Algoritmos y Programación — Parte II

El Teorema del Programa Estructurado y las variables

Juan Manrique
3 min readApr 22, 2019

Teorema del programa estructurado

Establece que toda función computable puede ser implementada en un lenguaje de programación que combine sólo tres estructuras lógicas, también llamadas estructuras de control.

Las 3 estructuras de control de la programación estructurada

  1. Secuencia
  2. Selección
  3. Iteración

Estas 3 estructuras controlan el flujo de ejecución de las instrucciones del programa.

Secuencia

La estructura secuencial realiza o ejecuta las sentencias del programa, instrucción por instrucción, de forma secuencial, de modo que la salida de una es la entrada de la otra, hasta el final del proceso. Es una estructura, generalmente, implícita, pues todos los lenguajes ejecutan las instrucciones línea a línea por defecto. Para poder alterar (o desviar) la secuencia de ejecución de las instrucciones (sentencias) de un programa, se debe hacer uso de las otras dos estructuras de control del lenguaje: estructuras de selección y estructuras de iteración.

Variables

Una variable es un espacio en la memoria principal (no persistente) del computador que se asocia a un nombre simbólico. Ese espacio contiene una cantidad de información, conocida o desconocida, es decir, un valor.

Reglas básicas para la asignación de nombres a variables

  • debe sugerir lo que representa
  • no puede coincidir con palabras reservadas del lenguaje
  • no debe exceder un tamaño de 32 caracteres
  • comenzará siempre por un caracter alfabético o el símbolo “_”, y los siguientes podrán ser letras y/o dígitos

Asignación de un dato a una variable

La asignación de un dato a una variable, se realiza de la siguiente forma:

mi_variable = [ valor ]

Por ejemplo, para asignar el valor 7 a la variable cantidad, se escribirá:

cantidad = 7

Tipos de datos

Es la propiedad de los datos que indica al computador y/o al programador, qué clase de datos se está manipulando. En otras palabras, son un conjunto de valores y las operaciones sobre estos.

Tipos predefinidos

  • Entero
  • Real
  • Boolean (Lógico)
  • Cadenas de texto o String
  • Caracter

Conversión de datos (type casting)

Es la transformación de un tipo de dato en otro. Esto se hace para tomar las ventajas que pueda ofrecer el tipo de dato a que se va a convertir. Existen dos tipos de conversión:

1.- Conversión implícita

Este tipo de conversión lo realiza el compilador, ya que no hay pérdida de datos. Por ejemplo, si se pasa un int (tipo entero) a float (tipo decimal).

2.- Conversión explícita

En este caso, el compilador no es capaz de realizarla por sí solo y por ello debe definirse explícitamente en el programa. Por ejemplo, la conversión de un string (tipo texto) a int (tipo entero).

Mostrar datos al usuario por consola (Ruby)

puts( v )

Pedir datos al usuario por consola (Ruby)

v = gets.chomp

Comentarios

Permiten colocar información dirigida a lectores humanos dentro del código fuente que será absolutamente ignorada por el intérprete del lenguaje. Se usan, principalmente, para describir partes del código para facilitar su entendimiento. Se recomienda su uso cada vez que sea necesario y con moderación.

1.- Comentario de solo una línea

# Este texto no será procesado de ninguna forma por el intérprete.mi_variable = 5 # Este también es un comentario válido

2.- Comentario de varias líneas

=begin
Este texto será completamente
ignorado por el intérprete
del lenguaje
=end

La publicación anterior trata sobre Conceptos Básicos de Programación. La siguiente será sobre las Estructuras de Selección.

Ejercicios propuestos

  1. Escriba el pseudocódigo y el código Ruby que, dado un número, deduzca si está entre 10 y 100, ambos inclusive, y devuelva el valor lógico según el caso.
  2. Escriba el código Ruby que calcule el área de un cuadrado.
  3. Escriba el código Ruby que calcule el área de un triángulo.
  4. Escriba el pseudocódigo y el código Ruby para calcular el área de un círculo, dado su radio.
  5. Escriba el pseudocódigo y el código Ruby para calcular el área de un círculo, dado su diámetro.
  6. Escriba el código Ruby que calcule la suma de los 50 primeros números naturales.
  7. Escriba el código Ruby que reciba un número entero, deduzca si es par y retorne el valor lógico según el caso.
  8. Escriba el código Ruby que muestre la cantidad de números enteros pares entre 1 y 200.
  9. Escriba el código Ruby que muestre la cantidad de números enteros impares entre 1 y 200.
  10. Escriba el código Ruby que muestre la cantidad de números enteros pares e impares entre 1 y un número entero dado por teclado.

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Juan Manrique

SW developer. Coding Mentor @academia_hack. Agile promoter. Writer. Simplifier. Motivator. Venezuelan Rums Expert Evangelist. At your services.