz e orgulhoso do resultado desse projeto, ainda mais com todo o aprendizado que foi adquirido.
Com todos os objetivos, funcionalidades definidos conseguimos concluir esse projeto, que tem mais espaço para ser aprimorado e também funções, que por causa de tempo e orçamento não foi possível executar.

Agradeço muito ao nosso mentor Leandro Rezende do UX Unicórnio, por seu time de suporte e suas orientações. Agradeço muito a nossa equipe Alcateia por todo empenho e esforço.

Clique aqui para acessar o artigo complementar sobre como aplicamos o UX RESEARCH

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